Análisis de Rack n' Ruin (PS4, PC, Switch, Xbox One)
Ser el villano de la historia no es completamente original, existen abundantes juegos de esta temática –y algunos bastante buenos-. Rack n' Ruin es el último en caer en nuestras manos que parte de esa premisa, no somos exactamente el Señor del Inframundo pero sí uno de sus esbirros, Rack, que como el resto de demonios su propósito es sumir los mundos en la ruina, corruptos. El problema para Rack es que el ansia de destrucción del protagonista está acabando con los planetas, y ya sólo queda un cinturón de asteroides y lunas. Su maestro, interesado en esclavos, da un ultimátum a Rack: un pequeño mundo debe ser dominado. Sin embargo, Rack no tiene intención de obedecer a Ruin.
Rack n' Ruin es en esencia un juego de acción de vista superior, muy similar en planteamiento a multitud de juegos de la era 16 bits, y añade algunos aspectos de personalización e ítems o exploración con la sana pretensión de añadir profundidad sin llegar a confundirse con el rol.
Lamentablemente, queda a medio camino de lo que promete.
El juego comienza mostrando los movimientos básicos y los diferentes ataques. El más sencillo consiste en un disparo, pero hay más alternativos como una espada para las cortas distancias. Bastan unos pocos minutos para darse cuenta de un control no muy satisfactorio, y no es porque sea terrible o injugable, sino porque no hay una respuesta agradable. Hay razones subjetivas y objetivas para esto, en estas últimas diremos que nuestro personaje apunta en ocho direcciones, en lugar de usar ángulos más sensibles, lo cual va en detrimento de la puntería a pulso.
Puede que conscientes de este manejo que se siente tosco, los desarrolladores han incluido un botón para autoapuntado que señala automáticamente a un enemigo cercano. No es cómodo pulsar constantemente dos gatillos para disparar en los momentos de acción y a múltiples enemigos, donde también la elección de objetivo puede no ser la correcta –y rectificar lleva unos instantes-. Tratándose de un lanzamiento basado en disparos y machacar compulsivamente botones, es un poco confuso. ¿Por qué no usar un control con los dos sticks? ¿Por qué no activar la cruceta digital para la navegación por menús? Misterios de Rack n' Ruin.
En esta aventura recorremos mazmorras que en realidad son bonitos laberintos de bosques, aldeas y entornos naturales que recuerdan constantemente al mapa que podríamos ver en un clásico RPG de acción tipo The Legend of Zelda, al cual intenta plagiar en varios sentidos sin mucha fortuna. No todo el entorno está accesible desde un inicio, hay mecanismos que impiden pasar por ciertas zonas, que traducido a la práctica significa que debemos investigar el terreno, derrotar a jefes y volver a esos lugares que se encontraban bloqueados con una nueva habilidad para acceder por ahí. La pena es que no hay una forma nítida de ver nuestro siguiente objetivo, se trata probar y dar vueltas por los bosques hasta dar por casualidad con el camino correcto.
En las pequeñas aldeas encontraremos algunos personajes secundarios con los que hablar. Nunca tienen nada interesante que decir a excepción de vagas descripciones del lugar que investigar y siendo sinceros, parece que es un elemento extraño en la jugabilidad que no aporta nada, ralentizando el apartado principal –la acción-.
Hay un repertorio de ayudas para dar un poco más de variedad a nuestro diablillo, bombas u objetos que añaden disparos a nuestro alrededor, entre otros ítems. Rack también dispone de un escudo para los momentos de apuros, y una barra de magia limita el abuso de algunas habilidades. La cuestión es que Rack n' Ruin no hace esfuerzos por invitar a usar la imaginación, más bien al contrario.
No existen auténticos puzles que exploten las armas o habilidades, y la mayoría de pruebas suelen consistir en mover cubos a interruptores, nada que realmente se pueda considerar como un reto a la inteligencia. Durante el combate tampoco, pues la manera más rápida de derrotar a la mayoría de enemigos suele ser la corriente y moliente. Oponentes que por cierto están poco inspirados, algunos tan incómodos como una especie de sanguijuela que se divide en más criaturas y deja charcos de sangre dañina; no dispara proyectiles y apenas ataca, pero aun así lleva un tiempo de derrotar. Ese es otro de los defectos: los enemigos son en general sencillos, y la dificultad viene por su alto número.
De vez en cuando sí aparece algún destello de algo más de variedad en los enemigos, magos que crean un escudo protector a compañeros o caballeros con un área de daño amplio, y las mejores situaciones se dan, teóricamente, cuando aparece una multitud de disparos en pantalla, parecido al género bullet hell -una lluvia de disparos que cubre casi toda la pantalla-. Es en estas situaciones cuando se hace patente otro detalle relacionado con el control que no está a la altura de esa exigencia, y es que la velocidad de Rack es limitada. Se echa en falta algún movimiento evasivo o manera de acelerar los pasos.
De hecho, otro aspecto aparentemente nimio: al derrotar criaturas, éstas dejan unas esferas que hay que recoger, que no se atraen "imantadas" –un truco muy viejo para que el jugador reciba la recompensa sin esfuerzo-. Rack n' Ruin da la sensación de un prototipo al que aún queda una capa de pulido, que no ha sido probado lo suficiente por sus autores. No es normal que la proximidad de la cámara impida ver con comodidad las rutas, y no porque lleven a lugares secretos.
El arte del juego en principio es bueno, ha participado Tyler Hunter, un extrabajador de Blizzard que conocemos de World of Warcraft o Diablo III. Lo que sí nos ha parecido es inapropiado y demasiado genérico. Dejando a un lado el pobre diseño de los enemigos, los entornos destilan un aspecto de juego Flash o navegador web que no proporciona un carisma especial. En el lado positivo encontramos diferentes localizaciones temáticas dentro de un mundo conectado y continuo, y aunque no sea un mapa enorme, siempre es positivo ver un poco de diversidad –además, hay versión alternativa para zonas corrompidas-. Algún jugador también podrá conceder el mérito de alejarse de la estética pixel-art que tan sobreexplotada está estos días.
La música prácticamente lo mismo: una ambientación con falta de personalidad. Demasiado ligera para un juego de acción, demasiado intrascendente como para marcar al usuario. Apenas hay voces –en inglés- con algunas palabras esporádicas que sirven para dar el tono de los personajes. Hay traducción para que los diálogos estén accesibles a todo tipo de usuarios.
Conclusiones
Hay un gran potencial desaprovechado con la idea de Rack n' Ruin. Lifespark Entertainment no ha sabido concentrar sus esfuerzos en una dirección clara: el componente de acción es muy descafeinado y la exploración, personalización o profundidad jugable está lejos de la que ofrece un action-RPG. Cualquiera de las dos opciones sería válida, pero el punto intermedio donde cae esta aventura sabe a poco.
Por encima de todo, el defecto más acusado está en algo tan esencial como es el control y el constante bombardeo de criaturas como único recurso para subir o bajar la dificultad. Falla en lo más importante, el diseño jugable.