Análisis Code Vein, un decepcionante Soulslike al estilo anime (PS4, Xbox One, PC)

Los creadores de God Eater nos traen un nuevo y decepcionante juego al más puro estilo Souls que, a pesar de ser entretenido, se queda muy lejos de las expectativas.
Code Vein
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, Xbox One y PC.

"Es como Dark Souls". Esta frase se ha convertido en la favorita de muchos para referirse a toda esa avalancha de juegos que surgieron a raíz del éxito de la obra de FromSoftware, ya sea imitando su fórmula paso por paso o tomando algunos de sus elementos para intentar crear algo nuevo con ellos.

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Videoanálisis

A pesar de lo manida que está dicha expresión a estas alturas, lo cierto es que nos viene como anillo al dedo para definir Code Vein, la más reciente creación de Bandai Namco Studios, un título apadrinado por los principales responsables de God Eater que, por desgracia, se ha quedado muy por debajo de las expectativas.

Cómo no hacer un anime de vampiros

Así pues, estamos ante un juego de rol y acción en el que tendremos que explorar numerosos escenarios mientras nos damos de tortas con multitud de enemigos y sorteamos trampas de todo tipo dispuestas a hacernos besar el suelo de las formas más crueles posibles.

Su historia nos lleva a una ciudad de un futuro distópico que ha sido arrasada y aislada del mundo exterior mediante una extraña neblina.

En ella, conviven los pocos supervivientes de la humanidad y los Resucitados, una raza de vampiros que, ante la falta de sangre para alimentarse, se encuentra en una situación desesperada, ya que si pierden el control y la sed los domina se convierten en Perdidos, unos monstruos carentes de raciocinio que solo buscan cazar para subsistir.

Sin entrar en muchos más detalles, decir que nosotros seremos un Resucitado que busca dar con una solución a este problema, lo que nos llevará a emprender un viaje en el que conoceremos a otros personajes con nuestras mismas metas y en el que descubriremos la verdad que se oculta tras la existencia de nuestra especie y del estado actual del mundo.

Lamentablemente, el guion hace aguas y cae en todos los tópicos, vicios y malos hábitos que solemos ver en muchos animes modernos, tornando una premisa con potencial en una historia aburrida, tediosa, predecible y carente de cualquier tipo de interés que no consigue que nos importen lo más mínimo sus personajes, cuyos dramas particulares están fatal escritos y suelen ser demasiado redundantes.

Los diálogos difícilmente podrían estar peor escritos.
Los diálogos difícilmente podrían estar peor escritos.

Esto es un problema mayor del que podría parecer en un principio, ya que se trata de una aventura que da muchísimo peso a la historia, con numerosas y largas secuencias de vídeo que nos tentarán a omitirlas, especialmente cuando intentan hacernos reflexionar con profundos discursos cargados de moralina barata sobre el poder de la amistad y lo que significa ser humano.

Por supuesto, también podéis esperar una buena cantidad de agujeros de guion, incoherencias y momentos completamente ridículos. Lo único bueno que podemos decir sobre su narrativa es que se realiza cierta conexión argumental con "algo" que no vamos a desvelar y que nos ha resultado un guiño simpático, pero poco más.

Al final, la sensación que nos queda es la de estar viendo un anime de los malos, de esos que abandonas al tercer o cuarto episodio por su incapacidad para engancharte o hacer que te intereses por lo que te cuenta. Una pena.

Códigos y dones

En lo jugable las cosas mejoran un poco, gracias a una fórmula que funciona lo suficientemente bien como para tenernos mínimamente entretenidos. Como dijimos antes, sigue muy de cerca los pasos de los Souls de FromSoftware, algo que no esconde en ningún momento.

La utilidad de los muérdagos es exactamente la misma que la de las hogueras de los 'Souls'.
La utilidad de los muérdagos es exactamente la misma que la de las hogueras de los 'Souls'.

Por lo tanto, podéis esperar unos combates lentos y tácticos en los que todos nuestros ataques, bloqueos y esquivas consumirán parte de una barra de resistencia, un sistema de puntos de control idéntico que podremos utilizar para teletransportarnos, subir de nivel, reiniciar los enemigos de las zonas y regenerar nuestras cargas curativas, y un sistema de muerte que nos hará perder toda la experiencia que llevásemos encima y no hubiésemos utilizado, a menos que volvamos al lugar en el que caímos derrotados y toquemos nuestra mancha de sangre.

Si habéis disfrutado de otros títulos similares os sentiréis como en casa, ya que la forma de encarar los enfrentamientos y la exploración de los mapas son tremendamente parecidos, lo que os ayudará mucho a sobrevivir, a gestionar vuestros recursos y a encontrar tesoros y secretos ocultos.

A pesar de todo, se esfuerza en aportar sus propias ideas, empezando por su sistema de clases y habilidades. Su funcionamiento es bien sencillo: a medida que avancemos en el juego encontraremos unos códigos de sangre que nos podremos equipar y que definirán nuestras estadísticas base y nuestras competencias.

Las habilidades activas nos consumen puntos de icor, los cuales podremos recuperar golpeando al enemigo o mediante el uso de objetos.
Las habilidades activas nos consumen puntos de icor, los cuales podremos recuperar golpeando al enemigo o mediante el uso de objetos.

Obviamente, solo podremos tener equipado un código a la vez y todos ellos cuentan con varios dones que podemos desbloquear invirtiendo nuestros puntos de experiencia. Estos dones son en realidad nuestras habilidades activas y pasivas, y podremos tener un total de ocho activas y cuatro pasivas equipadas a la vez.

Lo interesante llega en el momento en el que nos damos cuenta de que si combatimos con ellas equipadas las acabaremos dominando, lo que a efectos prácticos se traduce en que las podremos usar con cualquier otra clase, siempre y cuando cumplamos los requisitos para ello.

Esto nos da mucha libertad a la hora de personalizar y diseñar la progresión de nuestro personaje, invitándonos a buscar las mejores sinergias y combinaciones de códigos y dones para convertir a nuestro héroe en una máquina de picar carne.

Además, para añadirle un poco más de pimienta al asunto sus desarrolladores han decidido bloquear ciertos dones para que no los podamos obtener a menos que encontremos primero los vestigios de los recuerdos de ciertos personajes, unos coleccionables que están ocultos por los escenarios y que ayudan a darle algo más de importancia a la exploración.

Sin embargo, todo esto que sobre el papel suena tan bien, en la práctica deja que desear, ya que con los dones y códigos que obtendremos durante las primeras horas nos podremos crear unas configuraciones muy eficientes y que nos servirán para completar el juego en su totalidad.

Se trata de un título muy accesible y relativamente fácil que nunca nos ha puesto en verdaderos aprietos, así que no hemos tenido la necesidad en ningún momento de buscar la manera de optimizar a nuestro protagonista, ya que repitiendo las mismas tres técnicas y los mismos combos nos bastaba y sobraba para destrozar a cualquier cosa que se nos pusiera por delante.

En la parte derecha del menú tenemos las habilidades activas, en la izquierda las pasivas, en el centro el código de sangre, arriba las armas y el velo de sangre equipado y abajo los ítems consumibles.
En la parte derecha del menú tenemos las habilidades activas, en la izquierda las pasivas, en el centro el código de sangre, arriba las armas y el velo de sangre equipado y abajo los ítems consumibles.

Esto es algo que también podemos aplicar al equipo, ya que hemos llegado sobradamente a los títulos de crédito con una espada y una armadura que obtuvimos al inicio de la aventura y que fuimos mejorando en la herrería (solo podemos equiparnos con dos armas entre las que podemos alternar y con un velo de sangre, que sería el equivalente a nuestra protección).

Por ello, la sensación que nos queda es la de que todos los elementos roleros del juego están extremadamente diluidos y simplificados, ya que hasta las subidas de nivel están predefinidas. Es una verdadera lástima, ya que la idea de tener un sistema de clases y habilidades al más puro estilo Final Fantasy en un juego de este estilo nos resulta muy apetecible, aunque sus fallos de diseño acaban tirándolo por tierra a medio y largo plazo.

Una aventura muy irregular

En lo que respecta al desarrollo del juego en sí, destaca lo extremadamente lentos que son los enfrentamientos, con unos enemigos que, salvo algunas excepciones, se toman su tiempo para realizar cualquier cosa, algo que en la gran mayoría de ocasiones podemos aprovechar para interrumpir sus ofensivas a base de golpes o, en su defecto, quitarnos de en medio.

Las cajas de colisiones no siempre funcionan todo lo bien que deberían y a veces no detectan algunos de los golpes que acertamos o recibimos.
Las cajas de colisiones no siempre funcionan todo lo bien que deberían y a veces no detectan algunos de los golpes que acertamos o recibimos.

Y ojo, ya que nosotros tampoco somos especialmente ágiles ni al usar las armas más rápidas, por lo que tardaremos bastante en recuperarnos de nuestras animaciones antes de poder iniciar la siguiente, algo que tenemos que tener muy en cuenta en todo momento si no queremos comer golpes de más por no poder esquivar o bloquear a tiempo.

Precisamente por esto se ha incluido un sistema mediante el cual podremos formar equipo con alguno de nuestros compañeros para que nos ayuden en nuestros viajes y nos cubran las espaldas. Estos héroes controlados por la IA suelen responder sorprendentemente bien y resultan utilísimos, pues son capaces de despachar ellos solos a numerosos rivales y pueden llegar incluso a resucitarnos cuando caemos en combate.

Evidentemente, podréis prescindir de ellos, aunque todo está diseñado para que su ayuda no sea algo completamente opcional, ya que las situaciones que nos encontraremos suelen incluir grupos de enemigos lo suficientemente numerosos como para que sea toda una odisea controlarlos por nosotros mismos, así como ciertas mecánicas que se nota que no están pensadas para lidiar con ellas en solitario. Para que os hagáis una idea de su importancia, incluso dispondremos de técnicas y habilidades conjuntas que dependerán del compañero que escojamos.

La cámara sufre algunos problemas cuando nos encontramos en espacios cerrados o tenemos algún obstáculo detrás de nosotros.
La cámara sufre algunos problemas cuando nos encontramos en espacios cerrados o tenemos algún obstáculo detrás de nosotros.

Hablando de combates, destacar lo muchísimo que nos han decepcionado sus jefes, con unas mecánicas muy básicas, simplonas y muy poco creativas que distan de ofrecernos lo que cabría esperar de una buena batalla. Hay un par de excepciones a esto, aunque lo normal será que los tumbéis al primer o segundo intento y que al llegar al siguiente ya os hayáis olvidado de los anteriores. Es más, ni siquiera el enfrentamiento final ha conseguido dejarnos algo mínimamente memorable.

Al final, lo que más salva al juego es su exploración, y eso que no se libra de un buen número de problemas, aunque al menos consigue hacer que la mezcla de recorrer escenarios, buscar secretos y enfrentarnos a enemigos y trampas sea inesperadamente entretenida.

El principal problema aquí es que los niveles son muy irregulares, encontrándonos algunos con un diseño muy decente y otros que podríamos catalogar entre los peores que jamás ha dado el género.

A pesar de lo bonito que es y de lo mucho que nos recuerda su estética a Anor Londo, este es uno de los mapas más tediosos, monótonos y peor diseñados que nos hemos encontrado nunca en un juego de este estilo.
A pesar de lo bonito que es y de lo mucho que nos recuerda su estética a Anor Londo, este es uno de los mapas más tediosos, monótonos y peor diseñados que nos hemos encontrado nunca en un juego de este estilo.

En concreto, hay dos de ellos extremadamente grandes que solo buscan ser laberínticos y complejos, algo que no es necesariamente sinónimo de mejor, como bien nos demuestran, ofreciéndonos una infinidad de pasillos y salas exactamente iguales con atajos situados de forma poco lógica, secretos que no llevan a ningún sitio y una disposición absurda de llaves y palancas que no aportan nada más allá de hacernos dar vueltas de más y hacernos desear que se acabe semejante tortura para pasar al siguiente escenario y ver si con suerte mejora la cosa.

Quitando eso, el resto de mapas son, por lo general, agradables de jugar y todos ellos buscan introducir alguna mecánica única que nos haga estar pendientes de ciertas trampas, aunque abusan tanto de ellas que acaban volviéndolas predecibles y un tanto aburridas. La forma de utilizar los atajos que tienen tampoco es especialmente brillante y muchas veces nos encontraremos algunos que carecen de sentido, dejando claro que diseñar buenos niveles es todo un arte que no está al alcance de cualquiera.

También nos ha llamado mucho la atención lo tremendamente lineal que es la aventura. A pesar de movernos por un mundo con sus diferentes zonas interconectadas de una manera un tanto cuestionable, al final vamos superando un mapa tras otro y en ellos lo único que tenemos que hacer es llegar del punto A al punto B, donde nos espera el jefe de turno al que debemos derrotar para continuar la trama.

Por supuesto, no falta el imprescindible nivel ambientado en un pantano con niebla y en el que tenemos poca movilidad por el nivel del agua.
Por supuesto, no falta el imprescindible nivel ambientado en un pantano con niebla y en el que tenemos poca movilidad por el nivel del agua.

Es decir, el backtracking brilla por su ausencia y la sensación que nos deja es la de estar completando una pantalla tras otra, por lo que volver a zonas ya superadas solo nos servirá para recoger lo que nos hayamos podido dejar en ellas y aceptar unas misiones secundarias muy insulsas y poco originales, algo que choca frontalmente con la estructura que le han intentado dar al juego.

Lo que sí que nos ha gustado mucho es el reto de completar cada área al 100%. Al llegar a cada una de ellas por primera vez nos encontraremos con la ausencia total de un mapa que podamos usar para orientarnos, aunque hay unos muérdagos especiales repartidos por cada zona que si los activamos revelarán parte del lugar, animándonos a recorrer hasta el último rincón para cartografiarlos enteros y encontrar todos sus secretos.

Parece una tontería, pero tenemos que admitir que nos hemos "picado" bastante explorando y que gracias a esto hemos estado muy entretenidos durante gran parte de la aventura, a pesar de sus innumerables y evidentes defectos.

Los jefes nos han dejado muy fríos en su gran mayoría, aunque algunos, como el de esta imagen, tienen un diseño chulo y ataques muy espectaculares.
Los jefes nos han dejado muy fríos en su gran mayoría, aunque algunos, como el de esta imagen, tienen un diseño chulo y ataques muy espectaculares.

En total, llegar al final de la historia principal es una tarea que nos llevará entre 25 y 30 horas, aunque tras ella no hay demasiado para hacer, más allá de completar cada zona al 100%, realizar las pocas misiones secundarias que hay y adentrarnos en las Profundidades, unos mapas opcionales que comparten diseños extremadamente similares y en los que encontraremos una serie de jefes que podemos repetir para "farmear" materiales y experiencia.

También existe un modo Nuevo Juego+, aunque no le vemos demasiado sentido sin la existencia de PvP y pudiendo conseguirlo prácticamente todo en la primera vuelta. Ya que hemos mencionado el multijugador, debemos señalar que existe la posibilidad de jugar en cooperativo para ayudar a un amigo o un desconocido a derrotar al jefe de la zona en la que se encuentre.

Está planteado de una forma muy similar a la serie Souls, aunque sin las características que le daban sentido a que fuese así, por lo que no entendemos que no nos dejen crear grupos "normales" y nos obliguen a pasar por algunos engorros innecesarios. De hecho, el ayudante se lleva las mismas recompensas que la persona auxiliada, unas medallas que nos sirven para obtener títulos e iconos de jugador, por lo que poco incentivo hay para echar una mano a los demás.

Visualmente resultón

En lo que respecta a su apartado visual, este apuesta por gráficos en cel shading y una estética puramente anime que hace gala de un correcto diseño de personajes, así como unos enemigos y jefes algo menos inspirados. Todos ellos están bien modelados, pero no se libran de una buena ración de clipping con ropas y cabellos, algo a lo que hay que sumarle unas animaciones un tanto torpes y rígidas. Por su parte, los escenarios son sorprendentemente variados y nos dejan algunos paisajes muy bellos, aunque la mayoría son un tanto sosos, con unas texturas feas y mejorables.

El 'clipping' está siempre muy presente en las ropas y pelos de los personajes, aunque estos al menos están bien modelados.
El 'clipping' está siempre muy presente en las ropas y pelos de los personajes, aunque estos al menos están bien modelados.

Por último, tenemos una banda sonora con temas muy buenos y de muchísima calidad que juguetean con diferentes estilos, desde el JPOP hasta la épica orquestal, pero que nos ha resultado demasiado escasa y mal utilizada, ya que el título abusa de las mismas composiciones una y otra vez, llevándonos a un punto en el que acabaremos aborreciéndolas.

Los efectos cumplen adecuadamente su función y nos servirán para detectar amenazas antes de verlas, y las voces nos llegan tanto en japonés como en inglés, siendo las primeras muy superiores a las segundas. Por supuesto, los textos están debidamente traducidos al español.

Conclusiones

Code Vein es un juego que nos ha decepcionado muchísimo y que sufre de multitud de problemas, con unos errores de diseño inexplicables, buenas ideas mal ejecutadas, una narrativa deficiente, niveles mal planteados y unos jefes que son de todo menos emocionantes.

Sin embargo, y a pesar de todo, se las consigue apañar para tenernos entretenidos y distraídos explorando sus escenarios, esquivando sus predecibles trampas y luchando contra los innumerables enemigos que nos acechan en cada esquina. Se queda muy lejos de ser un gran juego, pero si os apetece una aventura al estilo Souls mucho más simplificada y accesible y de estética anime, y bajáis vuestras expectativas, quizá aquí encontréis un título al que darle una oportunidad.

Hemos realizado este análisis gracias a un código de descarga para PS4 que nos ha facilitado Bandai Namco.

Carlos Leiva
Redactor

NOTA

6.5

Puntos positivos

Explorar los escenarios para cartografiarlos es una tarea muy entretenida.
El editor de personajes hará las delicias de los fans de la estética anime.
La banda sonora tiene temas de mucha calidad.

Puntos negativos

Los jefes: totalmente decepcionantes.
El diseño de niveles es muy flojo.
El sistema de clases y habilidades queda totalmente desaprovechado, a pesar de su potencial.

En resumen

Una decepcionante aventura al estilo Souls repleta de errores de diseño que, a pesar de todo, consigue entretener.
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Plataformas:
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ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 27/9/2019
  • Desarrollo: Bandai Namco Studios
  • Producción: Bandai Namco
  • Distribución: Bandai Namco
  • Precio: 69,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.52

Code Vein para PlayStation 4

27 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 26/9/2019
  • Desarrollo: BANDAI NAMCO Studios
  • Producción: BANDAI NAMCO Entertainment
  • Distribución: Steam
  • Precio: 49.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.67

Code Vein para Ordenador

4 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
6.5
  • Fecha de lanzamiento: 27/9/2019
  • Desarrollo: Bandai Namco Studios
  • Producción: Bandai Namco
  • Distribución: Bandai Namco
  • Precio: 69,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
9

Code Vein para Xbox One

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