Análisis de El Padrino 2 (PS3, PC, Xbox 360)
El crimen y los años dorados de los mafiosos (al menos según el cine) vuelven a darse la mano en los videojuegos con la continuación de El Padrino, un título que toma como base el universo de las novelas y películas para ofrecer una historia y jugabilidad marca de la casa.
Y es que si el anterior título se encuadraba perfectamente en la miríada de títulos "de tipo GTA" que fueron surgiendo a espuertas –con resultados pocas veces óptimos- durante la anterior generación, y también en la presente, ahora se ha conseguido, por fin, inyectarle rasgos y características que lo convierten en un título con personalidad y elementos muy especiales, hasta tal punto que combina de una manera muy peculiar acción y estrategia.
El Padrino 2 apuesta desde un primer momento por combinar los rasgos propios de un juego de acción con libertad de movimientos y de decisión con los elementos propios de la estrategia, en especial la conquista de territorios, gestión de recursos, y demás.
Esto resulta en una fórmula atractiva en ocasiones y tediosa en otras, según el humor de cada uno, con la que se va desarrollando un juego que si bien empieza de una manera mucho más lineal y evidente que otros de sus compañeros de género, luego va dejándonos margen para actuar con libertad.
Esto se debe a que no sólo debe instruirnos en el manejo de un juego de acción, sino en todas las complejas vicisitudes de gestión de recursos a través de la perspectiva del Don, esto es, la parte de estrategia, con su mapa, símbolos, y demás.
Por tanto, la curva de aprendizaje es lenta, tediosa en ocasiones, y hay que aguantar algunos vídeos que en ocasiones sobran y en otras son un tanto insuficientes. Hay que reconocer que la mayoría de las veces resultan efectivos, pero hubiesen necesitado quizás un poquito más de atención para que su funcionalidad no hubiese mostrado ninguna debilidad.
Lo difícil, por supuesto, radica en encontrar un equilibrio y en realizar bien todo lo que propone. Como juego de acción, a lo GTA, El Padrino 2 nos presenta una historia interesante, con los clichés esperables, partiendo de un universo interesante (aunque es mejor que los puristas se abstengan), con una ciudad bien recreada, personajes más o menos bien llevados, y un elemento estratégico dentro de ese elemento de acción que se deriva de la construcción de nuestra banda de matones. Hay personajes con diferentes habilidades (matones, expertos en abrir cajas fuertes, médicos…), y es importante escoger quién va con nosotros, pues el equipo apropiado de mafiosos puede dar la llave para la victoria.
Del mismo modo, esos personajes pueden ser promocionados dentro de la estructura de la banda, y aprender, así, nuevas habilidades. En esa línea se desarrolla todo el concepto mafioso de familia, y hay que tener en cuenta, sobre todo en cuanto hemos avanzado un poco, que es algo muy importante. Estos personajes, profesionales, son clave para tener éxito en las misiones, del mismo modo que, por ejemplo, podemos dejar guardias en los negocios que vayamos controlando para evitar que otras facciones rivales se hagan con ellos.
El tema de los negocios es un elemento de gestión de recursos básico. En esencia, se trata de lleva al videojuego todo el maravilloso mundo del blanqueo de dinero, por lo que hay que tener negocios sucios (nada más empezar nos hacemos con el control de un local de bailarinas exóticas, con amplio surtido de frases en español), pero también hay que manejar otros más honestos, que son los que empleamos para blanquear dinero. Al mismo tiempo, hay que poner guardias, como habíamos dicho, para evitar los ataques a nuestros territorios… mientras nosotros sí atacamos los de los demás.
Para hacerse con el control de esos negocios hay que ir a firmar un contrato. En vez de ir con un abogado (que debería dar siempre miedo) vamos con nuestros chicos (que son peores) y debemos amenazar e intimidar al dueño. La fuerza suele ser efectiva, y hay que asustarlos para que cedan a nuestra presión. Si nos pasamos, pueden morir, y muertos no nos sirven. En el punto medio de la presión mafiosa está la virtud, y hay que saber cómo apretarles las tuercas pero sin pasarse (demasiado). Una manera que puede funcionar, por ejemplo, es romper el local de un dueño, o asustar a sus clientes, que son métodos útiles alejados de algo mucho más pragmático como romper un brazo. Los tenderos tienen diferentes "puntos débiles" a los que atacar, así que habrá situaciones donde es mucho más útil romper unas teles o asustar a un clientes que liarnos a mamporros sin más con él.
Los combates tienen buena respuesta, pues toda la parte de acción es bastante maja en realidad. El control responde bien, y aunque el sistema para cambiar de armas no convence en exceso, pues hay que pulsar el botón lateral izquierdo y mientras tanto mover la palanca analógica para marcar la nueva arma de la rueda, lo que es útil en ciertos juegos más pausados, pero no siempre en la acción. En cierto modo nos recuerda mucho más a la rueda de construcción de Halo Wars, o al sistema de cambio de armas y visores de Metroid Prime 3 que a otros juegos de acción en tercera persona. Al final uno se acostumbra, pero puede costar un poco hacerse con él y por tanto nos pondrá en situaciones difíciles al principio.
Las armas de fuego son esenciales, y resulta fácil apuntar con ellas, así como recargarlas y demás. Existe, además, un sistema de fijado de blancos que sigue dándonos libertad luego para mover el puntero en pantalla y poder apuntar con mayor precisión a la cabeza o a las piernas. Esto es importante porque notaremos en seguida que la precisión en nuestros tiros es esencial para poder matar a los enemigos gastando menos balas. En el lado negativo, si no apuntamos a la cabeza los enemigos aguantan muchísimo, y tampoco nos ha parecido muy verosímil la cantidad ingente de disparos que aguanta nuestro personaje, Dominic. En el lado positivo, aunque tampoco es muy verosímil, si nuestros compinches son abatidos, estarán fuera de combate durante un tiempo determinado (múltiples horas en el juego), pero no morirán.
En ese sentido parece poco cruento, pero sería una sensación errónea, pues hay muchas maneras de ejecutar, torturar y demás. Podemos coger a un rival y mientras le hacemos una presa poner su cara sobre una plancha de cocina, por ejemplo, golpearle contra la pared, ir apretándole el cuello… y finalmente darle muerte pulsando hacia abajo, para que haga ‘clic’, la palanca analógica derecha. En función del arma que tengamos, ejecutaremos al tipo en cuestión de una manera u otra, que va desde aplastarle la cabeza a golpes pasando por romperle el cuello, o un tiro en plan ejecutor.
El combate cuerpo a cuerpo, sin embargo, no es tan convincente. Golpeamos con los gatillos (uno para cada brazo), y hacemos las presas con los dos botones al mismo tiempo, pero en general resulta simplista, poco preciso, y no muy acertado en realidad. Es heredado directamente del anterior juego, y no es que haya mejorado mucho. Resulta, por tanto, mucho mejor usar armas de fuego siempre que se pueda pues se manejan mejor y los resultados son mucho más eficientes también.
En cierto modo resulta extraño ver cómo el juego no tiene en gran consideración la muerte de aliados, e incluso en un tutorial temprano ya nos dicen que si le apretamos mucho a un tipo que vamos a extorsionar y le matamos no pasa nada, porque sólo volveremos a empezar la misión, mientras, por otro lado, hay cierta recreación en la crueldad de las ejecuciones, algunas de ellas muy a sangre fría. Ya que hay tanta atención en ese proceso, darle algo más de relevancia y trascendencia, que hubiese más consecuencias en la muerte, hubiese sido un elemento interesante. Tal y como está hecho el título, la verdad es que no afecta ni penaliza en exceso, y eso es bueno, pero juega un poco contra el espíritu mismo del juego y la obra en la que se inspira.
Volviendo a la parte estratégica, debemos tener en cuenta que la ciudad se divide en sectores de negocio. No hablamos de la zona de bares, sino que, más bien, la urbe se divide en ámbitos sucios como la prostitución, el juego ilegal, etc. Dominar una zona por completo de ese ámbito de negocio multiplicará los beneficios y, también, nos dará características especiales. Es importante plantear por dónde empezar a dominar la ciudad, pues ese tipo de habilidad (lo que incluye crear coches blindados, incluso) puede dar una importante ventaja táctica. Del mismo modo, hay que estar atentos al máximo a la defensa de todos los negocios de ese sector (perder uno implicará perder la habilidad especial), y tener muy en cuenta que lo podemos usar a nuestro favor, pues tendrá el mismo efecto si atacamos los sectores dominados por los rivales. Esto significa, dicho de otro modo, que si estamos en una batalla campal contra unos enemigos que tengan coches blindados, si ordenamos un ataque por un especialista en explosivos a un negocio débil y fácilmente accesible de su dominio, los enemigos perderán entonces esa habilidad de manera automática.
Cuando el control sobre una de esas zonas sea elevado, será el momento de imponer a nuestra familia y dirigir el asalto definitivo contra los rivales, en una batalla abierta, o bien haber ido planteando una estrategia más sibilina como haber ido matándolos poco a poco para debilitarlos antes de ese golpe de gracia. Eso sí, para esos asesinatos hay que tener en cuenta que deben ser eliminados de una manera determinada, y para eso hay que hacer favores, hablar con los otros personajes, y descubrir cómo hacerlo. Cualquier otro tipo de asesinato implicará que el objetivo acabará en el hospital y no en el cementerio. Es otro elemento de poca consideración ante la verosimilitud, pero una interesante estrategia de desarrollo jugable.
Visualmente, el juego luce bien, con detalles de calidad en los entornos, pero luego los modelados faciales de muchos personajes son bastante flojos, y no hay ni mucha gente ni mucho tráfico por la ciudad, lo que le da un aspecto un tanto soso. Eso contrasta con los efectos de luz, sobre todo de las explosiones, y algunos momentos muy populosos –aunque guionizados–, como los de los primeros compases del juego, en Cuba. Del mismo modo, resulta bastante consistente, con una tasa de imágenes por segundo lo suficientemente sólida como para compensar sus carencias en otros puntos. Artísticamente, eso sí, algunas texturas son un poco repetitivas y con una resolución algo baja, mientras que otras son de gran calidad, lo que da cierto contraste, algo que veremos múltiples veces.
La música está bien, suena convincente, aunque lo más destacado son las voces, en perfecto inglés. La interpretación es muy buena, aunque para la cantidad –elevada- de hispanos que aparecen nos hubiese gustado que estos no contarán con el característico acento de los hablantes no nativos anglosajones. Está bastante bien simulado el acento, pero se nota que no son diálogos de nativos, y menos de nativos cubanos (o de acento similar), sobre todo en los momentos en los que se asiste al explosivo inicio de la revolución cubana, mucho más que en las palabras sueltas y frases cortas de los personajes no jugables que nos encontraremos más adelante. Vamos, que suena bien, pero no es perfecto. Del mismo modo, los jugadores hubiesen agradecido algo más que subtítulos, ya que realmente hay una cantidad ingente de diálogos.
Por otro lado, esperamos que el título mejore en diversión cuando se lance el modo multijugador en línea, mediante distribución digital, y gratuito (podéis verlo en el vídeo que hay bajo estas líneas), que, eso sí, hay que tener en cuenta que no se incluye en el disco que compraremos en las tiendas.
Conclusiones
La combinación de acción con estrategia y gestión de recursos que propone El Padrino 2 es una fórmula peculiar que asume riesgos. El principal es que no convenza ni a quien busque, simplemente, acción, ni a quien busque algo mucho más estratégico, pues no podemos llegar a decir que alcance un fuerte compromiso con ninguna de esas dos vertientes, ni que, al mismo tiempo, la combinación sea lo suficientemente homogénea y bien llevada como para convencernos en todo momento. A veces parece que hay demasiada acción, y a veces parece que nos atosiga con demasiada patochada estratégica.
Ahí está su peligro: hace las dos cosas bien, pero ninguna de ellas es indiscutiblemente sobresaliente, y eso puede ayudar a que no convenza, como decíamos, ni a unos ni a otros; por tanto, es difícil hasta cierto punto que sea capaz de enganchar en ese doble juego a quienes no sean apasionados totales. Pero desde luego, la sensación que tenemos, es que, al final, es un juego de acción –de buena acción– con elementos estratégicos interesantes, más que lo contrario.