Análisis de Dynasty Warriors 4 Empires (PS2)

El “yo contra el barrio” adquiere un toque más estratégico en esta pseudoexpansión de Dynasty Warriors 4 que presenta buenas ideas pero una resolución algo limitada.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versión PS2.

Siempre repetimos, y no vamos a perder la costumbre, que Koei Games es una compañía que ha venido creciendo estos últimos años apoyándose en juegos basados en dos historias/leyendas clásicas del mundo oriental. Dynasty Warriors se nutre del Romance de los Tres Reinos, que nos cuenta las vicisitudes de los tres bandos (o reinos) que se disputaron el trono del imperio chino durante el siglo III, una vez finiquitada la dinastía Han. Basándose en ese poema y en sus diferentes personajes (y en sus a veces turbulentas relaciones), Koei creó una exitosa saga de juegos de acción "yo contra el barrio" con cierto toque estratégico, teniendo que ganar las batallas eliminando a cientos de soldados enemigos cumpliendo con ciertas normas, como proteger a nuestro general.

El éxito de la saga no solo ha permitido que cada nueva entrega tenga una versión de expansión (los Xtreme Legends), sino también que se cree una saga paralela ambientada en las guerras civiles japonesas del siglo XVI (el otro tema clásico de Koei), y que salga este Dynasty Warriors 4 Empires, que no es otra cosa que convertir Dynasty Warriors 4 en un juego de acción con estrategia por turnos. El componente estratégico afecta ligeramente a las batallas, donde los baluartes de cada bando son la principal novedad, y sobretodo a la gestión de nuestro ejército.


Elige propuestas

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Porque, después de todo, Empires no es otra cosa que las batallas de Dynasty Warriors 4 con "intermedios" donde gestionaremos nuestros ejércitos y territorios. No os imaginéis que esta gestión se acerca un mínimo a la complejidad de otros juegos de estilo similar como por ejemplo la parte por turnos de la saga Total War, sino que más bien se limita a decidir "algo que hacer" en el turno actual y elegir un territorio al que atacar.

Nosotros iremos haciéndonos con el control de una serie de territorios de China, organizados en una especie de mapa táctico que muestra las regiones organizadas en un mapa, con los caminos que las conectan (una región al lado de la otra podría no estar conectada por los típicos obstáculos montañosos). El mapa táctico muestra los ingresos por impuestos que obtendremos en esa región, así como sus recursos. Estos recursos serán tanto items (que iremos mejorando con el paso del tiempo) como talleres de armas (necesarios para subir el nivel de las armas de nuestros generales). En las regiones enemigas, además, se nos mostrarán los ejércitos que habrá en esa región, así como la potencia de su generales. Nosotros, en cambio, y para hacer el juego más sencillo, contaremos con un ejército global que se movilizará siempre que nos ataquen.

De esta forma, y mientras que la CPU debe guarecer cada territorio con un mini ejército (lo que hará que su número de tropas siempre sea exageradamente alto), nosotros tan solo tendremos que preocuparnos de nutrir de tropas a nuestro "ejército global". Éste estará organizado por Generales, que en el campo de batalla podrán tener a sus órdenes a un lugarteniente. El número de generales y lugartenientes que podremos tener estará determinado por el tamaño de nuestras posesiones, y el número de tropas a sus órdenes lo determinará el nivel del oficial. A la hora de entrar en batalla, podremos seleccionar hasta a tres ejércitos –generales-, cada uno con su respectivo lugarteniente si queremos.


Hacia el baluarte enemigo

En cada turno, como decíamos, recibiremos el dinero de nuestras rentas y podremos seleccionar entre tres propuestas; estas propuestas nos las hacen nuestros generales, y si tenemos más de tres, irán entrando nuevos generales como consejeros reemplazando a los generales a los que menos caso les hagamos. Las propuestas tradicionalmente se componen de dos acciones independientes la una de la otra pero incluidas en todo el conjunto de la propuesta. Las acciones pueden ser desde las típicas y muy necesarias "añadir 500 soldados a cada ejército" hasta otras más específicas como "establecer alianza con el reino X por Y numero de turnos", pasando por mejoras concretas de items, mejoras para los territorios o propuestas muy simples como "favorecer el comercio", ganando una cantidad de oro con esta última. Todas las acciones tienen un coste o un beneficio, que se sumarán, haciendo el total del coste de cada propuesta.

Hay aquí un problema que los más avezados ya habrán notado, y es que hay una gran limitación en esta forma de hacer las cosas. Quizás para simplificarlo todo para el jugador de consola muy aficionado a la acción, Koei nos quita la libertad para hacer lo que queramos con nuestro reino, haciendo que en ocasiones ninguna de las propuestas nos satisfaga y desperdiciemos el turno, o que algo a lo que estamos esperando (mejorar la armería de un territorio) nunca llegue por la naturaleza cuasialeatoria de las propuestas de nuestros consejeros.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Plataformas:
PS2

Ficha técnica de la versión PS2

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 17/9/2004
  • Desarrollo: Omega Force
  • Producción: Koei
  • Distribución: Virgin Play
  • Precio: 34.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
COMUNIDAD
7.46

PUNTÚA
Dynasty Warriors 4 Empires para PlayStation 2

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