Análisis de Sorcery (PS3)
Cuando se anunció Sorcery en el E3 de 2010, en plena conferencia de Sony, este juego para PlayStation Move quedó rápidamente eclipsado por anuncios de mayor impacto mediático. inFamous 2, Portal 2, Twisted Metal, LittleBigPlanet 2, Gran Turismo 5… La demostración de un pequeño aprendiz de magia que no era Harry Potter en un título exclusivo para sensor de movimiento no era la favorita para acaparar todos los focos de atención. Sin embargo, los usuarios de este control en PlayStation 3 y la expectación creada desde entonces no ha dejado de crecer, hasta el punto de convertirse, sin quererlo, en un juego en el que recae la responsabilidad de ser el referente para los jugones de Move –disparos sobre raíles aparte-.
Sorcery en parte consigue su meta, es una aventura que da sensación de "juego completo" y no de sucesión de minijuegos, que es muchas veces lo que ofrecen lanzamientos dirigidos a este control. En los años en los que Sorcery estuvo casi desaparecido, The Workshop, sus creadores, evolucionaron la primera demo a algo más ambicioso, a una mayor escala, aunque posiblemente no colme todas las expectativas depositadas en él aun siendo la mejor producción pensada expresamente para Move. Es un juego notable, pero que pudo apuntar más alto.
Comenzando por las presentaciones, somos Finn, un joven aprendiz travieso cual Mickey Mouse en Fantasía. Como es natural, nuestra capacidad de meternos en líos es bastante grande y más cuando conseguimos una varita y estropeamos una pócima de nuestro maestro. Para evitar problemas, deberemos adentrarnos en unas extrañas tierras y buscar uno de los ingredientes del caldero antes del regreso del brujo, pero la tarea no es tan sencilla como habíamos pensado. Nos acompañará Erline, una gata parlante que esconde más de lo que en apariencia parece, y que nos servirá de guía en la historia, además de dar consejos sobre la jugabilidad. Hay buena química entre ambos personajes, que dialogan constantemente sobre la marcha sin romper la acción.
Para contar algunos pasajes de la historia se utiliza un sistema de ilustraciones, tipo cómic ligeramente animado pero más "a lo Disney", sobre las hojas de un libro de hechizos. El argumento es relativamente interesante, lo que comienza como una travesura va cobrando tintes más épicos, luchando contra hordas de enemigos, una temible bruja, realizando conjuros para poder avanzar y enfrentándonos a jefes y sub-jefes mitológicos. Sorcery cuenta con un buen trasfondo fantasioso y mucho potencial para ser explotado en más juegos. Se trata de una buena mezcla de temas y ambientes inspirados en cuentos juveniles, no es sangriento pero quizás tampoco para los más jóvenes de la casa.
Es un juego creado con Move en mente, no se trata únicamente de mejorar la experiencia con el periférico o meterlo con calzador. La varita se controla con el propio Move, mientras que el desplazamiento se hace con el "Navigation Controller" o en su defecto un Dual Shock; en este último caso es algo más incómodo por la incomodidad de sujetarlo con una mano, aunque es una opción válida, ya que con la mano izquierda sólo usaremos esa parte del pad –el stick izquierdo, L1 y L2-. El mando responde estupendamente y no es necesario realizar grandes gestos para lanzar los conjuros, con mover la muñeca la varita ya ejecuta el ataque. En situaciones más tranquilas, quizás sí necesitemos hacer movimientos más notorios, caso de reparar estructuras destrozadas –unos giros concéntricos- o hacer levitar obstáculos, con una pequeña sacudida hacia un lateral. Lo mejor es la sensación de libertad, no tanto de exploración porque gran parte del recorrido es lineal –hay bifurcaciones de vez en cuando, que llevan a caminos cerrados con recompensas-, sino porque puedes disparar a cualquier parte y destrozar vasijas con tu magia. Puede costar un poco algún tiro al principio, como dar a los de enemigos situados en partes altas, así que el juego lo palía con algo así como un ligero "autoapuntado" que facilita que un tiro cercano impacte en el lugar deseado, no llega a ser frustrante en el sentido de pedir una precisión milimétrica, como haría un The House of the Dead.
La facilidad de control da lugar a que además de muchos tiros en línea recta podamos hacer uno curvado. Si has visto la película Wanted y los disparos capaces de trazar una parábola, aquí funciona de manera similar: desplazas Move con un giro y la magia podrá acertar incluso en un enemigo escondido tras una cobertura. Muy curioso y práctico. Finn también será capaz de protegerse de ataques enemigos con un escudo mágico y rodar para esquivar ataques, pues en este juego en las distancias cortas llevamos las de perder –dar un empujón con el escudo tiene una utilidad relativa para salir de encerronas-, la clave está en mantener a raya al peligro antes de que sea demasiado tarde. Será inevitable de todas formas recibir golpes o flechazos –pues los oponentes también cuentan con ataques a larga distancia-, así que tendremos que hacer uso de las pociones que vamos recogiendo. La forma de recuperar vida es natural, pulsamos uno de los botones de Move, lo agitamos –Flinn lo hace también en pantalla- y luego lo ponemos del revés, simulando que bebemos del frasco; además la esfera del control cambia de color como el líquido que aparece en imagen. Es, en definitiva, una animación que tarda unos segundos en completarse y que castiga su uso, especialmente en los encuentros más difíciles.
Nuestra magia será variada, ya desde el principio contaremos con un ataque básico y otro de elemento tierra, pero según avanzamos desbloquearemos más elementales que se pueden combinar en magias aún más fuertes como un tornado de fuego, causando un daño mayor –decir que estas magias elementales necesitan recargarse momentáneamente y no se puede abusar tanto como con la principal, que sí es infinita-. Incluso antes de contar con la magia de fuego, disparar a través de una gran hoguera cambia nuestro ataque otorgando más poder, además de quemar obstáculos para seguir avanzando. La magia de hielo también tendrá servirá para crear superficies por las que caminar o helar ríos, y de cara al combate ralentiza y detiene a los oponentes para que luego puedan ser rematados de un golpe. No se puede negar que sus creadores han creado un sistema de combate flexible con el que solventar cada situación como queramos una vez el abanico de ataques se va ampliando, algo que se acompaña de unos enemigos también muy variados en ataques –que no tanto de diseño- que utilizan protecciones que debemos romper antes con un ataque especial que se recarga según atacamos, otros especializados en largas distancias, de mayor o menor resistencia.
Sorcery cumple mucho de lo que se esperaba de él en relación al uso de Move, entre ellas la de ofrecer un título sólido para jugadores tradicionales que se atrevan a coger el sensor de movimientos. Tiene no obstante un "pequeño" problema, y este reside en el control de la cámara, que es libre y eso complica un poco el movimiento. Esta cámara sigue al personaje como en la saga Uncharted, no se sitúa obligatoriamente a la espalda de él, y para centrarla hay que pulsar uno de los gatillos del Navigation Controller o con el Dual Shock. Esto significa que nuestro único stick que utilizamos normalmente es el de desplazarnos, y la solución utilizada recuerda a las artimañas vistas en portátiles sin segunda palanca. Evidentemente, si usamos el Dual Shock en la mano izquierda podríamos controlar la cámara con el segundo stick, pero a efectos prácticos esto no sería muy cómodo que digamos. A la hora de la verdad, esto sólo lo notaremos al entrar en escenarios abiertos tipo arena de combate, para las partes más lineales basta con no tocar demasiado su movimiento.
Como toque rolero e inspirado en cierta manera en sagas como Atelier, nuestro protagonista puede mejorar sus parámetros de manera permanente o temporal mediante la creación de pociones en un caldero de mago. Todas esas cajas y vasijas rompibles que vas encontrando en el escenario proporcionan oro y ocasionalmente ingredientes para ser mezclados con un minijuego en el que controlaremos los frascos que salpican especias, vierten líquidos o el cucharón que remueve el potingue. Además de ser bastante curioso, nos da libertad para experimentar, puesto que no sabemos que resultará de estas combinaciones, aunque siempre tendrán efectos interesantes, como ampliar la vitalidad o mejorar nuestro daño. Un mercader que encontraremos cada cierto tiempo en el viaje nos ofrecerá una tienda en la que comprar y vender objetos, así que no desperdicies esta oportunidad de comprar aquello que no hayas conseguido por el camino.
Mención especial para los jefes finales. Bien planeados, con sus estrategias y cambios de ataque a medida que su vitalidad se agota, son encuentros complicados que nos harán demostrar realmente que dominamos tanto los conjuros como sabemos hacer uso de nuestra estrategia para atacar en el momento oportuno. Algunos se hacen inmortales a nuestros ataques durante una de las fases del combate, teniendo que cambiar nuestra forma de actuar o explorando bien el escenario. El desarrollo habitual, por el contrario, no es tan variado y se basa principalmente en acabar con los enemigos y resolver algunos pequeños puzles. Ocasionalmente nos transformaremos en animalillos gracias a una poción para pasar por lugares inaccesibles, aunque en pocas ocasiones aporta algo nuevo a la jugabilidad. Algo más de ambición no habría estado mal, pues no hemos podido dejar de tener la sensación de lo grande que habría sido Sorcery si sus creadores hubiesen confiado más en él, o contado con más tiempo y recursos. Aun así, sin duda es una compra obligada para todo poseedor de Move que busque algo más que hacer deporte estrafalario o bailar frente a la consola. Sorcery es, en el fondo, un juego de acción puro y duro.
El juego corre sobre el motor Unreal Engine 3, y sufre un habitual problema de este motor, la falta de sincronización vertical, notable en espacios abiertos –que es buena parte del juego-. Una pena porque a nivel artístico es bastante llamativo, muy colorido, variado e inspirado. Los modelados de personajes y enemigos, al menos los más especiales –tipo jefes- cuentan con una generosa cantidad de detalle, al igual que las texturas. Todo roza un nivel más que bueno para lo visto en producciones de este tipo orientadas a Move hasta que aparecen los cortes en la imagen, un defecto del cual hay jugadores más o menos tolerantes.
La ambientación con la banda sonora es bastante alta, y no tira por eso que muchos llaman "música orquestal genérica". Además viene doblado al castellano, aunque en este sentido hay que admitir que no todas las voces se encuentran al mismo nivel, pues tardamos en acostumbrarnos al protagonista, el actor con la voz menos experimentada –que no mala- en comparación al resto de personajes.
Conclusiones
Sorcery no justifica la compra de PlayStation Move por sí solo, pero sus poseedores pueden estar de enhorabuena, ya que finalmente cuentan con un juego que hace uso intensivo de sus posibilidades dentro de una aventura pensada para gustar a los usuarios más tradicionales –sí, tiene el poder de recuperar a esos compradores de Move que pensaban que no verían un juego de estas características-.
Se le pueden encontrar unas cuantas pegas, no tiene una duración excesiva –en algo más de 6 horas lo completamos-, el valor rejugable no es muy amplio y algunos defectos técnicos empañan el apartado visual. Y aun así, es divertido apuntar a la pantalla y lanzar conjuros, enfrentarse a enormes trolls y acabar con hordas de trasgos. Sorcery ha dado el primer paso, esperamos que futuras continuaciones u otros títulos se atrevan a seguir su camino.