Análisis de Stormrise (PS3, PC, Xbox 360)
Pocos pueden dudar del buen hacer de The Creative Assembly en el campo de la estrategia, pues está claro que hay un importante historial de títulos de éxito que les respalda, como la saga Total War. Eso sí, como mandan los cánones, se han mantenido completamente fieles al ratón y teclado de los ordenadores, hasta este Stormrise, que es todo un debut en consolas… sin olvidarse del PC, claro.
Como hemos visto en el todavía reciente Halo Wars parece que las desarrolladoras han apostado por dar un giro a la estrategia a la hora de lanzar sus apuestas en consola, en vez de intentar adaptar la jugabilidad más tradicional de los ordenadores a los mandos, lo que nunca ha dado buenos resultados… salvo cuando la versión consolera nos permitía usar ratón.
Y de esos hay pocos, la verdad. De esta manera, en muy poco tiempo, recibimos dos apuestas completamente frescas en la estrategia para consolas, la de Ensemble (sólo en Xbox 360) y ésta para PlayStation 3, Xbox 360 y, también, PC.
Se nota que el foco estaba puesto en centrarse en conseguir una experiencia de juego diferente, y hasta cierto punto alejada de las convenciones del género, quizás con la intención de resultar atractivo para quienes sean más habituales de la acción. Lo que es indiscutible es que su sistema de control es inédito, una apuesta completamente nueva orientada a aprovechar la configuración de doble palanca analógica de los mandos de las consolas, y eso se combina con una cámara mucho más cercana a la acción (puede optarse por una de corte mucho más tradicional), quizás más en la línea de títulos de acción en tercera persona, como los Battlefront, que los clásicos de la estrategia.
El problema radica en que el control es muy poco intuitivo, lo que dificulta entrar en materia y aporta una curva de dificultad algo extraña, ya que realmente puede ser un poco costoso dominar el control propuesto. No es malo; de hecho es una buena idea, pero quizás le haya faltado un poco de maduración para encontrar un punto más equilibrado, tanto en el mismo control como en el desarrollo jugable. La sensación es que el juego parece necesitar algo más tiempo para pulir estos rasgos.
Pero vayamos por partes. Una de las características más destacadas radica en el cambio de la cámara, que es un importante giro, al no ofrecernos la clásica visión general del campo de batalla, sino que nos acerca al meollo de la lucha situándose cerca del batallón que estemos comandando. Así, la cámara se centra siempre en el grupo de tropas en concreto que queramos controlar, pudiendo cambiar de grupo con la palanca analógica derecha.
Cuando estamos con una unidad, con la palanca izquierda movemos un cursor por la pantalla, y podemos usarlo para marcar a dónde nos queremos mover, e incluso realizar algunas acciones, etc., aunque hay que recordar que nuestras tropas tienen la capacidad de atacar automáticamente a los enemigos en su zona: el combate es muy automático. La cosa está en que el sistema para pasar al punto de vista de otra unidad debemos usar lo que denominan un sistema radial, que consiste en ir girando con la palanca derecha una suerte de haz de luz, teniendo que saltar de una a otra. Es tan raro como suena, y definitivamente poco o nada intuitivo. Uno se va a acostumbrando, sí, pero no resulta natural del todo.
Además, también hay que tener en cuenta que es conveniente intentar aprovechar las diferentes alturas de los niveles. Si una unidad está en una posición superior, nos dará una vista de águila de la zona, lo que puede facilitar mucho el desarrollo del combate. Eso puede resultar muy práctico, sobre todo, si no acabamos de hacernos con el sistema radial, que definitivamente exige algo de práctica. En algunos sentidos es intuitivo, y se ve apoyado por la presencia de iconos que señalan la posición relativa de las demás unidades, e incluso es rápido cambiar de un grupo de soldados a otro, pero no nos ha convencido del todo. Pese a todo, hay que reconocer que el sistema es ingenioso, y una buena solución para alternar de manera más o menos práctica entre las unidades desestimada la perspectiva aérea.
Cuando llevemos un rato con el juego, la verdad es que acabamos dominando este sistema radial, y no resulta malo, pero su planteamiento es tan diferente que asusta al principio, obliga a replantear el modo en el que enfocamos, como jugadores, la estrategia, y, sobre todo, puede hastiar a más de uno en el proceso, que descartará a Stormrise sin llegar a conocerlo a fondo. Nuestra impresión, sin duda alguna, es que intenta ser intuitivo, y la idea es buena, pero no acaba de funcionar y que es sólo a fuerza de hábito cuando uno se hace con ella, lo que implica que aunque al final se domine, la idea no está tan bien plasmada como sería deseable.
Por supuesto, habrá quienes vean en esta innovación el mayor punto a favor del juego, pero posiblemente haya la misma cantidad de gente que vea en eso mismo su inconveniente más destacado. Dependerá de cada jugador y, también, del tiempo que esté dispuesto a concederle al juego, que, desde luego, necesita más práctica que la que ofrece el –eso sí- eficiente tutorial del principio. Y es que el título se encarga de enseñarnos muy bien el manejo, eso es innegable, pero en la intensidad de la lucha, hasta que no se lleva un buen rato con él, los errores, ligeras imprecisiones y torpezas estarán a la orden del día.
La realidad es que cuando dominemos por completo su control, empezaremos a ver de verdad cuáles son las virtudes y defectos de Stormrise, pues al fin y al cabo, al tratarse de un giro tan radical en el planteamiento jugable de la estrategia en tiempo real hace cosas muy acertadas y otras no tanto. Por ejemplo, el juego es poco profundo, en la medida en que plantea muchos elementos simplificados, como el desarrollo tecnológico, o la gestión de recursos, e incluso los combates en sí mismos resultan quizás demasiado automatizados.
Eso responde (en cuanto a la evolución tecnológica, tipo de unidades, recursos de éstas y gestión de recursos) a una concepción quizás un poco más arcade del juego, pero eso choca con un estilo de "expansión" y evolución de recursos y tecnologías como el presentado y, sobre todo, con el ritmo. Lo que queremos decir es que, en líneas generales, el desarrollo de la acción es bastante rápido, muy dinámico, pero para expandirnos y conseguir recursos hay que capturar zonas enemigas, construir edificaciones, etc., pero es una serie de tareas lentas y algo toscas que cortan el ritmo sobremanera, estando muy poco nivelado. El juego quizás hubiese resultado más equilibrado si eso hubiese sido más rápido y ágil (como las secuencias de combate), o si éstas hubiesen requerido un ritmo más lento.
Por suerte, lo cierto es que tenemos un buen número de unidades y vehículos a nuestra disposición, cada uno con características específicas e incluso ataques especiales que tendremos que aprender a usar en las circunstancias apropiadas, lo que da un buen nivel de profundidad a los combates pese a resultar un tanto simplistas.
Con todo, en lo que realmente falla el juego, y es donde realmente nos puede frustrar, es en su presentación de la información. Para empezar, las letras son muy pequeñas, lo que hace que leerlas en un televisor a una distancia normal sea un tanto difícil; por lo menos, cuando nos hablan lo hacen en castellano (aunque el doblaje tiene bastante altibajos en la calidad de las interpretaciones). El sistema de iconos es un poco confuso, ya que la línea estética es muy similar, y no se aporta información textual sobre ellos en pantalla, lo que dificulta un poco las cosas al querer cambiar de un tipo de unidad a otra (cuando llevamos muchas diferentes) con el sistema radial.
También es difícil saber qué sucede fuera de pantalla como, por ejemplo, cuando están atacando a otras unidades. La presentación de la información es insuficiente, poco óptima, y se echa en falta una mejor localización de ésta, al igual que disponer de un mapa en pantalla (no sólo el del menú, denominado visión táctica) por muy icónico y simplista que fuere. Hay un radar en la esquina superior derecha, pero es completamente limitado para conocer con algo de detalle la localización real de los enemigos y aliados. El problema reside en que son situaciones relativamente comunes; si estamos siempre atentos a todo no habrá demasiados problemas, pero desde luego no se puede confiar mucho en lo que nos diga el juego… y esto que está Ava, un trasunto de inteligencia artificial para ayudarnos a gestionar las cosas.
Por otro lado, el elemento estratégico más interesante es el usar las diferentes alturas para nuestro provecho, algo que no es precisamente habitual en el género y que abre lógicas puertas para otros títulos similares en el futuro. Y es que el uso de las alturas es bastante habitual en la estrategia por turnos, pero no tanto en la estrategia en tiempo real, y menos con un uso intenso y continuado, como aquí.
La ambientación del juego resulta un poco sosa, aunque tiene momentos de calidad. La verdad es que la situación postapocalíptica ya no sorprende nada, y en Stormrise volvemos a esa situación. En esencia, el juego se ambienta en un mundo en el que hubo un desastre natural de terribles proporciones, pero que fue superado por el hombre, dominando así la Naturaleza por completo. Sin embargo, la Naturaleza se volvió contra esa tecnología y desató terribles tormentas de fuego que aniquilaron a toda la especie. Sólo unos pocos sobrevivieron, criogenizados, y ahora uno de esos líderes ha sido rescatado, mientras todos sus compañeros han muerto. Ha perdido la memoria, y el mundo está en conflicto abierto contra unas criaturas horribles. A partir de ahí, poco a poco se va desarrollando la trama, con algunos giros en el guión, y unos personajes siesos como ellos solos.
Hay cierto mensaje ecologista, por buscarle algo de chicha, pero la verdad es que la historia no es nada original, y está llena de clichés y frases en los diálogos que era mejor ahorrárselas, ya que parecen rescatadas de cualquier película genérica de soldaditos contra el enemigo comunista de turno. A eso no ayuda que las interpretaciones sean normalitas, sin más… claro que dada las líneas de diálogo, los actores, poco podían hacer los pobres para sacarles algo de jugo.
Los escenarios, personajes y demás elementos resultan un tanto genéricos dentro del campo del universo postapocalíptico, con modelados algo simplistas, de hecho, algunas texturas muy flojas, y un diseño poco inspirado. Parece casi se ha hecho el juego con la idea de verlo todo de lejos, pero que luego se ha acercado la cámara, y que por eso hay pocos polígonos y texturas cuestionables por doquier. Los soldados son los de cualquier juego, y los enemigos… más o menos, algunos de ellos quizás excesivamente inspirados en otros títulos. Todo rezuma cierto toque genérico y poco inspirado que no es precisamente a lo que nos tienen acostumbrados estos chicos en sus juegos de estrategia histórica. Lo mismo puede decirse de la música, que es buena, sí, pero sin alardes, con tintes militares y arreglos también muy genéricos, que se complementan con ese doblaje escaso de alardes, y unos efectos de sonido contundentes pero poco más. Pese a todo, resulta mejor que el apartado visual.
Conclusiones
La sensación que produce Stormrise es curiosa: las ideas que propone son muy buenas en su mayor parte, y el planteamiento podría haber dado lugar a un nuevo exponente del género, y marcar una pauta a seguir para darle una identidad propia en consolas, aprovechando un control específico y demás elementos. Pero la ejecución, la puesta en práctica, no ha resultado tan convincente. Las ideas propuestas acarrean algunos problemas en múltiples ocasiones que no se han resuelto de manera clara, y la jugabilidad adaptada al control no siempre funciona como debiera. Stormrise abre un camino lleno de posibilidades y con muchas opciones para mejorar en el futuro, pero en este primer intento parece un título más bien destinado a los muy aficionados al género, que serán quienes sepan perdonarle sus fallos y carencias.