Análisis de Red Johnsons Chronicles One Against All PSN (PS3, PC, Xbox 360)
Red Johnson´s Chronicles: One Against All tiene una buena cantidad de vídeos o cutscenes, generadas y pre-renderizadas con el propio motor del juego, que servirán de vehículo para el avance de la trama y su argumento. Estas, como curiosidad, están realizadas en blanco y negro, quizás para acrecentar la apariencia cinematográfica del juego, y gozan de un gran nivel artístico y técnico -sobre todo teniendo en cuenta la naturaleza digital del título-. En definitiva, Red Johnson´s Cronicles es un juego bien presentado, mejor narrado, y lo suficientemente atractivo como para mantenernos pegados a la pantalla durante las casi siete horas -menos, si somos algo avispados y avezados en el género- que puede llegar a durar. Y sí, completamente traducido -que no doblado- al castellano.

En cuanto a la jugabilidad, Red Johnson´s Chronicles es sin lugar a dudas, una puesta al día del anterior capítulo en todos los sentidos. Cabe destacar, que pese a que Red Johnson´s Chronicles es una aventura gráfica en el más amplio sentido del significado, hay ciertos aspectos que lo convierten en un juego algo alejado de dicha acepción. Es decir, aunque Red Johnson´s Chronicles: One Against All nos invita a explorar escenarios y resolver enigmas, hay ciertos elementos -tanto en su interfaz como en su jugabilidad- que lo transforman en algo más atractivo y dinámico para el jugador menos acostumbrado. Siguiendo el estilo de la primera entrega, en Red Johnson´s Chronicles: One Against All, investigaremos cada rincón de cada escenario que visitemos, buscando pruebas, pistas, o elementos -como personajes y objetos- que nos permitan seguir avanzando. Revisar los escenarios sin la ayuda de un ratón podría parecer incómodo o poco práctico, y para desgracia de los amantes de las búsquedas pixel a pixel, en el presente juego, se han simplificado algo las cosas.

En Red Johnson´s Chronicles: One Against All, tendremos una especie de círculo blanco con el que nos desplazaremos -con uno de los sticks del mando, el izquierdo- por los escenarios en busca de elementos con los que interactuar. Este círculo, se activará con el botón a pulsar, indicándonos que podemos efectuar algún tipo de interacción con dicho elemento -llámese puerta, caja fuerte o personaje-. Pese a la sencillez de dicha interfaz, según el sitio donde nos encontremos, será más o menos difícil encontrar o conseguir aquello que estuviésemos buscando. Por ejemplo, en el caso concreto de los personajes, hay que destacar que no siempre obtendremos de ellos lo que queremos a la primera, debiendo esperar el momento oportuno -que nos mire fijamente, que haga un gesto concreto- para sonsacarles información o entablar conversación con ellos -conversaciones, que dicho sea de paso, se han mejorado considerablemente-.
