Análisis de Genji (PS2)
No todo el mundo conocerá a Yoshiki Okamoto, pero si hablamos de sus juegos, ésa es harina de otro costal, ya que fue el responsable de varios títulos de las sagas Street Fighter, Mega Man y los últimos The Legend of Zelda para Game Boy Color y Game Boy Advance. Son sólo unos pequeños ejemplos escogidos de su dilatada trayectoria que, sin duda, conforman una buena carta de presentación. Hace no demasiado, decidió abandonar Capcom para crear Game Republic, un estudio independiente que nos ofrece ahora su primera creación: Genji: Dawn of the Samurai.
Se ha hablado mucho de la relación de semejanza que se puede establecer entre este título que nos ocupa y la saga Onimusha (de la que Yoshiki Okamoto fue productor), y aunque sí es cierto que hay momentos en los que podemos encontrar vínculos entre ambos, la realidad es que según nos adentramos en Genji vemos cómo el carácter de este juego es bien diferente al de la creación de la creación de Capcom, en buena medida porque el juego de Okamoto nace de la mitología japonesa (con adaptaciones literarias múltiples y reinterpretaciones de la narración original, como sucede con todas las mitologías del mundo), un punto de partida que puede ser apasionante para un sector del público y, cuando menos, interesante para el resto, sobre todo por su repercusión en la ambientación de la que está dotado.
En el siglo XIII la poderosa familia Heishi se ha alzado con el control, y hacen gala de unos poderes sobrenaturales gracias a las Amahagane, unas piedras mágicas que dotan a quien las porta de una fuerza inimaginable gracias al poder de Kamui. Gracias a la ayuda de las Amahagane, los señores de la guerra de la familia Heishi acaban con todo el que se interpone en su camino, arrasando todo lugar por el que pasan, en su búsqueda por conseguir todas las Amahagane para hacerse con el poder absoluto que les lleve a la inmortalidad.
Yoshitsune es un joven guerrero que posee una Amahagane, y cuyo destino es enfrentarse al poder del clan Heishi para impedir que triunfen sus planes de conquista y aniquilación; como no podía ser de otro modo, será el personaje que controlaremos, el héroe mitológico que ha inspirado, asimismo, no pocas obras literarias en la cultura japonesa. Como Yoshitsune deberemos recorrer los escenarios del juego intentando conseguir las Amahagane antes que los Heishi, enfrentándonos a múltiples enemigos de gran poder, y, también, a centenares de otros enemigos anónimos que vienen a ser, como casi siempre, la turba habitual de todo "yo contra el barrio" que se dedica a poblar los caminos esperando ser machacados por nosotros (a ser posible, con poca o ninguna piedad). Por suerte, no estaremos solos, ya que Benkei se unirá a nosotros, pudiendo alternar entre ambos personajes a partir de cierto momento del juego. Frente a Yoshitsune, Benkei es un monje tan grande como sus enormes armas que está decidido a acabar con los Heishi.
De este modo, puesto que tendremos tanto a un personaje ágil y rápido (Yoshitsune) y a otro cuya principal baza es la fuerza bruta (Benkei), tendremos que tener en cuenta qué personaje debemos usar en cada momento, ya que las diferentes situaciones a las que nos enfrentemos nos obligarán usar uno u otro. No se trata, por tanto, de una simple cuestión estética: Benkei puede romper cosas que Yoshitsune apenas daña, desvelando –por ejemplo- nuevos objetos, y Yoshitsune, por su parte, puede llegar a lugares que Benkei no alcanza. Además, ante determinados enemigos, habrá que escoger también si preferimos (o, más bien, si nos es más conveniente) recurrir a una fuerza desmesurada o, por el contrario, optar por una táctica más sibilina gracias a las posibilidades del joven Yoshitsune.
Sin embargo, pese a este aporte de cierta estrategia, hay que tener muy presente que estamos ante un juego de acción, un "yo contra el barrio", en el que los planteamientos son sencillos y básicos: avanzar, matar y recolectar ítems hasta llegar al jefe final, y vuelta a empezar. Es una fórmula vieja, pero que sigue funcionando hoy en día, viéndose muy favorecida gracias a la espectacularidad que le pueden proporcionar las consolas actuales y, también, las pequeñas innovaciones en su planteamiento que los desarrolladores incluyen para aportar algo diferente y fresco, como es el caso de Genji.
El sistema de control es muy asequible dada su sencillez y buena respuesta a nuestras instrucciones, siempre rápido y fiable, algo muy importante en el género, ya que un sistema deficiente o lento podría arruinar por completo la experiencia de juego. Esto, por suerte, no sólo no pasa en Genji, sino que toda la experiencia de los combates es muy buena dado su dinamismo, en buena medida gracias al sistema de combos que incluye el juego. Es simple, pero efectivo. Tendremos un botón para realizar un ataque fuerte, y otro para uno débil, pero que es la llave para abrir una secuencia de combo. A esto hay que añadir que hay armas que pueden realizar un movimiento de "carga" (es decir, acumular fuerza) para realizar un ataque más poderoso. Como es tradicional, su gran efectividad se compensa con la vulnerabilidad que a la que nos expone mientras lo preparamos.
Muy efectistas son los golpes en los que descuartizamos a nuestro enemigo partiéndolo por la mitad, tanto con Benkei como con Yoshitsune, aunque todo sea dicho, sin llegar a ser algo de mal gusto. Es violento, por supuesto, pero no se regodea en ello y son tan hiperbóreos que se desprenden por completo de cualquier atisbo de dramatismo o planteamiento realista. Lo más sorprendente, sin embargo, es el poder Kamui. Cada enemigo derrotado aumenta la fuerza de nuestra Amahagane, y al llegar al máximo, si pulsamos L1 usaremos el poder especial Kamui, una suerte de tiempo-bala durante el cuál seremos atacados por todos los enemigos que haya en pantalla, así que tendremos que atacar el botón cuadrado del mando en el momento justo (indicado por su aparición en la pantalla). Cada tipo de enemigo nos exigirá una precisión diferente, aumentando de este modo la dificultad, aunque no tardaremos demasiado en encontrar el modo de hacerlo siempre con soltura. Por supuesto, este movimiento especial es aplicable también sobre los jefes finales, que, a diferencia de los enemigos comunes, no morirán (cómo no) de un único golpe de Kamui, precisando, de hecho, una buena ración de estos.
El sistema se nos antoja no sólo dinámico, sino muy divertido, pero falla en que su dificultad es francamente baja, no tardando demasiado en volverse algo repetitivo y simplón, no tanto por una falta de profundidad en las posibilidades de lucha, sino por un desequilibrio en éste (usar el ataque especial Kamui es muy fácil y recurrente) y la baja inteligencia artificial de los enemigos. Esto produce algo contradictorio, pues si bien la jugabilidad es buena, se diluye no sólo en los cortísimos niveles que componen el título, sino en su diseño simplista para los cánones actuales, pero sobre todo porque los enemigos no dan razones reales para aprovechar las posibilidades de los personajes.
Y es que, pese a todo, y aun teniendo en cuenta que el juego incluye un sistema de experiencia mediante el cual vamos mejorando nuestras estadísticas en aspectos como salud, defensa o ataque, el esquema de juego es básico. Como ya os hemos dicho, los enemigos no representan un gran inconveniente en cuanto a su astucia, pero tampoco por cantidad, lo justo como para acumular suficiente energía para hacer un Kamui, repitiendo este proceso una y otra vez. Y vuelta a empezar. Sí, es tan repetitivo como suena, lo que no hace sino arruinar en buena medida la experiencia de juego.
A nivel técnico, Genji muestra unos gráficos detallistas y llenos de color que conforman unos entornos terriblemente sólidos con multitud de efectos visuales, sobre todo los referentes a la iluminación, además del cada vez más popular motion-blur y demás parafernalia para resaltar los espectaculares Kamui. Este colmado aspecto se consigue tanto por su limitado tamaño y rango de movimiento, así como por el uso de cámaras fijas (que, eso sí, muestran siempre un ángulo de la acción apropiado que no dificulta nuestro progreso en el juego). En líneas generales, el juego apenas presenta fallos en este sentido, lo que se ve complementado con unas animaciones suaves y fluidas, con algo de brusquedad al ralentizarse la acción. Los diseños de enemigos y protagonistas son igualmente magníficos, con algunos realmente sorprendentes, aunque los mejores se han reservado, cómo no, para los enemigos finales.
Por su parte, en lo referente al apartado sonoro, nos ofrece una música y efectos especiales de gran calidad artística y técnica. Las melodías, con un marcado toque de composiciones medievales japonesas (orquestadas por completo), son quizá de lo más logrado del juego, conformando una ambientación de ensueño. Las voces japonesas son la puntilla que completa un apartado más que sobresaliente, por supuesto con los textos en español.