Análisis de Mercury (PSP)

Mover gotas de mercurio por laberintos confiando únicamente en la inercia y las leyes de la física puede ser más divertido de lo que parece en un primer momento. Desde Marble Madness hasta Mercury sólo hay un paso, pero de gigante.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8.5
Análisis de versión PSP.

Archer MacLean ha sido durante muchos años un creador independiente que nos ha regalado joyas intemporales como Marble Madness, un título que contó en su momento con versiones para todos los soportes existentes en la época, lo que representaba en esos años una buena gama de ordenadores personales y consolas de 8 y 16 bits, incluyendo portátiles como la Game Boy original. En ese juego había que mover una bola por el escenario hasta alcanzar la meta sin que llegase a caer por los múltiples abismos que rodeaban todo el mapeado de juego; una premisa de juego sencilla y absorbente que ha sido recuperada para este Mercury. Eso sí, hay que recordar que recientemente Archer MacLean ha vuelto a tomar el camino de los solitarios dejando Ignition Entertainment y, a la hora de escribir estas líneas, sus planes de futuro son todavía un misterio por completo.

La verdad es que Marble Madness es uno de esos juegos que no podrán superarse jamás, no tanto quizás por sus propios méritos, sino porque son tantos los juegos que han bebido de él (Super Monkey Ball es tan sólo uno de los más obvios) que eso lo sitúa a la altura de los clásicos inmortales que podemos encontrar en campos a priori tan diferentes como el cine o la literatura, donde podemos encontrar trabajos que son recordados no tanto por lo que son sino por la influencia innegable que han ido dejando en los creadores posteriores. Como es habitual, este videojuego de hace alguna que otra década es un gran desconocido para el público mayoritario actual, algo de lo que podemos encontrar también múltiples ejemplos en cualquiera de las analogías anteriores, y quizás por ello la losa de ser el heredero espiritual no sea tan pesada sobre los hombros de Mercury, un videojuego que, aunque no puede ni pretende negar sus raíces, aporta una serie de novedades sobre ese mismo concepto que lo convierten en una experiencia de juego que será también fresca y novedosa para los que recuerden con nostalgia a su antecesor.

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En este juego tendremos que desplazar una gota de mercurio por los escenarios de cada fase hasta la meta, teniendo en cuenta que con el stick analógico de la consola inclinaremos el eje del escenario, es decir, que no moveremos directamente a la gota, sino que ésta se moverá como resultado de la cuidada física del juego. El control es bastante preciso, y la respuesta del mercurio resulta realista y, sobre todo, verosímil en todo momento, incluso cuando la gota se deshace en fragmentos más pequeños. Es cierto que en un primer momento los creadores, Ignition Entertainment, planearon diseñar un periférico que se conectaría previsiblemente por USB y que funcionaría a modo de detector de movimiento, de forma similar a lo que hemos visto hace unos meses en el juego de la veterana Game Boy Advance Yoshi Universal Gravitation. Esta idea fue finalmente desechada y, aunque la idea de jugarlo con un sensor de movimiento era muy interesante y se ajustaba perfectamente al control que tenemos sobre el juego, la verdad, el control mediante el stick analógico responde perfectamente a las expectativas y nos proporciona la seguridad y dominio esperables en un juego que requiere de una precisión como éste. De hecho, su control es intuitivo hasta el extremo, asequible para todos los jugadores y no presenta dificultad alguna, salvo a la hora de controlar la cámara, como ya veremos.

El juego se basa en superar uno tras otro los más de 70 niveles distribuidos en varios mundos (incluyendo alguna sorpresa), pero carece de más opciones de juego. Es decir, salvo un limitado multijugador (que no permite interactuar directamente con otra persona, ya que se trata más bien correr contra un fantasma de ese otro jugador), no presenta modos de juego alternativos que nos sirvan como válvula de escape ante alguna frustración producida por alguna fase que se nos atragante. En consecuencia, si el concepto de juego no nos gusta o nos cansa rápidamente, el título no nos proporciona experiencias alternativas, y una vez hayamos acabado con el único modo de juego, la rejugabilidad se basará exclusivamente en mejorar nuestras puntuaciones, una apuesta puramente arcade que, sin embargo (o quizás por ello), cuaja cada vez menos entre el público actual.

Las fases del juego son muy variadas en su diseño, ya que cuentan con un surtido de trampas enorme muy bien distribuidas. Sin embargo, el principal reto y aspecto diferenciador de unas y otras estará en los requisitos necesarios para superar con éxito la fase, ya que no bastará con llegar a meta. Habrá tres objetivos principales: alcanzar la meta en un tiempo determinado; hacerlo con un porcentaje mínimo del mercurio (es decir, sin perder demasiado por los bordes del escenario); o activar primero unos faros que nos abrirán la ruta hacia la meta o incluso la validarán. Estos tres objetivos se pueden combinar entre sí para representar un reto mayor en las últimas fases de los niveles y, cómo no, la última fase de cada nivel, nos exigirá cumplir con un mínimo de tiempo, porcentaje y, además, activar una serie de faros; todo un reto, sin duda alguna. El juego nos presenta desde un primer momento seis mundos, con 12 fases cada uno, y siempre son las fases 10 y 11 las que combinan los objetivos de tiempo y porcentaje, por un lado, y porcentaje y faros, por el otro. En ese sentido, el planteamiento de su desarrollo es bastante monótono, pese a lo variado y apasionante del diseño de las fases y el hecho de que cada uno de los seis mundos cuenta con una ambientación muy diferente.

El primer mundo funciona como tutorial, y está orientado por completo a enseñarnos los principales trucos para alcanzar la victoria en el juego. Así, aprenderemos a evitar peligros, jugar con las trampas, activar faros y, cómo no, usar los convertidores de color... y es que nuestro mercurio, gris como él solo, podrá cambiar de color mediante unos elementos especiales distribuidos en algunas fases (o bien, empezar de un color determinado), y convertirse en rojo, azul, verde... una serie de colores que nos permitirán, principalmente, pasar por puertas concretas. Pero eso no es todo: en algunos momentos tendremos que dividir de manera deliberada nuestra gota de mercurio en dos o más, para que cada una sea de un color determinado para pasar por diferentes puertas o incluso para luego unirlas y dar lugar a un nuevo color (por ejemplo, rojo y azul nos dará morado) que nos permita seguir avanzando. Este tipo de estrategias se nos presentan ya en los primeros niveles de juego, de manera que la dificultad reside en todo momento en salvar los obstáculos con astucia, no en intentar adivinar para qué sirve algo o cuáles son todas nuestras posibilidades de juego.

Uno de los problemas del juego es lo tedioso de los tiempos de carga, siendo uno de los juegos que más se hace de rogar hasta que podemos empezar a disfrutarlo desde que encendemos la consola. Juegos como Ridge Racers o Wipeout Pure, a los que podemos presuponer un trabajo gráfico y de carga de datos elevado, no cuentan, ni de lejos, con los tiempos de carga de Mercury, que carga durante un buen rato al principio (odiaréis al reloj de arena), y antes de cada fase durante otro puñado de segundos... y no serán pocos, precisamente. Son defectos esperables dentro de una primera hornada de juegos, pero en el caso del videojuego que nos ocupa, los tiempos de carga son exageradamente largos y viendo los que presentan otros títulos parece claro que se debe a una falta de depuración del juego.

Algo que puede resultar atractivo para unos y un problema para otros es el siempre conflictivo tema de la dificultad. Mercury no es un juego fácil, ni mucho menos. Al principio engaña, pues el tutorial es demasiado sencillo, pero cuando la cosa empieza a complicarse lo hace a lo grande. No tardaremos demasiado en encontrarnos con escenarios enrevesados y algo angostos en los que partiremos ya de entrada con varias gotas de mercurio de diversos colores de manera que con unos tendremos que abrir el camino para los otros, juntar un par de gotas para obtener un nuevo color y, en definitiva, plantear muy bien toda la estrategia a seguir desde un primer momento porque cualquier paso en falso hará que perdamos todas nuestras posibilidades de triunfar. Las fases no son imposibles, no son de una dificultad exagerada, pero la verdad es que ésta llega casi sin avisar y luego sigue incrementándose un poco a trompicones, y cada escalón de dificultad a superar es un reto apasionante que, sin embargo, puede hastiar a jugadores poco experimentados en el género o que se frustren rápidamente. En cualquier caso, el juego puede resultar incluso un poco demasiado complejo para los más neófitos en este género y/o jóvenes debido a la gran cantidad de cosas a tener en cuenta en cada fase, y agotador para los menos pacientes.

Aunque, claro, los menos pacientes también sufrirán lo suyo con el arcaico sistema de salvado. Además de darnos todavía más tiempos de carga, el juego presenta unos menús poco intuitivos a la hora de cargar nuestra partida y, lo peor, a la hora de salvarla. De hecho, más de un despreocupado y alegre jugador puede encontrarse con la desagradable sorpresa de darse cuenta demasiado tarde de que el juego no tiene función para salvar automáticamente su progreso, ni tan siquiera después de completar un nivel. Más de uno, en definitiva, jugará dos veces el tutorial sin quererlo, porque no se le ocurrirá en un primer momento, acostumbrado a otras "modernidades", tener que salir hasta el menú principal (algo tedioso) y seleccionar ahí la opción para salvar. Es más, quizás se lleve un susto después de haber salvado cuando vea que el juego no reconoce ningún progreso, ya que tendrá que ir, antes de eso, a la opción a de cargar partida. Es un sistema poco ágil e intuitivo que no acaba de encajar en los estándares actuales.

Con todo, el principal problema del juego radica en la cámara, ya que cuando nuestra gota se divide en varias, la cámara se aleja ofreciendo una perspectiva que puede ser demasiado general. Por suerte, se nos ofrece la posibilidad de centrarnos en una única gota, pero al carecer de todo indicador de dónde o en qué situación está nuestro mercurio restante esto nos puede dificultar la tarea, ya que podemos estar perdiendo gotas por un lado mientras avanzamos con otra. Hay que admitir que, pese a este sutil detalle, que tan sólo nos hará la puñeta en contadas ocasiones, la cámara se puede controlar casi al milímetro, escogiendo ángulo y distancia (aunque la mayoría de las veces una perspectiva cenital será la mejor opción), pero el control que tenemos sobre ella no es todo lo rápido que sería deseable, sobre todo en fases en las que el tiempo que nos puede llevar corregir la perspectiva de la cámara hará que perdamos. La cuestión es que la cámara es bastante correcta en casi todo el juego, normalmente basta con usar una perspectiva general más o menos elevada, pero cuando falla, lo hace a lo grande, y el tiempo que nos requerirá situarla de manera apropiada será, casi siempre, esencial, hasta tal punto que quizá alguno opte por hacer algún tramo a ciegas.

Mercury es un juego que luce estupendo en la pantalla de la PSP. Aunque la iluminación del mercurio no es en tiempo real, el engaño es convincente casi todo el rato, y salvo en ocasiones muy puntuales no hay ralentizaciones de ningún tipo. Los escenarios son sencillos, pero cuentan con ambientes y fondos de gran calidad, que lo convierten en uno de los juegos más atractivos que se pueden encontrar en la consola, sobre todo en lo referente al plano artístico. Incorpora unas pequeñas secuencias de vídeo, realmente mínimas, pero bien desarrolladas, aunque la espectacularidad no está precisamente donde debería estar... es decir, al final del juego. Se podría decir que su único defecto gráfico es la cámara, algo tosca a la hora de controlarla y muy rebelde cuando se propone dar problemas, algo que sucede sistemáticamente en algunas fases que, aunque minoría, están en el juego y tendremos que superar. No sorprende por su aspecto, pero, desde luego es muy agradable de ver. Su música sigue una tónica similar, con melodías agradables que se adaptan muy bien al aire del videojuego; no destacan en ninguno de sus puntos, pero no hacen que deseemos bajar el volumen al mínimo. Eso sí, algunos efectos sonoros son bastante repetitivos y quizá algo estridentes en ocasiones; incluso con auriculares.

Conclusiones
Estamos ante un juego muy bueno, y que gustará a los apasionados del género que, sin embargo, no consigue ofrecer un producto redondo. Aunque como juego en solitario es más que atractivo, carece de modos de juego alternativos para los momentos en que nos atasquemos, y el multijugador es casi vergonzoso llamarlo de ese modo. El diseño de sus niveles es sublime en casi todo momento, y cuenta con virtudes más que suficientes como para brillar con luz propia, aunque el suma y sigue de pequeñas carencias y defectos acaba jugando en su contra, privándolo de ser un juego sobresaliente y de calidad indiscutible. La respuesta del mercurio gracias a la avanzada física del juego, su enorme cantidad de niveles, excelente control y el despliegue gráfico (enturbiado tan sólo por la cámara y poco más) son, eso sí, virtudes más que suficientes como para hacer de Mercury un juego muy atractivo.

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Género/s: Puzle
PEGI +3
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 8/9/2005
  • Desarrollo: Awesome Studios
  • Producción: Ignition Entertainment
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: UMD
  • Textos: Español
COMUNIDAD
7.76

PUNTÚA
Mercury para PSP

12 votos
#71 en el ranking de PSP.
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