La larga espera ha llegado a su fin, al menos en Japón. Tras varios años de casi secretismo total -Square Enix ha mostrado versiones extendidas de un mismo vídeo durante varias ferias-, Final Fanasty XIII ya está en las calles del país nipón en su versión para PlayStation 3. A occidente llegará el 9 de marzo, tanto a PlayStation 3 como Xbox 360, y es sin duda uno de los títulos más esperados del 2010.
La versión demostrativa que acompañaba el lanzamiento de Advent Children en Blu Ray dejó una buena impresión en lo poco que se pudo disfrutar. Con un sistema de combate limitado, una sección muy lineal y unos cuantos combates fáciles, la demo dejó claro que ésta es la superproducción que necesitaba el género del rol japonés para intentar colocar uno de sus títulos entre las listas de los más deseados, y no sólo en Japón. Un juego que llega a occidente también en un momento complicado -2010 promete un aluvión de grandes juegos- pero mucho más temprano de lo que cabía esperar.
Final Fantasy XIII recupera la ambientación con toques futuristas de algunas de las anteriores entregas, algo que no es nuevo, pues sus creadores acostumbran a alternar temática entre lanzamientos de la saga principal. Así pues, y en la línea de VII y VIII, Final Fantasy XIII mezclará diferentes culturas y arquitecturas tanto fantásticas y étnicas como de ciencia ficción, una colisión de contrastes que no olvida mezclar armas de fuego, magia, naves espaciales y monstruos de todo tipo y tamaño.
El mundo de esta historia está regido por los fal'Cie, unas criaturas sobrenaturales que el director del juego describió como "máquinas divinas rodeadas de cristales" y que la población considera dioses, aunque existe en la mitología de Fabula Nova Crystallis aún un poder mayor que es el que los envió al mundo. Fabula Nova Crystallis es, recordemos, la leyenda que une varios títulos de la saga como Final Fantasy XIII, Final Fantasy Versus XIII y Final Fantasy Agito XIII bajo un mismo universo con cristales como protagonistas.
Los fal'Cie también encargan a determinadas personas, imbuidas en el poder de los cristales, determinados objetivos, los l'Cie, que son marcados con un símbolo -por ejemplo, en el brazo-. Existen varios fal'Cie en Final Fantasy XIII, uno de ellos es responsable de crear la ciudad de Cocoon sobre Pulse. Otro, responsable de hacer de Lightning, Sazh, Snow, Vanille y Hope l'Cies, representa el poder de la naturaleza con su destello verde. Ser un l'Cies se considera una maldición, ya que no cumplir la misión en un tiempo -o morir antes de finalizar la tarea- transforma a la persona en un "Cie Corpse"; cumplirla, por el contrario, cristaliza al l'Cie.
Según la historia de Final Fantasy XIII, un fal'Cie construyó hace miles de años un paraíso para la población que flota sobre Pulse. El fal'Cie de Cocoon crea formas de vida y máquinas para prosperidad de sus habitantes, aunque poco a poco el temor de caer sobre Pulse y las diferencias tras tantas generaciones entre la forma de vivir de Cocoon y Pulse separa las dos civilizaciones. Los nacidos en Pulse son considerados visitantes no gratos en Cocoon, y exiliados tras una cuarentena por el poder gubernamental y teocrático de la ciudad flotante, conocido como Sanctum.
Por supuesto, la población no es impasible ante la tiranía de Sanctum. Snow y su pequeño grupo de guerrilla, el Equipo Nora, intenta detener la purga de habitantes de Pulse en Cocoon. La historia une al equipo principal cuando Lighning, una l'Cie, debe buscar el fal'Cie de Pulse que ha sido encontrado dentro de Cocoon, junto con la ayuda de Sazh. Vanille y Hope, que consiguen escapar de su deportación, también son escogidos como l'Cie, y por tanto, declarados enemigos de la humanidad al predestinar la caída de Cocoon.
La protagonista se hace llamar Lightning. Ha borrado sus lazos con su pasado, y con ello su nombre, tras la muerte de sus padres. Según el propio Tetsuya Nomura, diseñador de personajes de la mayoría de últimas entregas, y director de Kingdom Hearts y Versus XIII, es una versión femenina de Cloud Strife, el famoso héroe de la séptima entrega. Ciertamente su personalidad no es el de la clásica chica de la saga, y su rol va más allá del de las mujeres guerreras como Tifa o Terra, e incluso de Ashe, la políticamente comprometida princesa de Dalmasca. Lightning tiene una hermana pequeña, Serah, a la que cuida tras quedar huérfana, pero de la que se distancia durante su ingreso en la fuerza PSICOM. Serah conocerá en ese tiempo a Snow, del cual Lightning recela.
Serah Farron, aunque no es un personaje controlable, tiene un gran papel en la historia. Es una l'Cie -la primera de Pulse en Cocoon- cuyo objetivo es conducir a más gente al fal'Cie Anima para ser convertida en l´Cies. Tanto Lightning como Snow deberán unir fuerzas para protegerla en un momento del juego y olvidar los problemas del pasado.
Snow Villiers, también un l'Cie con una marca en un brazo, es el líder del Equipo Nora, un grupo rebelde que lucha contra Sanctum. Está rodeado de amigos como Gadot y Lebreau, con los que creció en Cocoon. Cuando PSICOM ocupa su ciudad y expulsa a la población que se cree contaminada de Pulse, toman la conciencia de luchar contra esta fuerza. Posteriormente se les uniría Maqui, formando un equipo inseparable.
A Sazh lo conocemos al inicio del juego, acompañando a la protagonista tras un accidente de tren en Cocoon. Este piloto profesional de naves conoció a Lightning en sus años de PSICOM, y se volverá un l'Cie como el resto de protagonistas al conocer el fal'Cie de Pulse. A él también le invade un sentimiento de odio a Sanctum, pues uno de sus oficiales, la teniente coronel Jihl Nabaat, ha cristalizado a su hijo, y Sazh intentará salvarlo a toda costa. Es característico que va acompañado de una cría de chocobo que tenía planeado regalar a su hijo.
Oerba Dia Vanille es otra de las primeras protagonistas que fueron desveladas por Square Enix. Es nativa de Pulse, al igual que Oerba Yun Fang -ambas tienen accesorios tribales para denotar ese carácter menos futurista-. A esta l'Cie la podemos ver capturada por Sanctum, pero Snow y el Equipo Nora consigue rescatarla junto con Hope.
Hope Estheim es un joven de catorce años, de una familia acomodada -algo que se nota en sus modales-. Descubrimos el fatal desenlace de su madre en los primeros minutos de juego, cuando luchando junto a Snow, ésta cae por un precipicio. Hope aguardará resentimientos a Snow por el incidente, por lo que acompañará a Lightning -la cual se hace cargo de él y lo protege- y el resto de l'Cie, pero sin olvidar la venganza al que cree culpable de la muerte de su madre.
Oerba Yun Fang es una de las últimas l'Cie reveladas por la compañía. Su aspecto recuerda en parte a Rinoa, de Final Fantasy VIII, con un aspecto algo más salvaje, étnico. Es definida como fuerte y misteriosa, y su marca l'Cie es blanca, a diferencia de la del resto -negra-, debido a trabajar con Sanctum -a pesar de ser nativa de Pulse-. Es más fuerte y obstinada que Lightning y Snow, y Nomura reconoce que parte de la personalidad femenina y sexy de Lightning se pasó a Fang para hacer de la protagonista principal un personaje más serio. En un momento del juego se unirá al equipo principal.
El contrapunto a la plantilla de protagonistas lo ponen los oficiales de Sanctum. Los principales son Jihl Nabaat, Yaag Rosch y Cid Raines. El anciano Galenth Dysley es el lider de Sanctum.
Jihl Nabaat es la teniente coronel, inteligente, cruel y sin corazón, y ve a los l'Cie casi como seres inferiores. Yaag Rosch, de pelo ligeramente azul, es un oficial PSICOM y superior militar de Lightning en su periodo en el servicio militar. Es un hombre de acción, que lucha junto con los soldados, en cierta forma el brazo ejecutor de Jihl. No será el principal enemigo de los héroes, pero si un obstáculo en diversas ocasiones. Su personalidad no es tan tirana como Jihl, en ocasiones duda del Gobierno y simpatiza con los l'Cie, pero defenderá la vida de la población de Cocoon a toda costa. Cid Raines pertenece a las fuerzas aéreas, y dirige su propia nave, la Lindblum -nombre que recuerda a una localización de Final Fantasy IX-, y en cierto momento se convertirá en un l'Cie, con las consecuencias que ello acarrea. Al igual que Yaag, no deja de ser crítico con Sanctum.
Al igual que en algunos de los anteriores títulos de la saga, en Final Fantasy XIII las invocaciones tienen un peso importante en la historia, no sólo como gran ayuda durante los combates. Juegos como Final Fantasy VI o IX contaban con estas fuerzas sobrenaturales como parte del propio argumento. Final Fantasy X creó también una religión en torno a estos poderosos aliados. En XIII, vuelven a cambiar su denominación -entre otros nombres los hemos conocido como Esper y Guardian Forces- por el de Eidolon. Cada l'Cie tiene un Eidolon asociado a él por la marca que lo distingue. Lightning utiliza a Odín, Snow a Shiva -en este caso, por partida doble: Styria y Nix - de elemento hielo, Vanille a Hecatoncheir (elemento tierra), Sazh a Brynhildr (elemento fuego), Hope a Alexander -otro viejo conocido-, y Fang a Bahamut, no elemental. Cada uno de los Eidolon puede tomar forma de algún tipo de vehículo, o mecanismo, que tiene uso también durante el combate; por ejemplo Shiva en moto, Odin en caballo y Brynhildr en coche.
Tal y como se comprobó en la demo del juego, Final Fantasy XIII utiliza un sistema de combate bastante evolucionado de los turnos vistos en anteriores entregas. El equipo define este juego como más táctico que Final Fantasy X, más rápido que X-2 y casi tan fluido como XII. De la última entrega mantiene la visión de enemigos en el escenario de exploración, pero a diferencia de éste, el juego pasa a un escenario especial para luchar -tal y como es habitual en la mayoría de juegos de rol japoneses-. El jugador controla a un jugador de los tres de su bando -posteriormente se podrá intercambiar-.
El juego no dispone de puntos de experiencia, y evolucionan con un sistema que recuerda al visto en Final Fantasy X. Los puntos Crystarium (CP) se consiguen luchando, y sirven para adquirir las mejoras, magias y habilidades en el panel de habilidades, abriendo las posibilidades a otras habilidades más potentes; pongamos por ejemplo aprender fuego, orienta más al personaje a magias como versiones más potentes de esta magia.
Los tiempos para atacar se definen por el ATB o Active Time Battle, en forma de barra divida en secciones. Cada comando lleva asociado un coste de ATB, por lo que se pueden realizar varios ataques hasta consumirla por completo. Las posibilidades son las habituales, como atacar físicamente, invocar o usar magias -estas dos habilidades son exclusivas de los l'Cie-, con la particularidad de que no existen puntos de magia -MP- debido a que la limitación ya viene dada por el coste ATB. Esto significa que fuera de la batalla no pueden utilizarse magias -en referencia a las curas-, algo que los desarrolladores han solucionado restaurando la vitalidad al completo tras cada combate. Otra particularidad del sistema de Final Fantasy XIII es la ausencia de límites -o sublimaciones en XII-, los poderosos ataques personales, debido a que cada ataque final ya está definido por su invariable invocación. Tampoco será posible esta vez huir del combate una vez ha comenzado -aunque existe un objeto para evitarlas-. Si somos derrotados, podemos volver a intentarlo o continuar desde el último punto de guardado, en los que además de salvar la partida, podemos comprar items -o venderlos-.
Otra particularidad es la barra Break que tiene cada enemigo del juego. Golpeando con combos se puede dañar aún más al enemigo y lanzarlos al aire para golpearlos antes de caer al suelo. Finalmente, tras el combate, se da una puntuación al jugador que califica sus acciones, así como el tiempo de duración y número de combos.
Como hemos comentado, el jugador sólo controla a un personaje a la vez. El resto pueden ser afectados por el sistema "Paradigm shift", una de las últimas incorporaciones al sistema de combate, que ha ido evolucionando con el paso del tiempo, no estando integrado en la demo distribuida en Japón.
Este sistema es similar a las posiciones o clases que definen las habilidades de cada personaje durante el combate. Es más restrictivo que las clases habituales de la saga -en las que un mago blanco podía atacar también físicamente, aunque en la mayoría de ocasiones no mereciese la pena-; por ejemplo, el rol de "médico" significa que el personaje se curará así mismo y a los compañeros, sin otra opción de ataque. Entre estos comandos podemos ordenar magias de apoyo, ataques mágicos de estados alterados, ataques, entrar en defensa -se recibe menos daño del normal- o ataques en combo. Aunque los roles pueden ser cambiados en cualquier momento, no pueden ser modificados de forma independiente, deben hacerse a todo el bando -es decir, una combinación de tres roles-.
Las invocaciones, Eidolons, poseen un característico diseño futurista, que además forma parte de sus habilidades. Para invocarlos durante el combate se usan los puntos tácticos -TP-, que se acumulan ganando batallas. Su vitalidad se define por los puntos de invocación -SP-, que decrece con cada golpe y también con el tiempo. Al igual que en Final Fantasy XII, los dos compañeros que no han invocado desaparecen de la batalla momentáneamente y no reaparecen hasta que el Eidolon agota su SP. Mencionar que la transformación de cada invocación no es gratuita durante algunas secuencias de la historia, pues además de ser llamados como un poderoso aliado, el Eidolon puede cambiar al modo Gestalt y adoptar una nueva forma que activa una secuencia de botones que concluye con un movimiento final que pone fin a su invocación.
Únicamente la linealidad de la que hace gala, algo que también acusó el primer Final Fantasy de la anterior generación, parece limitar las aspiraciones del juego por convertirse en el máximo exponente del rol actualmente. Por suerte, Square Enix asegura que la duración del juego supera las 50 horas, muchas más si deseamos cumplir misiones alternativas, que en este caso tienen lugar en Pulse, y que son los objetivos de otros l'Cie, tales como derrotar a un enemigo concreto, y que tienen como recompensa material e items raros.
La fantasía no ha hecho más que comenzar
Final Fantasy XIII será la entrega numerada que menos diferencia de tiempo tiene entre lanzamientos occidentales y Japonés. El año que muchas veces tardaba Square Enix en traducir y doblar los juegos se reducirá a poco más de dos meses, tiempo en el cual aún podremos seguir conociendo más detalles de esta entrega que intentará remontar el éxito que acompañó al género hace años.
En este avance nos hemos centrado en una historia que promete acción, fantasía y romance en la mejor línea de la compañía, y el sistema de combate llevará los combates por turnos un paso más en su evolución. No hemos tocado temas como el apartado gráfico, del que técnicamente es el juego de rol japonés más puntero hasta la fecha, de la banda sonora, compuesta por Masashi Hamauzu, pero las positivas impresiones durante los últimos meses nos hacen ser muy optimistas. Si el tiempo de espera ha merecido la pena o no, lo descubriremos en el análisis del juego en Vandal Online.