Análisis de MotorStorm: Apocalypse (PS3)
Aunque la serie Motorstorm no es uno de esos primeros nombres que vienen a la mente al pensar en el catálogo de PlayStation 3 –existen Uncharted, God of War, Metal Gear Solid…-, la saga de Evolution Studios guarda un privilegiado recuerdo entre muchos de los poseedores de la consola, especialmente entre los primeros en adquirirla. Un puesto que ostenta gracias a ser uno de los primeros juegos de lanzamiento –apenas un mes tras el estreno de la consola en Japón- y también haber sido una de esas primeras demostraciones técnicas de la plataforma con la permanente deformación del terreno arenoso en Monument Valley en el que se ambientaba el juego.
Después de esa monotemática localización basada en montañas rocosas, polvo y barro, Evolution decidió que el siguiente paso era el de cambiar de aires y añadir variedad. De ahí salió Pacific Rift, que en esencia mantenía la misma filosofía pero llevando al grupo de locos competidores a una isla paradisiaca del Pacífico con jungla, costas, montañas y en definitiva, circuitos estéticamente diferentes. Aunque pasó algo desapercibido entre el gran público (apenas superó el millón de unidades), añadió novedades como una modalidad para cuatro jugadores a pantalla partida cuando el primero sólo incorporaba multijugador online, nuevos vehículos como los Monster Truck y movimientos como la embestida lateral y la repercusión del escenario en nuestro motor con el agua para enfriar los motores o la lava para ponerlos al rojo vivo. Un tercer juego, Arctic Edge, en esta ocasión para PSP y PlayStation 2 fue lanzado con la temática de la nieve, igualmente notable, desarrollado esta vez por Bigbig Studios.
¿Cómo sorprender al jugador con una tercera entrega? La mayor parte de ambientes naturales han sido tocados ya en uno u otro juego. Pero faltaba llevar Motorstorm a los circuitos más obvios de todos, los urbanos. Y hablando de Motorstorm, no podían ser a la usanza de Ridge Racer o Burnout, y ese es el toque diferenciador de esta entrega: la espectacularidad exagerada, las situaciones inverosímiles, el caos y agresividad mezclados con unas fuerzas de la naturaleza desatadas. El resultado es que Motorstorm Apocalypse hace honor a su nombre, y la clave está ahí; no es un escenario post-apocalíptico, sino que juegas en mitad del desastre.
Hay que comenzar comentando que a pesar de ser un juego que respira y potencia muchas de las características de la serie, también ha realizado algunos cambios más o menos drásticos pero posiblemente necesarios para seguir avanzando en el concepto original sin desgastar la fórmula. Una de las primeras diferencias respecto a anteriores entregas está en la forma de recibir al jugador: ya no hay una introducción en vídeo generado por ordenador –o con parte de imagen real grabada, como el primer Motorstorm- con una profunda voz que nos cuenta la última locura de este festival de carreras. Ahora hay una secuencia tipo cómic animado, usada ya por varios juegos –quizás los Metal Gear Solid en PSP son los que más lo ha popularizado- que tiene un papel importante porque en Apocalypse hay una historia, un modo campaña con un argumento compuesto por tres puntos de vista diferentes de los dos días de competición.
Estos tres protagonistas serán pilotos que representan los niveles de dificultad, comenzando como es lógico por el novato. Las secuencias de historia son muy abundantes, no tanto en duración, apenas son pequeños gags o diálogos, pero sí en número, intercaladas entre cada carrera. Tras superar más de una docena de carreras en quinto o mejor puesto, pasaremos al siguiente personaje, que ya necesita llegar mínimo tercero; después tomaremos el papel del veterano, un nuevo escalón en la dificultad. Cuando conseguimos el primer puesto con cualquiera de estos tres pilotos desbloqueamos también eventos aún más difíciles, el festival experto, que asegura el reto definitivo para mejorar nuestros tiempos en las condiciones más duras.
Así pues, el modo principal, lo que es la competición Motorstorm, es una sucesión de carreras que comienzan con un joven inexperto. Es una buena forma de suavizar la dificultad de la serie y hacerse con los controles o empezar a conocer algunos circuitos y los vehículos, pues se nos dará de forma predeterminada uno de ellos. En una carrera tan pronto podemos jugar con una motocicleta como en la siguiente con un 4x4, obligando a aprender bien el manejo de cada vehículo y sus características, que siguen siendo tan diferentes entre ellos como siempre. El juego bordea bien esa dificultad que en el peor de los casos nos hará repetir varias veces una carrera, pero nunca de una manera frustrante; incluso un octavo puesto en la última vuelta se puede remontar –y así mismo, ir primero en esa vuelta no asegura la victoria-, por lo que se garantiza atención total hasta el último metro ante la meta.
Aunque la mayor parte del festival consiste en carreras, durante la competición también jugaremos a otros dos tipos de pruebas. Son persecución, consistente en dar caza a un enemigo bastante rápido, en el que se perdonan poco los accidentes –choca y despídete de ganar- y eliminador, ese modo en el que cada 15 segundos explota el último competidor, es decir, lo esencial es avanzar puestos en la carrera y muy importante, no estar nunca en la cola del pelotón.
En Apocalypse, se suman cinco nuevos tipos de máquinas, hasta un total de trece: los supercar, las motos superbike, los mucle car, y las chopper. Quizás a simple vista algunas clases son demasiado similares, como los varios tipos de motocicleta, pero todas tienen algún pequeño ajuste en control o turbo para adecuarse a los gustos de cada jugador. Recordemos que en Motorstorm el volumen y peso de los vehículos influye en la capacidad de aplastar literalmente a los rivales, y que por ejemplo, un camión puede arrollar a un coche. Por otro lado, a menos tamaño, más agilidad y mejor manejo para curvas, algo que se agradece para esquivar los muchos obstáculos del escenario. El turbo también es algo diferente entre clases, y su tiempo de recalentamiento y enfriamiento varía dependiendo del tipo de motor.
En la saga, el uso de los nitros o turbos funciona de manera casi ilimitada. Decimos casi porque depende del calentamiento, y lleva unos segundos volver a niveles completamente funcionales; si mantenemos pulsado el botón de turbo fuera del límite, llegará un momento en el que explotaremos en el aire. Como en Pacific Rift, el fuego y el agua influyen, y pasar por llamaradas aumenta de golpe la temperatura, pero romper bidones de agua, pasar sobre charcos o fuentes enfrían los motores y por tanto el uso de nitro es más prolongado. El control es muy sencillo, hay un movimiento para virguerías –no para todos los vehículos, claro- y golpes laterales para echar fuera a rivales más débiles.
La auténtica novedad son los circuitos, y sorpresa no por el ambiente, que también, sino por sus características. La ciudad es ficticia, aunque bastante inspirada en San Francisco y Los Ángeles, y está en el corazón de un desastre natural. Hay terremotos, huracanes, y por si fuera poco, hay una guerra de guerrillas entre pandillas y una empresa de seguridad con armamento pesado, helicópteros e incluso tanques. Sin lugar a dudas, Motorstorm: Apocalypse es uno de los juegos más espectaculares disponibles a día de hoy, es una exhibición y derroche de imaginación que hará las delicias del director de desastres naturales Roland Emmerich. Quizás la idea de plantar el caos en una carrera no sea completamente original, pero sí que va un paso más allá de su competencia. Por ejemplo, a diferencia de Split/Second, los desastres no se activan a gusto del jugador –o los rivales- y tienen una dimensión mayor. Fuel también experimentó con los desastres naturales, pero como decimos, Apocalypse suma todo este caos y le da varias vueltas de tuerca.
Esta destrucción no es sólo un regalo para los ojos. Cada vuelta es ligeramente diferente debido a los cambios producidos por todos los desastres. Por poner ejemplos, los edificios caen sobre parte del circuito, se abren brechas que rompen el asfalto –produciendo que la carrera continúe en un nivel inferior, en los túneles del metro-, cae un helicóptero ardiendo cerrando un atajo, se lanzan misiles contra un clon del Golden Gate que lo derriban, un tornado eleva un barco del mar y lo planta en el centro de la carretera… es un derroche de originalidad y cada circuito cuenta con sorpresas en cada esquina. En el modo historia se disparan a nuestro paso para que nosotros seamos los protagonistas de esta "película". En el multijugador esto no tendría sentido, y por fortuna, Evolution cambia de estrategia, pudiendo surgir en cualquier momento y sin orden previsto.
Además, pulsando un botón cuando hay un evento importante se ralentiza la acción para ver qué sucede –puede ser interesante para conocer qué nuevo camino hay abierto o cerrado-, es algo completamente opcional para no romper la fluidez; claro que si lo activamos, veremos casi como en una secuencia intercalada en el mismo juego se colapsa un rascacielos o salta por los aires un autobús.
Las explosiones y colapsos modifican el trazado pero, ¿Son capaces de cambiar el resultado de una carrera? No, hay pocos eventos pensados para dañar directamente y por sorpresa a los incautos jugadores. La mayoría, además de presentarse con antelación, tienen como objeto alterar el trazado o añadir obstáculos y rampas, pero no lanzar un pedrusco sobre el jugador. Esta ha sido una decisión inteligente para evitar fastidiar de manera innecesaria al piloto y por consiguiente, eliminarlo de manera injusta cuando lo tenía todo de cara.
Motorstorm: Apocalypse, como los antecesores, cuenta con múltiples caminos alternativos en su recorrido adecuados según cada cual a un tipo de vehículo. Quizás algunos jugadores piensen que el llevar la competición a una ciudad ha reducido las opciones y atajos frente a la libertad de los escenarios naturales, pero nada más lejos de la realidad. Apocalypse potencia la sensación de caos y de movimiento, gracias a que ahora las pistas tienen más elementos y obstáculos, tanto que supera en recorridos alternativos a los viejos Motorstorm. Es fácil que en muchas secciones existan hasta tres o cuatro caminos a elegir –también dependiendo del vehículo será más fácil ir por uno u otro-, como por ejemplo a ras de suelo, una autopista superior o, saltando por una rampa, por unos tejados de edificios bajos. Eso es aplicable a la mayoría de circuitos, y dependiendo también del camino que elija la mayoría de los rivales, optaremos por uno u otro. Hay caminos con más obstáculos pero a cambio más cortos, o con el suelo encharcado de agua.
Esparcidos por los circuitos hay una serie de tarjetas que desbloquean una ilustración de un personaje del festival o de lugares de la ciudad, con información. Recolectar estas tarjetas flotantes es opcional pero funciona bien como reto personal para explorar cada circuito al 100%, y de hecho sirven para hacerse una idea de todas las posibilidades de los mapas, porque quizás tras jugar varias partidas en un mismo circuito sólo habremos visto una de las cinco, dando una idea de todos los muchos atajos que nos estamos perdiendo.
La sensación de imprevisibilidad en Apocalypse es también mayor que nunca. Que un camino quede cerrado en la segunda vuelta porque se ha derrumbado un enorme silo o por el contrario aparezca una nueva opción por un hundimiento hace tomar decisiones vitales en una fracción de segundo. Pero también el diseño de los circuitos es mucho menos guiado que antes, y eso que, en teoría, la naturaleza ofrecía pistas alejadas de la mano del hombre; la sensación de caos ahora es tal que muchas veces no es tan evidente la dirección que tomar. Es difícil generalizar porque el juego cuenta con 40 pistas, pero sí podemos decir que esa filosofía de la serie tan anárquica se ha potenciado y mucho en la zona Docklands, con recorrido inusitadamente poco lineal. Algunas señales luminosas de dirección y bengalas rojas señalan el camino a tomar, y no es exageración, sin ellas, sería fácil perder el rumbo.
Respecto a los circuitos, están divididos en doce diferentes sectores o barrios de la ciudad con diferentes temáticas, con entre tres y cuatro variantes cada uno –exceptuando los epílogos y prólogos, que son carreras de punto a punto para la historia-. Hay muchas pistas, una de las más espectaculares es Skyline, sobre los tejados de rascacielos, pero quizás nuestra zona preferida sea Boardwalk, en una costa con muelles y parques de atracciones, que en una de las carreras tiene como protagonista a tornado y una intensa lluvia. Terminus pone algo de verde a sus cuatro circuitos gracias a los parques, Docklands son zonas industriales marítimas, Inter State las anchas autopistas de varias alturas, Mainline con las estaciones de trenes –que veremos descarrilar y volar sobre nuestro capó- , y más zonas urbanas como Upper Bohemia, Downtown o el gran puente de Good Herb. Diferentes iluminaciones, incluso circuitos nocturnos y bajo la lluvia, dan una variedad sorprendente para una secuela que en principio podía dar menos juego que Pacific Rift. Y eso no es todo, hay ya confirmado un contenido descargable ambientado en una famosa isla penitenciaria que, para sorpresa de muchos en estos tiempos, será gratuita.
Lo que ha hecho de Motorstorm uno de los mejores juegos arcade del catálogo es todo el frenesí, velocidad y espectacularidad de sus carreras, y eso en Apocalypse está asegurado. Aunque los grandes saltos en rampas de los dos primeros juegos ya no son tan exagerados, el juego potencia circuitos sinuosos para hacerlos más técnicos. Si echamos la vista atrás, en comparación las pistas de los anteriores juegos eran mucho más rectas, casi más orientadas para el combate entre rivales que para el manejo preciso. Ahora, por decirlo de alguna manera, son pistas más interesantes por sí solas, para contrareloj, sin necesidad de luchar contra oponentes.
El control también ha sido algo modificado. Han sido pequeños ajustes en físicas de los vehículos que los veteranos a la saga pueden notar, ya que ahora la sensación de "gravedad lunar", especialmente notable en el primer Motorstorm, ha desaparecido –o reducido mucho-. Ahora cada vehículo, en especial los más pesados, tienen un peso más acorde con la realidad, aunque dada la gran variedad de máquinas encontraremos conducción para todos los gustos. Nuestros preferidos son los cuatro ruedas más estables, ni tan ágiles pero difíciles de controlar como las motos de cross, ni los mastodontes de metal pesado, de más resistencia pero más tiempo de reacción.
Y la personalización de vehículos es completísima en Mi Motorstorm, se pueden modificar diferentes partes como llantas, parachoques, faros, cristales, alerones, capó, etc. con partes desbloqueadas, abriendo un abanico de posibilidades muy amplio al que se añaden las opciones de pintura, vinilos –hay decenas y decenas de modelos-, números de competición, ajustes en suciedad y arañazos, etc. que harán nuestro vehículo único en toda la red. Todo esto en cuanto a opciones externas por cada una de las trece clases –con tres modelos por categoría por desbloquear-. Estas personalizaciones completas se pueden compartir con otros jugadores online en paquetes de descarga.
¿Y qué pasa con la personalización a nivel jugable? Evolution ha optado por seguir la tendencia actual en el multijugador, especialmente en títulos de acción, con los potenciadores o "perks" para afectar al manejo, velocidad y combate. Las características, en tríadas, pueden ser una reducción en el tiempo para resucitar tras un accidente, o unos segundos más de motor en la máxima temperatura antes de explotar. Hay que decidir qué interesa más según nuestra forma de jugar, para facilitar los encontronazos si somos los reyes del juego sucio, o la recuperación si tendemos a chocar en exceso. Para ello, se pueden guardar diferentes configuraciones con nombre, fáciles de localizar antes de una carrera, por ejemplo, formando un grupo de mejoras que nos gusten para un tipo determinado de vehículo o circuito. Según ganamos carreras, iremos desbloqueando más.
Suma un sistema de medallas –independiente de los trofeos del juego- por determinados objetivos y apuestas contra competidores en el multijugador para hacer de esta modalidad la más completa en la saga. La posibilidad de mezclar jugadores en local con online, como dos contra 14, y la solidez de la pantalla partida para dos o cuatro usuarios –se pierde detalle frente a la pantalla completa, pero es completamente satisfactorio- multiplican aún más la diversión. Lamentablemente no hemos podido ver el prometido editor editor de modos de juego, Wreckreation, para modificar reglas y condiciones de victoria, tanto para carreras online como en solitario; esperamos que sea incluido en forma de actualización próximamente.
Las partidas pueden ser del tipo carrera, pero también de persecución o eliminación. Hay sistema de salas privadas e invitaciones a amigos. Además, la destrucción de las pistas no será siempre igual en las carreras online, asegurando que los eventos pillarán desprevenidos. El juego online de Motorstorm siempre ha sido uno de los puntos fuertes de la serie y los piques por echar a un amigo de la azotea desde un rascacielos pueden ser antológicos, son una versión modernizada de los descalabros en Monument Valley del primer juego. Una de las mejores formas de pasar una tarde en compañía multijugador sin necesidad de empuñar un rifle en la novena guerra intergaláctica.
Junto con el uso de secuencias animadas y la nueva temática urbana, Apocalypse tiene otro aspecto algo diferenciador con los anteriores, y es la banda sonora. Si antes era un compendio de temas licenciados en la línea principalmente de rock, heavy metal y música alternativa, ahora se inclina por música original orquestada de Klaus Badelt por un lado y de DJ Shadow, Noisia, Elite Force para las músicas más cañeras, que como se reconocerá por los autores, se inclinan más hacia la música electrónica que al guitarreo y las canciones de anteriores Motorstorm. ¿Mejor, peor? Eso depende de los gustos, pero se agradece que sean músicas nuevas, porque el juego también dispone de música personalizable a partir de la guardada en el disco duro; nadie nos impide volver a escuchar Primal Scream, Curve o Queens of the Stone Age mientras pisamos el acelerador. Comentar que está doblado al castellano; también lo estaban los anteriores, aunque sólo para las únicas voces que tenían, en la introducción. Aquí, al existir bastantes secuencias y con cierto interés, se agradece.
A nivel gráfico, hay que diferenciar entre aspecto artístico y técnico. En el primero, hay que reconocer que el cambio al alejarse de la naturaleza –al menos en la mayoría de circuitos- puede no gustar tanto; es cierto que los escenarios urbanos están muy trillados en los juegos de velocidad, pero también que no hay ninguna ciudad como la de Apocalypse. La gran mayoría de zonas del juego están repletas de escombros pero se ha buscado la mayor variedad posible dentro de la temática, creemos que de manera acertada. Cada barrio de la ciudad, cada pista, tiene un elemento característico y diferenciador, aunque también hay que advertir que con tantos circuitos es más difícil que nunca aprender cada curva con la misma anticipación que en las entregas con ocho circuitos, de ahí que la improvisación está a la orden del día durante muchas más horas.
Ahora bien, técnicamente Evolution ha perfeccionado su motor gráfico para ofrecer el juego de carreras más dinámico posible. No sólo hay un gran detalle en la ciudad, 16 vehículos y muchos efectos en la imagen –destaca el desenfoque de movimiento, bastante acusado-, es la actividad constante de elementos del fondo el que hacen la ciudad completamente viva, ya sea por destrucción de estructuras, fuego, humo, disparos o transeúntes corriendo, a los que por cierto, se pueden atropellar –aunque Motorstorm no se recrea en ello al estilo Carmageddon- . La imaginación del equipo nos permite ver cómo una carretera o puente que creíamos sólidos se cuartean como papel mojado con nosotros encima. Sin duda, uno de los juegos más vistosos para jugar e incluso para ver como mero espectador.
Apocalypse es compatible con las 3D estereoscópicas, como la mayoría de lanzamientos actuales de Sony. Evolution es además uno de los estudios internos que más tiempo lleva experimentando con esta tecnología y por eso los resultados quizás sean de los más espectaculares del creciente puñado de títulos con esta opción. Aunque el sacrificio en este modo es algo inevitable en la aparición de objetos del escenario, como os comentamos en las impresiones, se nota que los desarrolladores han tenido muy en mente la tercera dimensión desde su inicio –comentan que se lleva trabajando en él simultáneamente junto con Pacific Rift- por la cantidad de elementos flotantes en pantalla, como hojas de papel, chispas, humo, trozos de piedra, lluvia… incluso jugando en 2D se aprecia que todos esos detalles han sido estratégicamente situados para dar una mayor sensación de profundidad. Un juego imprescindible si posees una pantalla último modelo.
Completan las opciones el modo foto, presente ya en el segundo juego. Pausa la partida en cualquier momento, ajusta la cámara, el desenfoque, la luz, y exporta a imagen la instantánea más favorecedora de tu coche o ese momento memorable en el que te has salvado de una hecatombe de milagro.
Conclusiones
Motorstorm Apocalypse ha introducido un buen puñado de novedades en la serie sin tocar la base principal y la jugada ha salido bien. Es dramatismo llevado al límite, por momentos surrealista y cómico –esos saltos entre ventanas de rascacielos próximos…- más propios de una película de acción que de un juego de velocidad, y todo con el sello de Evolution, maestros de la conducción desde 2001 con los WRC para PlayStation 2.
Ofrece más posibilidades de edición y variedad de circuitos que nunca, un online profundo pensado para durar muchos meses y una diversión que hará de Apocalypse la compra perfecta para todos los fans de las carreras. En resumen, más completo y divertido que anteriores Motorstorm pero todo elevado a un nivel de espectacularidad cinematográfica nunca vista en el género.