Análisis de Whiplash (PS2, Xbox)
Divertido plataformas de Crystal Dinamics con un conejo parlanchín y una comadreja descerebrada como protagonistas.
Julio Gómez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
8.9
NOTA
7
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versiones PS2 y Xbox.

Una comadreja y un conejo en peligro
Ratones de laboratorio
Con un estilo que recuerda bastante a la Warner y Chuck Jones, Whiplash cuenta la historia de Redmond (un conejito blanco bastante inteligente) y Spanx (una comadreja estúpida y descerebrada), dos animales que viven en los laboratorios de la diabólica compañía Genron. En éstos les someten a las más terribles torturas como probar tostadoras o cremas, viviendo en la más absoluta de las distopías. Con lo cual unirán sus fuerzas (la comadreja tiene una cadena en la cual usa al conejo), para escapar de la malvada corporación y volver a ser libres. Este argumento se nos muestra con secuencias CG con un humor bastarte sardónico, poco habitual en los blancos juegos de plataformas. Así, en cada secuencia podremos ver a la comadreja totalmente entupida, mientras que el conejo realiza comentarios pedantes (recordando al famoso Gremlin intelectual, de la segunda parte de la saga). Todo ello da carisma a los personajes, sobre todo sabiendo que el juego en sí es bastante simple. Esta dicotomía podría recordar a Banjo y Kazooie, pero en este último el humor era bastante más blanco y absurdo (influencia inglesa, claro).
Otro clon de Crash
Hay un auge últimamente de los plataformas-carretera, de carácter lineal, y basados descaradamente en Crash Bandicoot. Es una pena, ya que el modelo no-lineal de Mario 64 es muy superior y ahí se demuestra con el genial Jak and Daxter, que a pesar de sus problemas de control asumía el reto nintendero de crear un mundo en 3D. El resto de programadores son bastante más vagos, y desde Maximo a Whiplash, pasando por Sonic Heroes, todos se han rendido al diseño original de Naughty Dog. Aunque a mi parecer esto es un error, también es cierto que este tipo de juegos son más fáciles de hacer y conservan más calidad, mientras que los clones de Mario 64 se prestan más al fallo.
Whiplash cumple todas las premisas propias del sub-género, aunque incorpora otras nuevas e intenta meter sub-objetivos al estilo Maximo. Esto es, desde luego, una buena idea ya que aporta más desarrollo al juego y no lo hace tan pesado. También está enfocado a puzzles, y la mayoría de bloqueos vienen dados de allí; el resto de desarrollo así como las pruebas de habilidad son bastante sencillas y nadie tendrá problemas para realizarlas.
Grandes animaciones
Es habitual que los juegos de Crystal Dynamics estén especialmente bien animados: el primer Gex es un pequeño mito en esto, y todos los Soul Reaver cuentan con un catálogo bastante abultado de animaciones. Whiplash no decepciona, y todos los elementos de juego están excelentemente animados (especialmente los personajes). Tristemente, a causa de ello sufre un poco la física, como se puede notar en el control de los personajes. El engine del juego es muy competente, mostrando entornos pseudos-científicos (casi todo este se desarrolla en un laboratorio) a buena velocidad, aunque los personajes usan pocos polígonos. El problema clásico son las texturas en la versión PS2, muy borrosas, consecuencia de su adaptación de la versión XBOX, algo que no se debe hacer. Mencionar por último el genial diseño de producción, inferior a Rareware, pero superior a casi todos los plataformas del mercado.
Genial doblaje

La extraña pareja
Gran control
Algo poco habitual. Whiplash cuenta con un control muy ajustado que permite realizar la mayoría de los saltos sin ningún problema. De todos modos, el problema físico derivado de la gran cantidad de animaciones, hace que el juego pierda bastante precisión a la hora de golpear a los enemigos o medir las distancias. Al respecto siempre queda el consuelo de que al menos el salto funciona bien, pero podrían haber dado una física real a los personajes (algo que no vemos desde Mario Sunshine, y por supuesto Maximo). Por lo demás el juego discurre bien y no hay mayores problemas, sólo hay que vigilar a quien golpea Redmond.
Buen diseño, duración corta
Aunque a la larga el juego se hace repetitivo al estar siempre en un laboratorio, las situaciones salvan un poco esa monotonía. Como hemos dicho el juego se basa en escapar de los laboratorios, y eso incluye huir de los doctores que te perseguirán y superar pequeños puzzles en muchas estancias. Cada vez que completes un nivel, serás agraciado con nuevos combos que aportan un poco más de variedad al juego. Esto se une a los power-ups que modifican a Redmond para realizar ataques nuevos, y actúan como los famosos ítems de Super Mario Bros. También, y quizás derivado de la poca duración del juego, hay mucha repetición de elementos. Esto consigue hacernos caer en la monotonía no al principio, pero sí al final como hemos dicho antes. Transcurrido un tiempo, uno se harta de hacer lo mismo una y otra vez, de los comentarios de Redmond y de los malditos doctores que te persiguen. El juego es muy poco variado en su recta final y hará que muchas veces llegues a apagar la consola, convencido de que poco va a cambiar. Es un error clásico de Crystal, ya visto en los Soul Reaver, donde la repetición continua de niveles crispaba bastante al jugador. Whiplash no llega a esos niveles, pero está muy lejos de una armonía en el diseño y en una variedad de los entornos (como en el maravilloso Maximo 2).
Conclusión
Whiplash es un buen plataformas, lastrado por una obsesiva repetición de los elementos en las últimas etapas del juego. No es un mal diseño tampoco, y la mayoría de puzzles que hay resultan divertidos, pero no es de recibo que todos los niveles sean iguales estéticamente y contengan casi todos los mismos retos. Mantiene la línea de calidad media de Crystal, pero uno tiene la sensación de que una mayor variedad y componente no-lineal habría conseguido un gran juego en PS2. No ha podido ser, y el juego se queda en lo que es: un plataformas divertido… hasta que se repite por quinta vez.Últimos análisis

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