Análisis de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2)
(Advertencia. Muchas veces se clasifican los juegos según la edad distinguiendo algunos factores menores. Cuando en MGS3 se dice que no se recomienda a menores de 18 años es con mucha razón. Consideramos que en el juego aparecen escenas de brutal violencia no aptas para los más pequeños y no tan pequeños de la casa. Algunas escenas pueden herir la sensibilidad del jugador)
Después de la Segunda Guerra Mundial y con la llegada de la era nuclear el mundo entero quedó dividido en dos mitades, el bloque del oeste y el bloque del este. Ambas facciones lideradas por la capitalista EEUU y la comunista URSS comenzaron una guerra en silencio. Una guerra sin campos de batalla, una guerra sin un número de bajas de proporciones bíblicas aunque aún más terrorífica que la reciente Segunda Guerra Mundial. Carreras armamentísticas, rivalidades económicas, el ansia por imponer su estilo de vida....
esto llevó a una rivalidad extrema, incluyendo los Juegos Olímpicos. Militarmente hablando la única arma que usaban ambos lados era la de disuasión. Esto era debido a que su carrera armamentística fue escalando progresivamente desde finales de la "Segunda Grande" poseyendo unas armas de consecuencias devastadoras y advirtiendo que si un lado disparaba un arma nuclear el otro también lo haría hasta que toda la Tierra quedase arrasada.
Este sin fin de amenazas por un lado u otro hacía mella en la sociedad de aquel entonces. La llamada "histeria nuclear" se puede contemplar en películas de la época, en la que todo americano tendría que tener en su casa un refugio nuclear en el caso de que los "commies" lanzasen un ataque a gran escala. Una película recomendada para tener una visión de como se pensaba en aquella época es "Cuando el viento sopla", basada en el libro de Raymond Brings. En este film se nos presenta a un matrimonio de ancianos ingleses que se ven obligados a construir un refugio cuando estalla la guerra nuclear. En ella podemos apreciar el odio que el marido tiene contra los rusos y sus aliados y vemos que su esposa juega el papel de la despreocupación del tipo "tan malos no deben ser". La película es muy cruda pese a que se recurre a los dibujos animados para su elaboración. Después de éste preámbulo vayamos al propio juego.
Por otro lado se ha añadido un aspecto fundamental en el juego y que da un nuevo significado a la palabra "supervivencia": la nutrición. En MGS3 además de cuidar de que no nos vean tendremos que cuidar al propio Snake. Deberemos proporcionarle víveres, cuidar de que estos víveres estén en buen estado y darle de comer a Snake para que su barra de resistencia ("stamina" en inglés) no baje. ¿Resistencia? Sí, ahora el nivel de resistencia condicionará diversos aspectos físicos de Snake, entre ellos la puntería, de vital importancia. Si nos despreocupamos de que Snake esté bien alimentado y en forma, nuestro héroe disminuirá en su capacidad de combate, algo que nos provocará más de un dolor de cabeza en muchas situaciones.
Además de la nutrición Kojima ha hecho hincapié a nuestra capacidad "médica" para curar a Snake. No, las raciones ya no son el único método para que Snake se fortalezca. Tendremos que tratar heridas, suturarnos y demás cual cirujano. También el peso de nuestro equipo determinará la condición física. Llevaremos la mayoría de los objetos en la mochila y según nos vayamos equipando con objetos el peso que llevaremos será mayor por lo que el cansancio hará merma en nuestro héroe.
A la extensa galería de movimientos que teníamos en MGS2 se han añadido algunas novedades como la de poder escalar un árbol y engancharnos en sus ramas con la posibilidad de disparar desde ellas sin ser detectado. Se han variado otros aspectos como poder caminar apuntando con el arma, que su manejo se ha simplificado notablemente sin tener que recurrir a engorrosas combinaciones, podremos disparar nadando e incluso debajo del agua. Otra potenciación es la de la técnica de usar enemigos como escudos humanos mientras con la otra mano apuntamos a los demás soldados, además la perspectiva a la hora de reptar ha cambiado a una en primera persona.
Hoy en día no hemos visto una recreación de una jungla con tanta vida, que dé una sensación de libertad y a la vez de angustia tan bien conseguida. Podemos pararnos a contar los cientos de detalles que hay en cada sección del mapa, los distintos tipos de árboles, terrenos, hojas que se mueven independientemente con una animación nunca vista, barrizales, troncos caídos, charcos de agua, animales campando a sus anchas que más de una vez te darán un susto... sumando todo esto hace que el conjunto ambiental del juego te acoja con los brazos abiertos y nunca te deje escapar. Puede haber junglas en otros juegos más grandes, más pequeñas, con mejores o peores texturas, con más elementos en pantalla...pero con esta sensación de vida, de momento no las hay y creemos que no las veremos hasta la siguiente generación.
Pero no todo es jungla, no queremos desvelar ninguna sorpresa al lector, pero tan solo diremos que además de la jungla tendremos campamentos de todos los tamaños, cuevas subterráneas, montañas, lagos... este es sin duda el Metal Gear más variado que se ha hecho en cuanto a localizaciones, seguido del Metal Gear 2: Solid Snake. La interactividad con los escenarios ha subido muchísimos puntos, tendremos árboles en los que subirnos, troncos donde guarnecernos, puentes que podremos descolgar, tablas de madera y cristales rompibles y además con una física extraordinaria.
Ahora la alarma se activa a nivel totalmente general, si huyes a otro sector del mapa los soldados te estarán esperando, y ya no se agrupan en el mismo punto, ahora se distribuyen, buscan sitios donde esconderse, tenderte emboscadas, ahora te lanzarán granadas en grupos, se agacharán para dispararte por debajo, te verán escondido aunque creas que debajo de un árbol eres invisible. Los perros de caza serán un gran incordio, te atacarán cuerpo a cuerpo, alertarán de tu posición y usarán su afinado sentido del olfato para encontrarte. En este Metal Gear la supervivencia no está garantizada, os lo aseguramos.
En un momento dado puede que nos encontremos colgados boca-abajo de un árbol o caer a un foso donde moriremos instantáneamente, o encontrarnos las archifamosas minas Claymore. También están los peligros naturales como los barrizales (extraídos directamente de Metal Gear 2: Solid Snake), caídas desde cierta altura (esto significa meternos en la pantalla de cura durante un ratito en las primeras partidas), ingerir alimentos en mal estado o envenenados con su ingestión y vómitos incluidos e incluso los retortijones de barriga por hambre o los estornudos por un resfriado nos pueden pegar más de un susto. Y es que no hay mayor pesadilla que encontrarte en la espalda de un soldado cualquiera para aplicarle "terapia de CQC" y que te dé un retortijón en ese momento.
Otro problema es el altibajo de texturas que tiene el juego. En ocasiones podemos contemplar texturas con una calidad similar (y no exageramos) a la del Halo 2, pero en otras ocasiones veremos texturas de muy baja calidad, sobre todo en exteriores. Querríamos puntualizar después de esto que bastante ha hecho Kojima con la PS2 para poder ofrecernos todo esto. Muy pocos juegos actuales pueden ofrecer el despliegue técnico que encontramos aquí.
Los escenarios, además de inmensos están llenos de detalle. Hojas que se mueven dependiendo de un viento o de donde se presione, granadas que hacen volar partículas por los aires (incluyendo elementos "grandes" como peces, piedras, madera, ramas, etc.) con una física muy realista. Las cuevas están tratadas con unos efectos de luces que si bien no sorprenden, al encender una antorcha se puede atisbar un "amago" de bump mapping. No es bump mapping (técnica por la cual se agrega un relieve a una superficie plana para darle efecto de rugosidad) propiamente dicho, pero es una rutina programada que asemeja el efecto, y creednos que lo hacen bastante bien. En medio de la jungla las sombras que vierten los rayos del sol a través de las ramas inciden en tiempo real sobre los personajes. Los cristales se parten de una manera muy realista, los soldados al caer también lo hacen creíblemente sin animaciones ortopédicas ni con la sensación de que hay poca gravedad en el escenario (como pasa en muchos juegos actuales).
Pero el efecto que más nos llamó la atención fue el tratamiento del agua. Si todo el mundo se quedó boquiabierto con aquella corriente de agua que arrasaba el interior del carguero Discovery en el MGS2 ahora MGS3 ha dado un paso más. No es la mejor recreación de fluidos que existe, pero sin duda es algo que nunca hubiéramos creído ver en una PS2. No nos quedaríamos cortos si la comparamos al agua del Far Cry o Halo 2. Además del efecto de distorsión, podemos contemplar los peces que nadan en el fondo, la silueta de Snake reflejada y deformada, las fuentes de luces reflejadas, la distorsión producida por el chapoteo y las ondas que se mueven suavemente al compás del movimiento de Snake... es una belleza ir caminando por un lago mientras contemplamos cómo el sol irradia sus rayos en el agua. Si buceamos podremos contemplar cómo los disparos de los enemigos deforman su trayectoria al entrar en el agua y estos dejan una estela e incluso podremos ver cómo impactan en los animales cercanos. Estos detalles "japoneses" son los que hacen de éste juego una auténtica belleza.
Las animaciones están basadas en motion capture (captura de movimiento en actores reales llevados al juego) y además de fluidas no contienen cortes a la hora de encadenar dos acciones diferentes. La expresividad de los rostros es sublime y los personajes tienen un modelado con un alto número de polígonos, aunque tampoco demasiados. Son los rostros los que se llevan la palma. El poder adivinar qué esta pensando un personaje con solo mirarle los ojos, saber si dicen la verdad o no dependiendo de sus gestos... todo está cuidadísimo en este juego de infiltración.
Los efectos de sonido ambientales se han recreado con todo lujo de detalles, desde el reptar de las serpientes al sonido de las aves remontando el vuelo, sonidos de animales lejanos, los efectos de eco y reverberación en las cavernas... y todo en Dolby Prologic (aunque Kojima prometió en un principio sonido 5.1 en tiempo real usando el custom chip de sonido de la PS2, aunque ya nos temíamos que eso ya era demasiada carga para este juego).
En la cuestión musical se ha cumplido con creces lo que se esperaba. Durante el juego y siempre que no te vean apenas se dejarán escuchar, dejando a los efectos de sonido todo el protagonismo para dar vida a la jungla. Cuando eres visto la música hace acto de presencia inundando de tensión la partida y conforme nos hagamos del peligro irá disminuyendo en volumen y pasando a una melodía más tranquila. En los enfrentamientos contra los jefes finales la música ambienta perfectamente dando el típico tono épico que necesita para dichas escenas.
Donde se echa el resto es en las secuencias con unas melodías que combinan magistralmente los toques orquestales de Harry Gregson-Williams con una interpretación de los personajes muy buena haciendo que el jugador se mantenga expectante todo el rato sin querer perder un ápice de argumento. El tema principal Snake Eater es un homenaje a las películas sesenteras de James Bond, con esas trompetas, ese ritmo y sobre todo con una gran voz como la de Cynthia Harrell.
Kojima ha logrado transmitir cada una de las emociones que se puede sentir en el campo de batalla: La furia, la tristeza, la alegría, la desesperación, el amor y el dolor. Podemos afirmar rotundamente que se trata del mejor Metal Gear de la historia, el mejor juego de Kojima y sobre todo la mejor aventura que este humilde redactor ha vivido en sus 20 años jugando a los videojuegos. Se ha despedido "oficialmente" de la saga con su mejor juego y difícilmente podrá superarlo su discípulo. Muchas gracias Hideo Kojima.
Nota del autor: Quisiera agradecer la colaboración de SolidEater, del foro de Vandal, para este análisis.
La tercera entrega de la franquicia Metal Gear en tres dimensiones, es un salto cualitativo respecto a los juegos anteriores al incluir innovaciones jugables y de diseño remarcables. Elementos como la infiltración en la selva, la necesidad de comer y la posibilidad de auto-curarse las heridas recuperan al mejor Kojima, aquel que nos sorprendió con el primer Metal Gear. En otro orden de cosas, el contexto de la guerra fría proporciona al título un gran carisma y, aparte, sirve como producto divulgativo de una época afortunadamente pasada. El único error del juego es su excesiva linealidad, y quizás su un poco alta dificultad. Por lo demás, es sin duda mejor juego que su precuela, y sobre todo ofrece todas las cosas nuevas que la anterior no incorporó. Un absoluto triunfo para Konami.
Julio Gómez
Con esta tercera entrega se cierra un ciclo dentro de la saga Metal Gear, que coincide, además, con la recta final de la vida de las consolas de la generación actual. Es, por tanto, un título maduro para una consola igualmente madura, pero no por ello se ha dado al conformismo: Snake Eater da una lección a muchos realizadores de cómo llevar a cabo una continuación de una saga de éxito, conservando todos los rasgos necesarios, que son aquellos que le dan el carácter y la impronta única, pero, además, añadiendo las novedades que lo convierten en algo fresco y original, capaz de convencer no sólo a los seguidores acérrimos, sino también a los jugadores ocasionales. A su revolución en la jugabilidad, se añade un apartado técnico que lo coloca, pese a los puntos negativos (que siempre los hay) en la vanguardia del catálogo actual para cualquier consola, ofreciendo un entorno que parece vivo. Kojima y su equipo han creado, así, un producto redondo, una historia absorbente llena de personajes únicos, que nos lleva al pasado para comprender el presente. Un juego, en definitiva, que nadie debería perderse.
Daniel Escandell
La Guerra Fría, una guerra de ideales, de espías, de métodos, de sigilo. La serpiente en su hábitat natural, la selva, la espesura infinita en su grandeza. La serpiente se arrastra y ataca por sorpresa, su mordedura es letal, se camufla, cambia de piel. El arte de la guerra se basa en el engaño. Por lo tanto, cuando es capaz de atacar, ha de aparentar incapacidad; cuando las tropas se mueven, aparentar inactividad. Si está cerca del enemigo, ha de hacerle creer que está lejos; si está lejos, aparentar que se está cerca. Poner cebos para atraer al enemigo. Golpear al enemigo cuando está desordenado. Prepararse contra él cuando está seguro en todas partes. Evitarle durante un tiempo cuando es más fuerte. Si tu oponente tiene un temperamento colérico, intenta irritarle. Si es arrogante, trata de fomentar su egotismo. Si las tropas enemigas se hallan bien preparadas tras una reorganización, intenta desordenarlas. Si están unidas, siembra la disensión entre sus filas. Ataca al enemigo cuando no está preparado, y aparece cuando no te espera. Estas son las claves de la victoria para la serpiente.
Sancho Canela