Análisis de Final Fantasy XIII (PS3, PC, Android, iPhone, Xbox 360)
Final Fantasy XIII ha sido uno de los títulos más polémicos de esta veterana saga de rol creada por Square en 1987. Si bien el desarrollo de Final Fantasy XII no estuvo carente de problemas -se empezó a desarrollar en 2001 y se lanzó en 2006 tras problemas de salud de Yasumi Matsuno, su co-director-, también es cierto que gran parte de los jugadores desconocen los detalles y cambios realizados en los últimos años. Final Fantasy XIII sin embargo, ha estado en el punto de mira de gran parte de los jugadores, prensa e incluso industria, llamado a ser el indicador definitivo de la salud de todo un género.
Final Fantasy XIII comenzó siendo un proyecto para PlayStation 2, creado por gran parte del equipo de Final Fantasy X y X-2. La evolución y retraso de la doceava parte, y la inminente llegada de la alta definición, precipitó el salto a la nueva generación -originalmente, sólo para PlayStation 3-. Para ello, Square Enix desarrolló un motor, White Engine, posteriormente Crystal Tools, que prometía borrar la línea entre gráficos generados por ordenador y secuencias en tiempo real. La presentación en 2006 incluía un breve ejemplo del nuevo sistema de combate, que se pretendía que fuese muy rápido, ágil y cinematográfico, con constantes cambios de cámara para resaltar cada acción. El juego permaneció en desarrollo los siguientes meses y años, casi en completo secreto -Square suele ser bastante recelosa de revelar material de forma masiva- lo que no dejó indiferentes a muchos seguidores de la saga, que veían como otras grandes producciones salían al mercado. El juego sorprendería años más tarde con su anuncio multiplataforma durante el E3 08, y la rápida salida al mercado occidental tras el japonés -habitualmente la conversión se acercaba al año-. Cuatro años desde su anuncio oficial, mucha inversión y grandes esperanzas de Square Enix por reivindicar el rol japonés, hasta ahora, su mayor fuente de ingresos.
Final Fantasy XIII ofrece en los primeros instantes similares sensaciones a algunas de las entregas más tecnológicas, posiblemente más a la octava entrega que a la séptima -Coocon es un mundo limpio, elegante, no la decadente industrialización los barrios bajos de Midgar-, aunque el desarrollo de la aventura tiene muchos puntos en común con Final Fantasy X y X-2. Un cambio de aires tras Final Fantasy XII, tan odiado como querido entre los fans de la serie.
El juego comienza con un par de misteriosos personajes a bordo de un tren, una joven armada con una espada y un pistolero de apariencia afroamericana, generando un motín y enfrentándose a lo que parece un ejército imperial. Magia, maldiciones y leyendas se entremezclan en una historia interesante -no esperábamos menos de Square Enix- repleta de grandes personajes. De ellos vamos a destacar a la heroína, Lightning, un personaje atípico, no por su valor o decisión -todas las entregas suelen tener un personaje de estas características- si no por protagonizar en gran medida el juego, algo que no ocurría desde Final Fantasy VI con Terra. Su personalidad, sin embargo la acerca más a Cloud o Squall, personajes algo grises con un pasado oscuro, solitarios o poco amigables. El resto de integrantes del plantel es interesante en su mayoría, con Vanille como personaje más despreocupado, todo un contrapunto al dúo Lightning y Snow -aunque las personalidades irán evolucionando en toda la aventura, y la propia Vanille dejará de ser un `clon´ de Selphie, de FF VIII-.
La búsqueda del fal'Cie de Paals, con intención de salvar a su hermana Serah lleva a Lightning, Sazh y otros personajes que encontraremos en la aventura, como Snow, Hope y Vanille, a una de las zonas más peligrosas de la ciudad. Serah es el motor inicial de esta aventura, y a partir del encuentro de estos personajes, la historia da un giro que no sólo nos trasladará a lugares futuristas, los más tecnológicos de cuantas hemos conocido en la saga, también a otros entornos más abiertos y naturales, en busca de su misión. Algo más tarde conoceremos a la última integrante de este equipo, Fang, otro personaje memorable. Ya os comentamos las líneas generales de la historia en nuestro avance, y únicamente hay algunos pequeños cambios en la denominación desde entonces, pues Pulse pasa a llamarse Paals, y Cocoon es el Nido. Quizás la única pega a nivel narrativo la encontramos en la parte de los villanos, algo diluidos y sin la presencia de los más recordados, aunque como sucedió en anteriores Final Fantasy con este defecto -Final Fantasy X mismo- se suple con el carisma de los héroes, que casi se reparten por igual el protagonismo.
Cabe aquí hacer un inciso pues entramos en uno de los puntos más polémicos del juego: la ausencia de ciudades -tal y como las hemos disfrutado en, sin ir muy lejos, Final Fantasy XII- y la linealidad de la que hace gala durante gran parte del juego. Linealidad entendida no como término negativo, pues cada entrega ha contado con unas horas de `introducción´ más o menos oculta que obligan al jugador a desplazarse de un punto a otro mientras la historia se desarrolla de una forma lógica. Final Fantasy X era quizás el ejemplo más evidente de esta reducción de libertad hasta casi la última parte, pues pocas veces se podía volver tras los pasos, y la exploración era más bien escasa. Final Fantasy XIII opta por esta mecánica, desconocemos si por cuestiones de desarrollo -coste, tiempo- o únicamente para elaborar una historia más cinematográfica; y ciertamente, el resultado no es malo, pero sí diferente a lo que muchos pueden asociar a la saga, lo cual, una vez más, tampoco tiene por qué ser malo.
Las primeras dos horas actúan como largo tutorial -un tiempo que entendemos, para algunos pueda ser excesivo-, en los que ni siquiera contamos con habilidades básicas como magia o formaciones. Sirven para entrar en la mecánica de ataques y combos, pero sin demasiada variedad de movimientos o evolución, pero a partir de un cambio drástico en el futuro de los héroes, empezaremos a conocer el verdadero potencial del juego. Y aún en ese momento, aún faltará tiempo para conseguir todas las funciones del juego.
Similar al subgénero del dungeon crawler, pero adornado con una emotiva historia, Final Fantasy XIII prescinde de esa ambientación animada de urbes -poco o nada interesante nos comunican los pocos ciudadanos que encontraremos- y se centra en elementos como el sistema de batalla o la evolución de los personajes. En este sentido, la propuesta de esta entrega es clara: ofrecer una nueva evolución al sistema de combate, bastante ágil -aunque no tan rompedor como Final Fantasy XII- que a la vez mantiene la filosofía de la serie. Por supuesto, tomando algunas de las mejores novedades del último juego, como la presentación de los personajes en los momentos de "exploración" -por así decirlo- y la visibilidad de los enemigos, aunque aquí, sí se pasa a una zona de combate más sencilla y orientada a la pelea. Esto no significa que Final Fantasy XIII tenga pocos enfrentamientos, al contrario, en ciertas partes tendremos la sensación de luchar más en menos espacio de tiempo que en otras entregas de la saga.
En la práctica, pocas veces vamos a esquivar enemigos: en la mayoría, es casi inevitable; además, la recuperación instantánea de la salud tras un combate nos hace más o menos preparados para cada situación, así que no corremos el riesgo de estar desprevenidos o con un personaje fallecido; y por último, siendo un juego con aires a dungeon crawler, evitar el combate es casi, directamente, evitar el juego, y contemplar únicamente -brillantes- secuencias CG o cinemáticas.
La recuperación instantánea y la posibilidad de repetir un combate tras morir de hecho dan un aspecto diferente a esta entrega respecto a anteriores juegos, más `arcade´, por decirlo de alguna forma. Los combates más fáciles se pueden terminar en apenas diez segundos, y, hayamos sufrido daños o no, una vez de vuelta al mapa de exploración, no tenemos que preocuparnos de usar magias de cura; y efectivamente, si nos encontramos con un enemigo inesperadamente poderoso o jefe que nos derrota, se nos da la oportunidad de volver a unos instantes antes de su encuentro, para probar otra estrategia, otra tría de personajes o evitarlo, si podemos. Esto hace que se penalicen menos los fallos, no te hace repetir la última parte que no has guardado, y lo aleja del concepto clásico de los RPG, algo que puede chirriar a los más puristas, pero que no nos parece mal dada la gran cantidad de combates del juego.
Una vez avanzados en el juego, llegará un momento en el que la linealidad -incluso visual: en muchas horas caminamos por largas rectas- da paso a escenarios más reconocibles para un Final Fantasy, como la existencia de misiones opcionales -que al final, no lo son tanto- en un mundo abierto. Si hasta ese momento el juego nos guiaba por unos pasillos prefijados, sin posibilidad real de `levear´ -en referencia a combatir más de lo normal para mejorar a los personajes- más que enfrentándose a todos los enemigos con los que nos cruzamos, la segunda parte del juego si necesita que juguemos a este tipo de cacerías para enfrentarnos a lo que viene después. Es decir, el juego da por hecho que hemos combatido y mejorado al equipo en esta zona, y eleva la dificultad en consonancia, de ahí que no sean tan opcionales. Esta es sin embargo una de las mejores partes para el jugador clásico de la serie, ya que podemos mejorar las habilidades de los personajes hasta convertirlos en unas apisonadoras.
Teniendo en cuenta lo anterior, Square Enix se ha jugado a una carta el interés de gran parte del juego: el sistema de combate y evolución. Y la apuesta ha salido bien, porque como decimos, está en un punto intermedio entre los combates por turnos más dinámicos de la saga -posiblemente, los de Final Fantasy Xy X-2-, evitando caer en la reminiscencia de los combates aleatorios. El BTC es aquí quien digna el tiempo de reacción entre un comando y otro, y la posibilidad de hacer combos -consumiendo la barra- es una manera inteligente de ofrecer esa espectacularidad prometida en 2006; no llega a ser en ningún momento un action-RPG, pero encadenar ataques da un resultado gráfico muy similar, y sin duda, espectacular.
Se acabaron las formaciones de tres personajes en un lado de la pantalla esperando su turno pacientemente mientras el enemigo, quizás, también aguarda su momento de ataque, ya que el intercambio de golpes es constante según los turnos, podemos atacar y a la vez recibir daño, algo impensable en un Final Fantasy de la vieja escuela. Los personajes se desplazan automáticamente por el área de combate con sus acciones -lógicamente, un espadazo te hace ir a por el enemigo- pero existe algo de estrategia según las posiciones, pues hay ataques que dañan a varios personajes -por ejemplo, una granada de Snow o ataques circulares de Lightning-.
Otra particularidad es la especialización de los personajes según una tríada de órdenes. Esto hay que tenerlo en cuenta porque el juego no cuenta con ese tipo de personajes especializados "de nacimiento" para una sola tarea, como un mago negro que será, durante todo el juego, mago negro. En Final Fantasy XIII tampoco se ha optado por utilizar el sistema `gambit´ de FF XII, más bien se ha inventado un sistema menos flexible pero más automático y sencillo. De esta manera, podemos ordenar a los personajes no controlables directamente tareas como uso de magias de ataque, de estado y demás. Es decir, podemos empezar una partida en posición ofensiva: nosotros atacamos y los compañeros apoyan nuestros combos para maximizar el daño. Si la lucha se tuerce, con un gatillo cambiamos en tiempo real -la pelea no se detiene- la formación a `solidaridad´, que nos deja seguir atacando pero con compañeros en tareas de cura y defensa. Estos roles son castigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor, y causan también algunos efectos positivos en el resto del equipo. Para mejorar la inteligencia artificial de los compañeros, podemos hacer uso de la habilidad Libra, que muestra debilidades de los enemigos, y esto, orienta a los compañeros.
Square Enix consigue así que únicamente nos centremos en nuestro líder -si muere, se termina la partida, no importa la salud del resto, es el que debe preocuparnos de forma prioritaria- y tratemos a los dos compañeros de forma global como parte de una estrategia. Nos ha gustado, es sin duda diferente a un Final Fantasy y la aproximación es similar a la de los compañeros de, por ejemplo, Kingdom Hearts, que no controlamos directamente pero que sabemos que hacen su trabajo de la mejor manera posible, siempre cediendo el mayor control a nuestro mando.
Dicho esto, y sabiendo que el juego no cuenta con los ataques finales de personajes -límite, sublimación, etc...- la principal diferencia entre ellos a nivel jugable son sus invocaciones, asociadas a ellos de manera obligatoria; por ejemplo, el de Lightning es Odin. Invocaciones que tampoco han dejado indiferente a muchos fans de la serie, pues esta vez actúan a modo de "Transformer", y tienen una versión robótica o mecánica, y éstos sí, cuentan con su ataque final. Al principio choca -alguien diría que es un sacrilegio- pero en honor a la verdad, una vez superada la sorpresa, son bastante útiles y encajan bien en el mundo del juego. Eso sí, para conseguir contar con su ayuda, debemos derrotarlos antes.
El último de los detalles a tener en cuenta es el sistema de personalización de personajes, que utiliza una mecánica similar a Final Fantasy X, algo que consideramos muy positivo, pues era uno de los mejores sistemas para diferenciar las tareas de cada miembro del grupo según nuestro gusto -en otras entregas, existía tanta libertad, que al final todos acababan siendo muy similares-; es decir, un punto intermedio para conservar personalidad sin la estricta creación de razas o roles obligatorios. Varios puntos enlazados por líneas encontramos aumento de vitalidad, fuerza, y elementos del estado, y también las habilidades, como las magias. Dependiendo del rol que tenga el personaje según la formación, no todas las magias van a poder usarse, por ejemplo, las curativas no están disponibles en posición ofensiva.
Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los jugadores de los juegos de mazmorras pueden pasar por alto algunos descuidos de Final Fantasy XIII. Los jugadores de la saga, que se entiende, serán mayoría, van a encontrar algunas carencias más o menos importantes para su gusto. La historia está al nivel esperado, pero encontramos pocos secundarios y aún menos -incluso nula- interacción con otros personajes, resultando bastante automática la narración por medio de secuencias y vídeos. Los combates son buenos, pero lógicamente, la escasa variedad de actividades alternativas durante muchas horas puede acabar por dar sensación de monotonía. Final Fantasy X, por ejemplo, suplió esto con un gran minijuego, el Blitzball, casi tan profundo como un juego alternativo. Final Fantasy XIII, sin exploración o ciudades en las que perderse el tiempo que deseemos, sólo nos ofrece como alternativa al combate misiones opcionales... de combate. Lo que, si eres un jugador habitado a las mazmorras, no es algo malo; la propia Square ha producido grandes referentes del género, como Vagrant Story.
El diseño de personajes, mundos y la propia historia es `muy Final Fantasy´ pero son estas decisiones del desarrollo las que dan la sorpresa, positiva o negativa a criterio del jugador. Podemos perdonar la linealidad en favor de un aspecto más cinematográfico o una historia más intensa en todo momento, pero existen numerosos ejemplos en los que se ha conseguido un buen equilibrio. Además, parte del interés por una segunda partida desaparece: las secciones lineales no tienen ningún tipo de nuevo incentivo. Por otro lado, la duración, que supera las 50 horas, y muchas más si deseamos que ningún enemigo nos pueda toser, es completamente satisfactoria, por lo que aún con la falta de valor de `rejugabilidad´ el juego nos va a entretener durante mucho tiempo.
La impresión general es positiva, con sus más y sus menos, y creemos que la única decepción que puede causar Final Fantasy XIII es pedir lo que no es. Es decir, el jugador que considera que la mejor parte de la saga puede ser caminar por ciudades, ir de un lugar a otro del mapa para encontrar una tienda específica, utilizar posadas tras una larga hora de combates y decidir qué localización ver cuando le plazca para dejar de lado la trama principal, no encontrará lo que busca en XIII.
Los desarrolladores han simplificado muchas de estas tareas en los puntos de guardado, que también actúan como tiendas y talleres -en los que mejorar las armas con objetos-, por lo que la práctica viene a ser lo mismo, pero sin esa parte de "encanto". Lo que se mantienen son los tesoros dispersos por el mapa, en este caso, cápsulas flotantes, pero debido a la linealidad del mapa, no es difícil perderlos de vista, únicamente la dificultad está en que muchas veces están protegidos -tienen enemigos muy cercanos con los que nos vamos a topar-.
El combate es suficientemente profundo como para que podamos elegir la forma de actuar, tanto de la manera más automática, que escoge por nosotros los mejores ataques según la situación y las porciones de la barra BTC disponibles, como la más cerebral, escogiendo la propia cadena, reservando segmentos de la barra para un ataque posterior, y jugando mucho con las formaciones. ¿Qué es entonces lo que hace que Final Fantasy XIII esté un pequeño paso por detrás de las mejores entregas de la saga? Principalmente, el desarrollo de la aventura no está bien equilibrado. Aunque en cierto momento vamos a poder realizar `cacerías´ cumpliendo misiones y enfrentarnos a los típicos enemigos `invencibles´ o de poder disparatado, las secciones más lineales son largas y van a poner a prueba la paciencia de muchos jugadores.
Aunque no se puede salir de una batalla una vez ha comenzado, como hemos dicho, es posible perder y repetir desde unos instantes antes de entrar en combate, por lo que quizás podamos evitar a un tipo de enemigo que se nos atragante; pero en la mayoría de ocasiones, nada nos librará de oír durante mucho más tiempo la música del combate que la del propio ambiente. Una vez contamos con chocobos, un gran mundo abierto, efigies que encargan misiones y la búsqueda de conseguir las mejores habilidades, entonces sí lo reconocemos como Final Fantasy, pero, esto no sucederá hasta tiempo después de empezar el juego. Es la curva de introducción quizás esa arma de doble filo la que pondrá a prueba a muchos jugadores habituados a la serie de Square y que no parece haber gustado mucho de la entrega desde su lanzamiento en Japón.
En cuanto al acabado gráfico, hay que distinguir entre potencia técnica y visual. Desde un punto de vista de modelados, animaciones y texturas, sin duda Final Fantasy XIII se sitúa como el juego de rol japonés más trabajado de la generación. Hay que decir también que la mejora desde su presentación ha sido pequeña -existe, pero no ha evolucionado tanto como otros juegos-, y que si bien en 2006 sorprendió, actualmente no podemos decir que sea un juego que pueda codearse con los títulos que más exprimen a las dos consolas. Por ejemplo, se aprecia que los personajes han sido cuidados con mucho mimo, y aún así, es posible apreciar algunos brazos con esquinas sospechosas, algo que ha sido superado en la mayoría de lanzamientos actuales, independientemente del género; las caras si han sido muy trabajadas, aunque también encontramos juegos que destacan más -no obstante, la intención de Square Enix ha sido la de imitar el estilo anime, no personajes realistas-.
En conjunto, no se puede negar que Final Fantasy XIII desprende a aire de superproducción, y que los años de desarrollo han estado bien invertidos, pero donde sí que es un torbellino es en la dirección artística. Es Final Fantasy XIII, y cada fotograma tiene personalidad propia, los juegos de color, luz y arquitectura fantástica son en cierta manera un aire fresco en los catálogos de la generación. Aunque algo disparatado el comentario de Square Enix relacionado con Avatar, comparte, como la película de Cameron, la importancia de un gran mundo fantástico y lleno de colorido al que apetece viajar; lástima que la ausencia de interactividad -ciudades reales en las que perderse durante horas- deje con ganas de más.
Las localizaciones futuristas hacen uso de un gran contraste y destellos de colores -especialmente, verde-, pero lo que más llama la atención son esos lugares más naturales, menos agobiantes, y en ocasiones, muy imaginativos -véase las formas que toma el agua de un lago cristalizado en el primer cambio drástico de entorno-. Bosques, flora, templos en ruinas y llanuras -quizás, algo vacías para nuestro gusto, pero también con su encanto- hacen que FF XIII sea toda una experiencia visual y variada que merezca la pena disfrutar en la alta definición, de principio a fin. Pulse, Paals en la traducción, es un lugar absolutamente desbordante de belleza, y el Nido da el contrapunto que complementa la historia. Un juego detallado y bello, en el que cualquier pequeño fallo técnico, como pueda ser una textura algo borrosa en un suelo o un pequeño tirón en la fluidez de alguna secuencia cinemática pase a un segundo plano. Y aún más, el diseño de los enemigos acompaña al derroche de originalidad, y los personajes, muy en la línea reconocible de Nomura -en algunos casos, con sospechosos evidentes a otros Final Fantasy- están muy cuidados al mínimo detalle.
Las secuencias de vídeo son marca de la casa, espectaculares, y las generadas por la consola son abundantes y muy buenas, con coordinación de labios en la versión inglesa de los diálogos, un pequeño detalle que puede pasar desapercibido pero que se agradece. Y ¿qué decir de la banda sonora? Quizás no la más memorable de la saga, que siempre ha sido un referente en este aspecto, pero el estilo de Masashi Hamauzu, su compositor encaja a la perfección con el estilo futurista de una de las partes del juego; y para la más natural, cambia de registro. Música orquestal, piano, mucho violín y algunos sonidos más guitarreros componen una música a la que quizás le falte un pequeño toque nostálgico que Uematsu aún da en sus obras, pero el resultado es intachable. Y además, suena muy bien, al igual que la interpretación -al inglés- de los personajes, en los que encontramos que el tono de voz está bien escogido para cada personalidad. En definitiva, pocas pegas podemos poner a los aspectos de producción formal.
Conclusiones
No podemos asegurar si Final Fantasy XIII supone un punto de inflexión en lo que es la serie principal numérica, ya que cada entrega ha tenido la capacidad de reinventarse, y ofrecer cambios en la jugabilidad, a veces positivos para la mayoría de seguidores -combates ágiles en FF X-, otros no tanto -sistema de extracción en FF VIII- y a veces, sin un consenso claro -los polémicos `gambits´ de FF XIII-. Pero Final Fantasy XIII si viene a dar una vuelta de tuerca más, y necesaria, a algunos de los puntos más inmovilistas del sistema de combate por turnos. En este sentido, el juego es intachable, consigue que luchar sea divertido, y esto es necesario, pues es el pilar fundamental de la diversión. ¿Es lo que busca el jugador? Quizás no todos. Square Enix ha tomado una decisión y es posible que muchos seguidores que acabaron encantados con la doceava entrega encuentren FF XIII demasiado simple, guiado y con poco contenido tras los estupendos gráficos. Los que disfrutaron de la mecánica de FF X -no comparamos argumentos- posiblemente encuentren en XIII más y mejor de lo que les gustó, un título de rol para una partida pero muy intensa y cinematográfica.
Final Fantasy XIII es un juego sobresaliente, en esto no hay dudas. Ofrece mucho tiempo de combate y mejora constante de habilidades, retos como derrotar a esos enemigos de vitalidad extraordinaria, una gran historia, parajes incomparables y unos altísimos valores gráficos y sonoros. Y todo con la seguridad de estar frente a la consola durante decenas de horas perdido en un nuevo universo como pocas veces hemos podido disfrutar. Que no es poco.