Análisis de Tony Hawk's Pro Skater 5 (PS4, Xbox 360, PS3, Xbox One)

Los aficionados de la saga Tony Hawk's Pro Skater llevábamos mucho tiempo esperando este juego. Las primeras entregas nos dieron algunas de las tardes más divertidas frente a la consola, y, como todo, el intentar exprimir la saga al máximo acabó por agotarla. Tras dejar su esencia un poco de lado y experimentar con periféricos que no iban a ninguna parte –no sólo porque no tuvieran ruedas–, conseguimos disfrutar de un correcto remake de las primeras entregas que dejaba la puerta abierta a la esperanza.
Tiempo después, conocimos Tony Hawk's Pro Skater 5, y lo recibimos con los brazos abiertos. Sí, es cierto que quizás la primera impresión no fue la mejor, pero queríamos creer que había lugar para volver a disfrutar de Tony y compañía. Tras probarlo en el E3 se nos despertaron todavía más dudas, y con inexplicables cambios de última hora –véase el estilo gráfico–, o saber que en el disco casi no hay juego, nos temíamos lo peor. Y así fue.
Algo queda, aunque hay que buscarlo
Tony Hawk's Pro Skater 5 es un juego muy arcade de skate, en el que se potencia hacer combos y trucos imposibles. No se busca el realismo, sólo la diversión, y eso es algo que comparte con los clásicos. En esta entrega vuelven los desafíos por escenarios, coger S-K-A-T-E, buscar la cinta secreta –ahora un DVD–, realizar puntuaciones altas o desafíos variados por aquí y por allá. Se descarta, eso sí, las rondas por tiempo originales, en favor de un sistema en el que activamos la misión que queremos hacer.

Antes de comenzar a contar lo que seguramente parezca una tragedia, queremos tranquilizaros y deciros que algo queda. La fórmula de Tony Hawk's Pro Skater no está rota, y Tony Hawk's Pro Skater 5 es divertido... cuando funciona. Es un juego claramente sin terminar, con decenas de errores y problemas de optimización. De hecho, estamos seguros de que el cambio gráfico se debía a que no podían mantener el apartado gráfico anterior a 1080p y 60 imágenes por segundo, aun siendo propio de principios de PS3 y, si nos apuráis, hasta finales de PS2.

Robomodo y Disruptive Games han tomado algunas decisiones muy, muy discutibles, y la mayoría de ellas en lo que respecta al control. Si nos lo permitís, el esquema de control original de la saga nos parecía perfecto, y ahora se han introducido nuevos botones que complican el esquema absurdamente, y quitan espacio para otros movimientos. El cambio más radical es llevar acelerar y frenar a R2 y L2, como si de un juego de carreras se tratara, algo sin sentido ninguno ya que no hay aceleración o frenada analógica en el juego. Esto entra en conflicto con botones como el revert o el de cambiar/modificar la posición, además de otros movimientos que se han quedado en el camino.
El fan más hardcore de la saga no terminará de entender que falten cosas tan básicas como los acid drops o la posibilidad de modificar los grinds y los manuals, sobre todo cuando, estos dos últimos, no tienen ningún impacto en el diseño de escenarios y llevan años implementados en la jugabilidad. Esto, junto a las físicas –algo ligeras–, nos llevan un paso atrás de algo que Neversoft ya había conseguido pulir hace muchos años.

Hablando de esto, recuperamos el editor de parque y el editor de personajes, y si bien el primero es bastante completo –y la posibilidad de compartir online le dará bastante vida al juego–, el segundo es bastante más limitado. El resto del juego nos ofrece el modo básico para un jugador o multijugador cooperativo –el modo Carrera– y los diferentes modos competitivos, más o menos conocidos, Trick Attack, Combo Mambo, King of the Hill y Death Match.

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