Avance Mercury

Una creación de Archer Maclean que busca ofrecer un nuevo modo de jugar a Marble Madness.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PSP.

La línea que encabeza este avance es una de las maneras más simples de definir qué nos va a ofrecer Mercury. Muchos recordarán el clásico Marble Madness, un juego en el que debíamos mover una bola por unos escenarios laberínticos, teniendo en cuenta las pendientes y los obstáculos que conformaban el mapa de cada fase. Ese juego pudo disfrutarse en muchísimos sistemas, desde Commodore 64 hasta Megadrive, e incluso THQ lo ha convertido para teléfonos móviles.

En este nuevo puzzle para PSP la premisa principal se mantiene, pues básicamente lo único que tendremos que hacer es mover una gota de mercurio por unos laberintos. Como es de esperar, y los tiempos avanzan que es una barbaridad, Mercury va mucho más allá de lo ofrecido en ese clásico, sumándole rasgos de otro título que no pocos consideran también uno de los herederos espirituales de Marble Madness: Super Monkey Ball.

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Partiendo de esos dos juegos, podemos hacernos una idea de lo que nos ofrecerá este nuevo título que acompañará a PSP en su lanzamiento estadounidense y, suponemos, también en Europa. La protagonista indiscutible de este juego es una gota de mercurio que va a presentar unos efectos de iluminación y reflejos de una calidad indiscutible, que además se deformará en función de cómo se mueva o los golpes que se dé: todo un espectáculo digno de PSP. Para mover a esta gota deberemos desplazar el stick analógico de la consola de la misma manera que se hacía en el citado Super Monkey Ball, de tal modo que la plataforma sobre la que está el escenario se incline según nos convenga (efectivamente, no desplazaremos de manera directa la bola, sino que moveremos el escenario forzando así que la gota de mercurio vaya de un sitio a otro).

El control con el stick es más que efectivo, aunque el juego ha sido diseñado para funcionar con un sensor de movimiento, de tal modo que bastará con inclinar la consola para jugar. Sin embargo, este sistema de control no ha sido implementado en las versiones mostradas hasta ahora (el juego ya ha entrado en fase de producción en masa para su salida estadounidense), y toda información referente a este sistema desapareció en el último comunicado, limitándose a hablar de un sistema de control analógico ultra-simple, instintivo e intuitivo.

Esperamos que el dispositivo para medir la inclinación de la pantalla (al estilo de los cartuchos tilt de GBColor, o los más recientes de GBA, que incorporan los próximos Wario Ware Twisted! y Yoshi Universal Gravitation, también conocido como Yoshi Topsy Turvy) acompañe finalmente al juego, pues es una de sus características que ha sido más promocionada, pese a no haberse mostrado físicamente nunca. En cualquier caso, siempre queda la puerta abierta a la esperanza de lo poco concreta que es la afirmación sobre ese sistema de control tan intuitivo.

En cuanto a su diseño, el juego va a ofrecernos 6 grandes mundos tridimensionales con un aspecto y temática bien diferenciada, dándonos, en total, más de 70 niveles diferentes, cada uno con su propia música. Habrá, además, diferentes modos de juego alternativos al principal, entre los que destacará la lucha contra el reloj y el multijugador, que va a permitir que hasta dos personas (cada una con su consola y su copia del juego) disfruten de los 72 niveles usando la conexión Wi-Fi de la consola, ya sea colaborando o enfrentándose entre ellos.

Uno de los objetivos de Archer Maclean es el de crear un juego que sea asequible para todos desde la primera partida, pero que requiera de grandes dosis de habilidad y práctica para ser dominado por completo, hasta sus últimas consecuencias. Para esto es necesario que la curva de dificultad esté muy bien medida, y todo indica que así será, no sólo por la enorme cantidad de niveles, sino también porque se han diseñado más de 30 obstáculos diferentes para ser distribuidos por los escenarios.

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De esta manera, las posibilidades de configuración de los mapeados son enormes, y dominarlos de manera que nuestra gota no se descomponga en otras más pequeñas será todo un reto que requerirá mucha práctica por nuestra parte. Aunque claro, también es cierto que podremos usar eso a nuestro favor para resolver algunos de los puzzles, e incluso juntar gotas de varios colores para que de la mezcla surja una de una tonalidad diferente y que, en consecuencia, las puertas de ese nuevo color que antes estaban cerradas ahora se nos abran.

Así pues, a la espera de ver cómo se resuelve la incógnita sobre el sistema de control alternativo que se había anunciado hasta ahora, poco falta por descubrir de este juego, si bien es cierto que en su simplicidad está su virtud, combinando siempre los puzzles con la habilidad pura y dura. Es de esperar que en no mucho tiempo se distribuyan las primeras ediciones definitivas, momento en el que se desvelará si Awesome Studios ha incluido finalmente el dispositivo capaz de detectar la inclinación de la consola, aunque, todo sea dicho, si bien es cierto que nos encantaría poder jugar a Mercury usando ese sistema de control que tan pocas oportunidades hemos tenido de probar (al menos de momento) no es tampoco menos cierto que el juego, pese a eso, será esencialmente el mismo. Y es que, al fin y al cabo, el control analógico responde con tanta fiabilidad como en Super Monkey Ball... que no es poco.

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Género/s: Puzle
PEGI +3
Plataformas:
PSP

Ficha técnica de la versión PSP

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 8/9/2005
  • Desarrollo: Awesome Studios
  • Producción: Ignition Entertainment
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 49.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: UMD
  • Textos: Español
COMUNIDAD
7.76

PUNTÚA
Mercury para PSP

12 votos
#69 en el ranking de PSP.
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