Análisis Mandragora: Whispers of the Witch Tree – Una mezcla homogénea de géneros con mucha personalidad (PS5, PC, Xbox Series X, Switch)

Nos alegra que la historia de Mandragora: Whispers of the Witch Tree se haya convertido en algo relativamente frecuente dentro de nuestra compleja industria. A saber: un estudio modesto procedente de Hungría, Primal Games Studio, quienes hasta el momento habían lanzado al mercado títulos de poco calado como Beasts of Brawlia y Around, abre un Kickstarter con el que reúnen más de 250.000 euros para poner en marcha un side-scroller que cuenta con un impactante aspecto visual. Curiosamente, sus creadores no apuestan por emplear el Unreal Engine 5, tan de moda a principios de 2022, sino que prefieren seguir exprimiendo el Unreal Engine 4 que tan buenos resultados ha dado hasta el momento en otras producciones. Aunque no se cumple con la fecha de lanzamiento prevista originalmente, que se estimaba en algún momento de 2023, el desarrollo llama la atención de jugadores y productores por igual, convirtiéndose en uno de los estrenos más prometedores de 2025.
Al margen de su aspecto visual, fusión entre acuarelas paisajísticas y entornos en 2.5D que claramente es su principal carta de presentación, la propuesta de Mandragora destaca por su incuestionable ambición: mezclar tres géneros (si es que se pueden llamar así) que en los últimos tiempos cada vez van más de la mano, como son los metroidvania, los soulslike y el rol. Dicho en otras palabras, se podría decir que la ambición de Primal Games pasa por combinar exploración en amplios mapeados con duros combates y una progresión tanto jugable como narrativa que invite ya no solo a disfrutar de la aventura, sino a terminarla varias veces para exprimir al máximo todas las vertientes que ofrece su argumento. Para ello nos sumerge en un mundo de fantasía oscura que nos lleva a transitar por bosques, catacumbas, fortalezas, castillos, ciudades y alcantarillas mientras tratamos de buscar respuesta a una pregunta fundamental: ¿Qué es la Entropía, la fuente de oscuridad que consume desde hace siglos la energía del planeta? Descubrámoslo.
Un mundo de fantasía oscura
Mandragora: Whispers of the Witch Tree nos pone en la piel de un Inquisidor, uno de los miembros del selecto equipo de choque que el Rey sacerdote emplea para someter a su antojo a los habitantes de Faelduum, otrora cuna de la civilización, hoy un mundo que se desquebraja ante el imparable avance de la Entropía. Nos situamos más concretamente en un acontecimiento que está llamado a cambiar el devenir del pueblo: tras años de oscuridad, el líder de Ciudad Carmesí, nuestro jefe y señor feudal, asegura que las Brujas son las responsables de la aparición de la Entropía, una fuerza de la oscuridad que consume lentamente la vida del planeta y de sus habitantes. Asistimos por lo tanto a la ejecución pública de una de ellas, momento en el que tomamos por primera vez protagonismo. Ya desde los primeros compases de juego podemos comprobar que nuestras decisiones alteran el curso del mundo, y que gracias a ellas se abren nuevos caminos con los que esculpir el argumento.
Distintas sendas se extienden ante nosotros, sí, pero los momentos en los que las elegimos son relativamente escasos y sus consecuencias no son todo lo impactantes que cabría esperar. Nuestro rol es el de ejecutores de la justicia, o al menos eso se nos dice al inicio. Se nos asigna una misión: eliminar a una bruja que, teóricamente, forma parte de la especie responsable de la aparición de la Entropía. Mientras tratamos de cumplir nuestro objetivo descubrimos que las cosas no son exactamente tal y como nos las ha descrito el sumo sacerdote, por lo que tarde o temprano tendremos que plantearnos esta pregunta: ¿estamos haciendo el bien, o somos siervos de un villano que se dedica a engañar a su pueblo para seguir gobernando a su antojo? La premisa, como veréis, no es especialmente novedosa, como tampoco la forma de investigar cuál es la mejor forma de proceder.
Con esto queremos decir que no hay documentos que amplíen el lore del argumento, que den información sobre personajes secundarios o sobre los acontecimientos que han tenido lugar en Faelduum. Tenemos que tomar decisiones sobre cómo queremos proceder prácticamente sobre la marcha y sin tener material sobre el que apoyarnos. Sobre el papel, la premisa es apasionante, pero su ejecución es, en la práctica, muy arquetípica y poco interesante. Hay algunos acontecimientos que cambian en función de las decisiones que vayamos tomando, pero por lo general el impacto narrativo es más bien secundario: empieza muy fuerte y se va diluyendo hasta la recta final, donde vuelve a cobrar algo de impacto…, para terminar resultando levemente decepcionante por su propia falta de ambición. Los personajes, sus artes e incluso las ciudades por las que transitamos se ofrecen a dar más empuje a un argumento que no termina de explotar, quedando algo por debajo de sus posibilidades.
Centrados en la exploración
Para poder tomar decisiones y saber qué nos depara el argumento es inevitable comenzar a descubrir el mundo de Faelduum. La exploración es uno de los aspectos fundamentales del título y nos lleva por una serie de localizaciones con cambios de paisaje. A lo largo del recorrido encontramos constantemente puertas cerradas y zonas que requieren de algún objeto o habilidad especial para poder acceder a ellas. Aunque recibimos algunas técnicas especiales (como el salto doble ya bien avanzada la aventura), nuestro personaje se va perfilando principalmente al subir de nivel y gracias al árbol de habilidades. Hay seis clases en total: Vanguardia (maestría en combate), Vindicación (maestría astral), Guardia salvaje (maestría salvaje), Belladona (maestría de asesinato), Hechicería (maestría del caos) y Tejellamas (maestría del fuego). Además de los escenarios normales, avanzados en la historia descubriremos el mundo de la Entropía, una especie de realidad alternativa por la que avanzamos a través de portales y que se rige por unas normas ligeramente distintas a las del mundo real.
A lo largo de nuestro viaje podemos recolectar materias primas. Aunque muchos enemigos sueltan recursos al morir, también es posible encontrar puntos específicos del mapa donde poder extraer maderas, minerales, especias y las codiciadas raíces de mandrágora. Estas raíces son escasas y sirven para mejorar los atributos del farol de bruja que nos permite adentrarnos en la Entropía. Tan codiciadas son que en algunos casos no bastará con arrancar la mandrágora de raíz, sino que será necesario combatir con ellas en el duelo tan excéntrico como complejo si no nos familiarizamos con su peculiar forma de atacar.
Más importantes aún que las materias primas son los tesoros, divididos a su vez en varias categorías de importancia. Necesitaremos una ganzúa para abrirlos (y, por lo tanto, interactuar con el explorador de nuestra caravana, especializado en estas lides) y en ellos encontraremos suculentas recompensas de cualquier tipo, sobre todo en lo referido a los diagramas, que en la práctica son instrucciones que hemos de facilitar a nuestros colaboradores para que aprendan a crear nuevos objetos, recetas o utensilios. Hay un número considerable de tesoros ocultos por cada sector del mapa: como seguramente ya habréis imaginado, encontrarlos todos es uno de los requisitos para obtener el 100 % de los coleccionables, además de tratarse del principal incentivo a la hora de explorar todos los rincones del mundo de Faelduum.
Combates y plataformas
Sobra decir que la exploración se lleva gran parte del protagonismo de la aventura, y esto es algo que celebramos, ya que gracias al fantástico trabajo en el diseño de niveles se deja disfrutar y nos motiva a descubrir qué se esconde tras cada pequeño recoveco que descubrimos. No contamos con muchas opciones de exploración en cuanto a movilidad se refiere (al menos, hasta que superamos el ecuador de la partida, cuando mejora bastante en este aspecto), algo que en parte se palía a base de dos elementos muy importantes: los combates y las fases de plataformas. El primero es fundamental para entender la identidad de Mandragora, ya que son uno de los pilares del título. En este caso, la mecánica de juego nos invita a combatir casi siempre de forma horizontal, sin una presencia destacada de ataques aéreos, de carga o verticales en general. Este hecho, unido a unas rutinas de movimientos de los enemigos bastante predecibles, lleva a que se nos antoje muy repetitiva la manera en la que afrontamos los diferentes enfrentamientos, tanto los más cotidianos como los que nos llevan a combatir contra los temibles jefes finales.
Cada una de las seis clases que introdujimos unos párrafos atrás sirve para cambiar la manera de afrontar los combates. Hay algunas centradas por completo en el cuerpo a cuerpo y otras que hacen lo propio con la magia. Las que restan permiten combinar ambos elementos, ya sea magia y ataque o magia y defensa. Nos ha dado la impresión de que hay cierta falta de equilibrio entre algunas clases, pero este problema se soluciona (de nuevo, como tantos otros) a medida que pasan las horas de juego y se abren nuevas posibilidades, como la de reiniciar por completo nuestro árbol de habilidades para combinar dos o más tipos de estas. Si nos especializamos en una, perdemos la posibilidad de ser más efectivos ante determinados enemigos; si no lo hacemos, no podremos exprimir al máximo las habilidades especiales de cada estilo de juego. Hay libertad, por lo tanto, para elegir cómo preferimos combatir, lo que aporta distintos enfoques a la mecánica.
Tened en cuenta (y aquí se introducen las características soulslike) que el nivel de dificultad es bastante elevado y tiene algunos picos algo frustrantes. Desde el menú de opciones podemos ajustar varios botones deslizantes que nos permiten reducir el impacto de los golpes enemigos y el nuestro al atacar, así como establecer alguna que otra ayuda durante la partida, pero ninguna de ellas nos garantiza poder disfrutar de la historia sin quebraderos de cabeza. La mecánica de juego es algo lineal en este sentido: hay que comprar nuevo equipo cuando este está disponible para mejorar nuestros atributos de ataque y defensa, y para ello por lo general es necesario obtener materias primas o cumplir ciertos requisitos. Si no lo hacemos, los combates serán cada vez más complicados.
Se producen aquí varias situaciones habituales que asociamos a este estilo de juego, como la posibilidad de recuperar los puntos de esencia que dejamos atrás al perder la vida o los encontronazos ante jefes finales que nos hacen morder el polvo en unos cuantos golpes. Otro de los elementos de los que hace gala el título son las fases de plataformas, sin duda las más desquiciantes. Una caída mal medida provoca la muerte instantánea; caer en unos pinchos, lo mismo. Hay fases donde tendremos que combinar no solo saltos, sino también pericia para superar trampas…, que también se suelen traducir en tener que volver a la piedra de bruja más cercana. Por suerte nos podemos desplazar por el mapa utilizando estos puntos para realizar viajes rápidos que nos suelen evitar bastantes quebraderos de cabeza.
El árbol de la bruja, o nuestra base de operaciones
El Árbol de la Bruja se convierte con el paso de las horas en el refugio de artesanos de distinta índole. La zona de la caravana, como se describe en algún momento de la aventura, es a grandes rasgos nuestra base de operaciones. Desde aquí podemos hablar con los miembros que se vayan sumando a nuestra causa, entre los que se encuentran algunas de las profesiones habituales de la época: herrero (mejora de armas y de armadura), alquimista (creación de pociones), explorador (obtención de mapas y de secretos), sastre (tejido de ropa especialmente centrada en el maná), cocinero (creación de recetas con las que mejorar nuestros atributos durante los combates), orfebre (especialista en anillos), etcétera.
En las piedras de bruja descansamos, rellenamos los frascos de pociones y subimos de nivel, algo para lo cual es imprescindible reunir suficientes puntos de esencia. Aumentar de nivel de experiencia nos granjea puntos de talento que podemos invertir después en el árbol de talentos. Desde aquí podemos controlar los aspectos que queremos mejorar de nuestro personaje dentro de cada una de las seis ramas de habilidades o especializaciones que podemos seleccionar tanto al comenzar la partida como una vez alcanzado su ecuador. El sistema de progresión es tan entretenido como satisfactorio a la larga y os garantizamos que invertiremos bastantes horas aquí, calibrando qué necesitamos para lograr cumplir los objetivos impuestos por las misiones principales, las secundarias y por las cacerías, los tres tipos de tareas que encontraremos a lo largo de la aventura.
Entre exploración, combates y argumento la partida se va sin problemas a las treinta horas de duración, bastante superior a lo habitual para el género. Si además queremos buscar todas las posibilidades del argumento, podemos ampliar considerablemente esa duración. Como comentamos en las impresiones que os ofrecimos en nuestro contacto inicial con el juego, Primal Game Studios ha comentado que en el futuro se añadirá una Nueva Partida + en el que podamos ser más específicos a la hora de explorar las sendas no vistas en la primera, así como nuevos modos de dificultad. Por el momento, al terminar la aventura podemos reaparecer para terminar con las misiones que queden pendientes y para tratar de descubrir al completo el mapa, entre otras opciones.
Una ambientación siniestra y opresiva
Decíamos al comienzo del análisis que probablemente el aspecto visual sea el más llamativo del juego, algo en lo que influye el buen rendimiento que ofrece el Unreal Engine 4. Sin ralentizaciones ni tiempos de carga prácticamente entre sectores (salvo algunos muy puntuales), el juego fluye en pantalla hasta que aparecen varios enemigos, momento en el que baja el número de fotogramas, aunque no es lo habitual y no se trata de algo que realmente lastre la experiencia de juego. No sucede lo mismo con la falta de variedad de monstruos y de jefes finales. Aunque nos gustan los que están, su presencia se hace muy repetitiva y poco variada, algo que se debe también al uso del mismo diseño de enemigo en distintos sectores del mapa, solo que afines a un elemento diferente (fuego, hielo…). Esto no solo tiene un impacto negativo a nivel visual, sino también jugable, ya que la forma de enfrentarnos a ellos no varía en demasía. Por lo demás, el diseño artístico de los PNJ, así como de las ciudades y mazmorras que visitamos, brilla especialmente gracias al uso de unos fondos animados que potencian la ambientación y encajan muy bien con la propuesta de juego.
La banda sonora cuenta con una particularidad que llama bastante la atención: su tono épico y siniestro viene dado por el trabajo de Christos Antoniou, miembro de SepticFlesh, una banda relativamente conocida dentro del mundo del death metal sinfónico. El tono musical se aleja de composiciones machaconas o molestas y se entrega a una partitura, donde destaca el estilo sereno del piano que suena de fondo en los momentos acogedores. La música encaja con el estilo artístico y es una parte muy importante del excelente trabajo que se ha realizado aquí en lo que se refiere a la ambientación. Es interesante también destacar el trabajo de doblaje que se ha realizado en inglés, en el que figuran actores que han colaborado en importantes obras recientes, como Elden Ring o Baldur’s Gate 3.
Antes de terminar, vale la pena mencionar también el excelente trabajo que se ha realizado en labores de traducción. Aunque las voces no llegan en español, por suerte sí lo hacen los textos.
Conclusión
Mandragora: Whispers of the Witch Tree mezcla tres géneros de forma notable aportando su pequeño grano de arena a nivel de ambientación, aunque sin aportar nada especialmente nuevo a nivel jugable. Comienza presentando un mundo repleto de posibilidades, con un despliegue artístico que llama la atención desde el primer minuto y sugiriendo un sinfín de opciones narrativas y relacionadas con la mecánica de juego. Algunas, como las distintas ramas de habilidades que podemos desbloquear para mejorar a nuestro protagonista o los extensos mapeados, repletos de secretos y de caminos interconectados, se explotan siguiendo las pautas a las que el género nos tiene acostumbrados. Otras, como la pobre apertura de nuevas tramas argumentales en función de las decisiones que tomamos en momentos señalados o un combate algo simple que cae inevitablemente en la repetición, dan la impresión de necesitar algo más de maceración.
Puede que algunos jugadores que esperen un metroidvania puro y duro echen en falta más opciones de exploración. Otros, los que vengan aquí buscando rol y mucho texto, lamentarán que el argumento no se exprima más y mejor, sobre todo viendo que los ingredientes están ahí. Es posible que los que busquen experiencias muy exigentes, combates que nos hagan sudar la gota gorda y castigos severos al cometer errores, sientan que Mandragora no es un hueso tan duro de roer como podría sugerir a primera vista. Esta aventura combina un poco de lo mejor de cada arista del género sin profundizar excesivamente en ninguna, obteniendo un resultado homogéneo en todos sus apartados, muy notable a nivel artístico. No hay aspectos sobresalientes, pero tampoco deficientes.
Es por esto por lo que, a falta de ver lo que puede ofrecer en el futuro en concepto de mejoras y de nuevos modos de juego, Mandragora: Whispers of the Witch Tree es hoy por hoy una opción más que recomendable tanto para aficionados del género como para los que estén buscando una experiencia muy sólida en todos los sentidos.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por JF Public Relations.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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