Análisis de Lightning Returns: Final Fantasy XIII (PS3, PC, Xbox 360)

Lightning regresa y con su nueva aventura pone del revés los conceptos de Final Fantasy XIII: libertad de juego frente a historia.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
8.5
NOTA
7.8
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS3, PC y Xbox 360.

La trilogía principal de Fabula Nova Crystallis –XIII, XIII-2 y Lightning Returns- se ha ganado a pulso ser la etapa de Final Fantasy más polarizadora de opiniones entre los jugadores. Ni siquiera el salto al juego en red de XI o la historia tan Yasumi Matsuno de XII consiguieron dividir tanto a los fans, lo que habitualmente supone extremos tan exagerados como veteranos seguidores que aborrecen a Lightning y aquellos que adoran este universo, su protagonista y el sistema de combate hasta el extremo de no poder volver a tocar los viejos combates por turnos. Lightning Returns Final Fantasy XIII va a continuar en esta línea divisoria, en parte porque nos ofrece sensaciones encontradas entre sus muchas virtudes y defectos, y porque Square Enix ha optado por tomar casi el camino opuesto a XIII en su creación: libertad de movimientos frente a narrativa.

Como os contábamos en nuestras impresiones, Lightning recupera el protagonismo tras X-2 con un objetivo claro: salvar a la humanidad o al menos a parte de su población de un final marcado en el calendario. Esta redentora de almas deberá rescatar a tantos habitantes como pueda con la intención de llevarlos al nuevo mundo que se promete, y de paso retrasar lo inevitable tanto como sea posible. Quedan escasos días para este acontecimiento y el reloj juega en nuestra contra. Hope será nuestro apoyo ofreciendo asesoramiento por radio, y cada día a las 6:00 de la mañana tocará hacer informe de las almas salvadas, momento en el que se interrumpe irremediablemente nuestra exploración.

La historia introduce algún personaje nuevo –no muchos- y el regreso de conocidos, amigos o enemigos, no todos contentos por el regreso de la protagonista. Para evitar cualquier tipo de información sensible evitaremos dar nombres. Os recomendamos encarecidamente dar un repaso a los dos predecesores –en especial X-2- porque desde el minuto uno arranca la historia sin preámbulos ni presentaciones, se sobreentiende que el jugador conoce –y muy bien- todo el trasfondo de su mitología; ocasionalmente aparecen vídeos de secuencias de los otros juegos, pero sólo para refrescar la memoria.

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No obstante, vamos a hablar de lo que no nos ha gustado del argumento, o mejor dicho, en la forma de contarla en este episodio como cierre de la trilogía –independientemente del gusto personal por la temática de Fabula Nova Crystallis-: se apoya tanto en acontecimientos pasados que le falta personalidad propia, y la presencia de una solitaria protagonista no encaja bien con la forma de contar un Final Fantasy. Lightning no es precisamente un personaje optimista o adorable en el sentido más estricto, lo que no quiere decir que sea un defecto; Cloud o sobre todo Squall han sido héroes dignos de aparecer en el diccionario junto a la definición de bordes y sosos, pero inteligentemente, Square Enix acompañaba a los héroes de un grupo que compensaba estas carencias, secundarios que aportaban un abanico de emociones, sentimientos y hacían de contrapeso. Tidus necesita a Auron, Yitán a Vivi. En Lightning Returns lo más cercano a un compañero permanente son las llamadas de Hope, exclusivamente relacionadas con la misión en curso y para recordarnos el poco tiempo que nos queda. Y Lightning no es una heroína con muchos matices, su evolución sicológica se ha mantenido casi invariable casi desde que saltó de un tren accidentado en XIII.

El nuevo desarrollo menos lineal hace también un flaco favor a la distribución de avances en la historia. Los amigos o enemigos que se cruzarán en el camino, cuando decidimos cumplir misiones principales, entran y salen de la historia y no vuelven a aparecer en horas de juego. Entre medias, falta una consistencia que sus predecesores sí tenían, diálogos que ayudan a comprender mejor los motivos de una peligrosa aventura. Lightning es un personaje fuerte, ¿puede que no necesite más que su convicción para cumplir con su cometido? Tal vez, pero el jugador echará de menos un plantel de personajes menos gris que contribuya, por ejemplo, con dosis de humor dentro de una fábula que se toma demasiado en serio, algo con lo que contaban aunque fuese en pequeñas dosis, XIII y XIII-2, y de manera mucho más evidente, cualquier Final Fantasy anterior. Aquí todo es tan apocalíptico, con una protagonista tan formal y un trasfondo tan pseudorreligioso, que el tono roza la parodia.

Si bien hemos notado que la historia ha dado pasos atrás, cuando hablamos del resto de apartados la balanza se equilibra con unas cuantas ideas rompedoras para esta trilogía e incluso para la serie: combates ágiles que se aproximan todavía más a juegos como Kingdom Hearts, un diseño por misiones y una única protagonista que se adapta al combate. No sabemos si detrás se esconde un experimento para jugar con elementos que estarán presentes en Final Fantasy XV, todavía más encaminado a la acción y, según se dice, con un gran mundo interconectado. La promesa en principio nos gusta, sobre todo para ver de qué es capaz este universo con un mayor grado de exploración, aunque hay apartados que salen más airosos que otros y no todo queda reflejado tan bien como soñábamos. También hay que decir que, con todos los matices y problemas de Final Fantasy XIII, a nosotros nos gustó, y que más que su extrema linealidad –que también tienen IV y X- lo que estropeó el conjunto fue no disimular bien los eternos pasillos con algún tipo de minijuego o escenario aparentemente más abierto.

El sistema de combate en Lightning Returns, que un paso adelante en cuanto a velocidad respecto al visto en Crisis Core y X-2, cuando funciona, funciona bien. Decimos esto porque depende mucho de la dificultad a la que jugamos y el tipo de enemigos; los jefes y criaturas poderosas suelen ser un reto que nos hace replantearnos las estrategias, explotar mucho sus puntos débiles y usar la defensa de manera correcta. Tan importante como atacar bien y usar las magias ofensivas es evitar ser dañado y causar el estado de aturdido. Esto último es una de las claves del éxito en el juego, y se basa en atacar las debilidades elementales o utilizar la defensa en el momento preciso del impacto para que quede debilitado e inconsciente durante unos instantes; cada ataque o magia lleva asociado un valor que indica su efectividad, haciendo que muchas veces sea preferible utilizar la cabeza que golpear mucho, lo que no quita que la habilidad y reflejos tengan un gran papel en la batalla.

 1

En uno de los primeros enfrentamientos trascendentales, por el enemigo implicado, comprobaremos que de no jugar correctamente –machacar el comando de espadazos una y otra vez- supone una muerte tras otra. Entre saber o no saber jugar contra rivales fuertes puede suponer arriesgar en exceso y muchos más minutos de combate. La cuestión es que no todas las batallas son tan emocionantes. La mayoría de los oponentes simples, normalmente los que encontraremos en la primera mitad del juego, no requieren este tipo de estrategias elaboradas y en ellos sí que basta descargar nuestros mejores ataques sin más, lo que significa que a largo plazo caen en la repetición o por lo menos en un mero trámite, no en algo necesariamente positivo o que sume diversión. Por suerte, la mayoría de combates son bastante breves, no cuentan en el avance del reloj y casi siempre tú decides cuánto luchar, ya sea porque no tomas parte en las misiones secundarias o por evitar los enfrentamientos esquivándolos.

Lo mejor en cuanto al sistema de juego es la alta personalización de Lightning. A la batalla saltamos con tres arquetipos –perfiles-, a los que podemos sumar más en reserva no accesibles dentro del combate, sólo desde el menú, con una apariencia diferente, arma, escudo, accesorios y comandos. Cada arquetipo tiene una barra BTC propia que se consume por las acciones y se rellena cuando está en desuso. Algunos comandos de cada traje que conseguimos o compramos en establecimientos son fijos y no pueden cambiarse, pero la mayoría de ranuras sí, y eso da muchísimas opciones de adaptar los tres perfiles posibles para el daño físico, el mágico o torpedear la salud del oponente con estados negativos y similares. Esto suple a nivel jugable la ausencia de los habituales tres personajes en un equipo por una Lightning que se adapta a las situaciones. El fallo que vemos aquí es que la sensación de crecimiento es mucho menor que en los Final Fantasy con tablero de esferas –el del mismo XIII- o el método tradicional de subida de nivel; por supuesto, se pueden mejorar las habilidades en tiendas de síntesis y nuestros parámetros básicos cumpliendo misiones, pero la recompensa por las batallas no resulta tan directa –reporta dinero, puntos PG y quizás habilidades-. O lo que es lo mismo, en lugar de explotar lo más sobresaliente del juego –los combates-, el crecimiento proviene de los encargos, sean por cazar una peligrosa bestia o por ayudar a un cocinero en su negocio.

Si la redentora de almas no va bien preparada para la batalla, o no has utilizado bien tus cartas, debes vigilar bien tu salud porque Lightning Returns utiliza un sistema bastante restrictivo en cuanto a la curación de la vitalidad. En esta ocasión sólo podemos llevar un número muy limitado –se amplía según avanzamos en el juego- de pociones, colas de fénix o ítems de salud. La otra opción de cura durante el combate es usar los dones divinos –también muy restringido-, unas magias que requieren el gasto de PG que se obtienen ganando combates. Ambas soluciones son costosas y eso da un gran sentido a la defensa sin elevar la dificultad de manera estratosférica, pues una derrota nos hace volver al instante anterior del combate para intentarlo de nuevo -y el juego usa guardado en cualquier punto mediante menú, que siempre ayuda bastante-. Queda claro, por tanto, que esta vez será vital tener un ojo en nuestro escudo para no recibir demasiados daños, más ante los combates que prometen durar varios minutos, una carrera de desgaste que puede poner al límite nuestros recursos.

 2

El combate y todo lo que le rodea –configuración de arquetipos- de Lightning Returns es lo mejor de este episodio final. A medida que Lightning sube sus parámetros el juego gana en diversión, con una barra para acciones mayor y nuevas combinaciones de habilidades. Y vamos a decir más: el criticado pase de modelitos de la heroína es una manera acertada y práctica de identificar nuestro set de ataque cuando pasamos de un estilo de lucha a otro en cuestión de segundos, cegados por destellos, explosiones y otros efectos gráficos. Que pueda ser explotado para agradar a los fans con guiños a otros Final Fantasy, ampliar el contenido descargable o por ver a Lightning con vestido de gala repartiendo hostias es casi secundario. De las quejas que más se han escuchado a este juego la referente a los vestidos es la menos trascendente.

La evolución de Square Enix con XIII y sus secuelas está claramente enfocada a dar menos linealidad. Si esto es así porque el director quiere innovar, o hacer el juego que hace cinco años no pudo, nos parece perfecto. Si sólo es por agradar al público descontento con la primera aventura de Lightning, es un error. Un desarrollador debería tener claro el tipo de juego que quiere hacer para contar la historia –o jugabilidad- e ir cambiando en las secuelas todo aquello susceptible de mejora, y no para perdonarse con los detractores, porque éstos, tratándose de capítulos de una trilogía, difícilmente se apuntarán a los siguientes lanzamientos saltándose los anteriores. No sólo eso, se corre el riesgo de decepcionar a quienes sí disfrutaron de XIII, aún con sus evidentes limitaciones. De todas formas, una de las virtudes de Final Fantasy es la independencia de sus capítulos, incluso entro de sus subsagas, alterando drásticamente la jugabilidad; basta mirar Crisis Core o Dirge of Cerberus, que poco tienen que ver con Final Fantasy VII. El equipo estaba en una situación en la que cualquier decisión sobre este capítulo final habría sido criticada: mantener la linealidad o dar un giro sorpresa de 180 grados en cuanto a planificación.

Esto viene a colación del nuevo desarrollo de Lightning Returns, un mundo abierto en el que las misiones principales y secundarias son el contenido para entretener al jugador. La estructura sandbox no es tan sencilla de manejar como puede parecer desde el punto de vista del usuario, requiere mucha habilidad para mantener el interés en espacios cerrados –amplios, pero cerrados- sin que el jugador tenga sensación de conocerlo todo en pocas horas. Reconocemos una cosa: las ciudades y paisajes naturales de Lightning Returns son enormes para la saga, y están muy bien diferenciadas por clima, arquitectura o cultura, y dentro de ellas mismas, por diferentes barrios. Algo así es lo que nos habría gustado ver dentro de XIII, o realmente, en cualquier Final Fantasy tridimensional: urbes laberínticas –sobre todo al principio, que echaremos mano constantemente del mapa-, sin cargas intermedias, cambio de iluminación y actividad de la población según la hora. Podríamos pensar que hay cientos de actividades que realizar aquí ¿verdad? Sí pero no. Todo queda supeditado por el sistema horario.

Square Enix, o tri-Ace –que también han colaborado en su creación-, han cometido algunos errores en el diseño de estas ciudades, y el principal es la calidad de gran parte de su contenido, que no da la talla para la longevidad de un RPG. Una vez creadas las zonas de juego no hay suficiente entretenimiento para tantas horas –ni tan variado- como para que nos apartemos con gusto de la historia si no fuese porque es necesario para mejorar a Lightning. Las misiones principales si están trabajadas, nos propondrán varios retos antes de llegar a una sección más lineal –estilo XIII- bien protegida por bestias con cierta dificultad y el jefe. Pero son pocas y no parecen explotar bien todas sus posibilidades, a veces es mayor la preparación y viaje hasta el encuentro con nuestro rival que los avances realizados en el argumento.

 3

A las misiones de historia se añaden dos tipos de secundarias, las de redentor de almas y el tablón de los ruegos. Las primeras se encuentran hablando con determinadas personas de las ciudades –identificadas mediante la dificultad de su petición- que normalmente presentan una pequeña aventurilla. Hay algunas originales, en general tipo yincana –visitar puntos del mapa siguiendo la pista de alguien o un objeto concreto-, pero en el fondo son la clase de pruebas que en otro RPG serían completamente opcionales y prescindibles, no uno de los pilares de su jugabilidad; claro que podrías evitarlas en Lightning Returns, pero quedaría completamente cojo. En cuanto al tablón de ruegos funciona de manera similar a otros capítulos de Final Fantasy como parte de minijuegos: cacerías de un número determinado de monstruos o conseguir una cantidad de material que los enemigos dejan caer. Cumplir este tipo de búsquedas consume un tiempo determinado y sus premios –que desconoces al aceptar estos trabajos- en ocasiones no están equilibrados con el tiempo invertido, lo cual es desconcertante.

También encontramos personajes que sólo aparecen en una hora concreta, que en principio hasta parece lógico, y ciertas áreas del mapa bloqueadas durante gran parte del tiempo –tipo abrir el barrio pobre sólo por las noches- pero ¿y si la misión que deseabas completar pasa obligatoriamente por entrar en ese arrabal? Es un poco frustrante que el ritmo juego dependa mucho de este tipo de diseño, en ocasiones tienes sensación de ir apurado por el reloj, en otras te sobran horas hasta completar un encargo a medio hacer. Obviamente puedes perder el tiempo resolviendo otras misiones como distracción, o usar las posadas para derrochar tantas horas como desees, pero esa no debería ser la solución. Lightning Returns tiene una libertad de exploración que Final Fantasy XIII sólo soñaba, sin embargo la distribución de mundo abierto sumado al cronómetro no sienta bien con los aspectos roleros ni la exploración pausada que nos gusta para esta saga.

 4

Durante las primeras diez horas no hemos llegado a conectar con esta estructura por misiones, acostumbrados en parte a otros Final Fantasy en los que podíamos pasar de historia principal a cacerías en cualquier situación, invirtiendo muchísimo tiempo sólo por buscar el arma definitiva de los personajes si hacía falta. En uno de esos momentos de epifanía videojueguil decidimos olvidarnos de la presión del tiempo y centrarnos sólo en las misiones principales y aquellas que nos parecían divertidas por el tipo de actividad, aunque eso significase olvidarse o no ver gran parte de las pequeñas historias de la población. Entonces sí disfrutamos realmente con Lightning Returns. Ser conscientes de la gestión del tiempo y tener claras nuestras prioridades te libera del cansancio que supone patear los mapas de arriba abajo sólo por buscar un caro licor o un diario perdido mientras con un ojo vemos pasar cada minuto en un suspiro.

Nuestra recomendación: juega como te apetezca, lucha y explora cada rincón de las ciudades a con normalidad, sin proponértelo irás obteniendo materiales de manera natural que luego podrás utilizar en el tablón para resolver abundantes peticiones de una tacada. No es que exista una cantidad ingente de misiones opcionales –se pueden completar todas con una buena organización-, simplemente, el juego está diseñado para que no puedas abarcar a todas de forma continuada. Hay muros invisibles que ciñen el crecimiento de Lightning: si retrasas días el enfrentamiento con los jefes en la parte de historia, su dificultad será mayor. Y luego se han tomado medidas un tanto extrañas, como la mejora de equipo que sólo puede hacerse en el modo difícil, que aparece únicamente en la segunda vuelta. Es un buen juego, pero podría haber sido el mejor de Fabula Nova Crystallis con un planteamiento menos tramposo, que realmente apostase por el mundo abierto y todas las posibilidades que ofrece.

El argumento de Lightning Returns avanza a golpe de secuencias cinemáticas y de vídeo. No es sorpresa que Square Enix haga una producción a la altura de lo esperado en estos apartados. Esta vez, muchas escenas que en el pasado se habrían recreado por ordenador por su espectacularidad ahora las mueve la consola, y sospechamos que la coherencia por mostrar a Lightning con la personalización de sus trajes ha tenido peso en esta decisión. La animación en los diálogos con la población que encontramos por ahí no están tan trabajados como las conversaciones obligatorias, aun así siempre hay una sincronización labial que maquilla decentemente las expresiones.

 5

Las sucesivas secuelas de Final Fantasy XIII han demandado más potencia por la apertura de escenarios, y Square Enix ha añadido mejores efectos visuales, cambio en la iluminación en tiempo real y distorsiones de la imagen. El gran inconveniente es que el motor gráfico, a diferencia de lo visto en otras sagas, no se ha optimizado demasiado con el paso de los años. Hay zonas interiores en las que podemos ver los nuevos trucos utilizados muy de actualidad, polvo en la cámara, exagerados destellos en las luces, aberración cromática, y el resultado respecto a XIII se nota.

Los exteriores son otro cantar. Sí que hay campos boscosos, abiertos, que dejan en ridículo al Gran Paals de XIII, y la arquitectura de las ciudades, influenciada por el estilo gótico, mecánico, industrial de Luxerion chocaba en las impresiones nos ha acabado encantando, aunque Yusnaan nos parece superior y más fantástica. Pero claro, se ha mejorado el aspecto en mayor medida que el código, y aparecen picos negativos en los que vemos cómo la fluidez se resiente con habituales tirones en cualquier plaza o callejón poblado, que es un defecto más molesto que cualquier textura borrosa, dientes de sierra o aparición súbita de algún objeto del escenario que puedas encontrar –y todo esto también está presente-. En momentos impacta tanto o más que anteriores capítulos a la vez que también se nota mucho más forzado.

 6

Gráficamente es capaz de lo mejor y de lo peor: el detalle en personajes –sobre todo Lightning-, el arte –hay rincones perdidos en Marcas Salvajes que son una genialidad- y la visión del horizonte son de superproducción, pero es un gran contraste ver cómo la textura del escudo de la protagonista es perfecto a dos palmos de la cámara y ciertas superficies de roca o madera parecen extraídas de un juego de Dreamcast con un efecto añadido de brillo plasticoso fuera de lugar, todo en una mismo plano. Parece un reflejo del juego mismo: desequilibrado en lo bueno y lo malo.

Hemos quedado completamente satisfechos en la elección de la banda sonora, más cercana a XIII que a XIII-2, aunque es verdad que seguimos sin encontrar pistas completamente memorables o pegadizas, salvo el tema principal, acompaña bastante bien los combates, la exploración y los eventos, sin olvidar unos cuantos homenajes a pasados episodios y juegos clásicos. Y no sólo la música nos ha gustado, el sonido también es el ruido y las voces, y aquí hay una buena ambientación de diálogos de la gente y ruidos según el callejón en el que nos encontremos, pudiendo escuchar las conversaciones cotidianas sobre el mundo y nuestras acciones.

Conclusiones

La primera impresión de Lightning Returns, como la personalidad de la propia protagonista, es de trato difícil. Dedicándole tiempo se entienden muchas de las decisiones de sus creadores, aunque no todas. Hay un buen juego de rol de acción debajo de las novedosas reglas que te enseñan que no siempre puedes hacer lo que quieres cuando quieres. Podríamos concluir que los desarrolladores han sabido esquivar muchas de las críticas a XIII y XIII-2 con Lightning Returns Final Fantasy XIII y no repite sus errores; comete otros diferentes. Para nuestro gusto, el fallo más grande es que esta vez el argumento pasa a un segundo plano, al igual que el carisma de todos los secundarios, incluso aquellos que en anteriores capítulos habían sido coprotagonistas. Es una aventura creada para alabar la figura de Lightning sin ningún rubor, no en vano su nombre aparece antes que el de Final Fantasy. Los fans de esta chica quedarán encantados.

 7

La cuestión es si gustará Lightning Returns Final Fantasy XIII a quienes han pedido libertad de decisión y más interactividad, aunque sea a costa de sacrificar la importancia del argumento. Una lástima no tener un juego más redondo, porque no son partes excluyentes. Por su diseño, cada jugador construirá su propia experiencia eligiendo el orden de las misiones y el porcentaje que completará, además de poder rejugarlo de una manera diferente.

Olvida la hipérbole de opiniones que aparecerán en torno al lanzamiento que siempre acompaña a la trilogía de XIII: ni es un desastre, ni la reinvención que necesitaba la saga. Es cierto que en varios tramos hemos echado en falta un poco de eso que tanto busca la heroína: alma. Alma de Final Fantasy. Pero tómalo como lo que es, un episodio no principal con el que Square Enix se ha divertido probando ideas. Y nosotros jugándolo, que es lo realmente importante.

Ramón Varela
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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
PS3 Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión PS3

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Lightning Returns: Final Fantasy XIII para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7.8
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Lightning Returns: Final Fantasy XIII para Xbox 360

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: 10/12/2015
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Steam
  • Precio: 15,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Lightning Returns: Final Fantasy XIII para Ordenador

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