Análisis de Dynasty Warriors 4 Empires (PS2)
Siempre repetimos, y no vamos a perder la costumbre, que Koei Games es una compañía que ha venido creciendo estos últimos años apoyándose en juegos basados en dos historias/leyendas clásicas del mundo oriental. Dynasty Warriors se nutre del Romance de los Tres Reinos, que nos cuenta las vicisitudes de los tres bandos (o reinos) que se disputaron el trono del imperio chino durante el siglo III, una vez finiquitada la dinastía Han. Basándose en ese poema y en sus diferentes personajes (y en sus a veces turbulentas relaciones), Koei creó una exitosa saga de juegos de acción "yo contra el barrio" con cierto toque estratégico, teniendo que ganar las batallas eliminando a cientos de soldados enemigos cumpliendo con ciertas normas, como proteger a nuestro general.
El éxito de la saga no solo ha permitido que cada nueva entrega tenga una versión de expansión (los Xtreme Legends), sino también que se cree una saga paralela ambientada en las guerras civiles japonesas del siglo XVI (el otro tema clásico de Koei), y que salga este Dynasty Warriors 4 Empires, que no es otra cosa que convertir Dynasty Warriors 4 en un juego de acción con estrategia por turnos.
El componente estratégico afecta ligeramente a las batallas, donde los baluartes de cada bando son la principal novedad, y sobretodo a la gestión de nuestro ejército.
Elige propuestas
Porque, después de todo, Empires no es otra cosa que las batallas de Dynasty Warriors 4 con "intermedios" donde gestionaremos nuestros ejércitos y territorios. No os imaginéis que esta gestión se acerca un mínimo a la complejidad de otros juegos de estilo similar como por ejemplo la parte por turnos de la saga Total War, sino que más bien se limita a decidir "algo que hacer" en el turno actual y elegir un territorio al que atacar.
Nosotros iremos haciéndonos con el control de una serie de territorios de China, organizados en una especie de mapa táctico que muestra las regiones organizadas en un mapa, con los caminos que las conectan (una región al lado de la otra podría no estar conectada por los típicos obstáculos montañosos). El mapa táctico muestra los ingresos por impuestos que obtendremos en esa región, así como sus recursos. Estos recursos serán tanto items (que iremos mejorando con el paso del tiempo) como talleres de armas (necesarios para subir el nivel de las armas de nuestros generales). En las regiones enemigas, además, se nos mostrarán los ejércitos que habrá en esa región, así como la potencia de su generales. Nosotros, en cambio, y para hacer el juego más sencillo, contaremos con un ejército global que se movilizará siempre que nos ataquen.
De esta forma, y mientras que la CPU debe guarecer cada territorio con un mini ejército (lo que hará que su número de tropas siempre sea exageradamente alto), nosotros tan solo tendremos que preocuparnos de nutrir de tropas a nuestro "ejército global". Éste estará organizado por Generales, que en el campo de batalla podrán tener a sus órdenes a un lugarteniente. El número de generales y lugartenientes que podremos tener estará determinado por el tamaño de nuestras posesiones, y el número de tropas a sus órdenes lo determinará el nivel del oficial. A la hora de entrar en batalla, podremos seleccionar hasta a tres ejércitos –generales-, cada uno con su respectivo lugarteniente si queremos.
Hacia el baluarte enemigo
En cada turno, como decíamos, recibiremos el dinero de nuestras rentas y podremos seleccionar entre tres propuestas; estas propuestas nos las hacen nuestros generales, y si tenemos más de tres, irán entrando nuevos generales como consejeros reemplazando a los generales a los que menos caso les hagamos. Las propuestas tradicionalmente se componen de dos acciones independientes la una de la otra pero incluidas en todo el conjunto de la propuesta. Las acciones pueden ser desde las típicas y muy necesarias "añadir 500 soldados a cada ejército" hasta otras más específicas como "establecer alianza con el reino X por Y numero de turnos", pasando por mejoras concretas de items, mejoras para los territorios o propuestas muy simples como "favorecer el comercio", ganando una cantidad de oro con esta última. Todas las acciones tienen un coste o un beneficio, que se sumarán, haciendo el total del coste de cada propuesta.
Hay aquí un problema que los más avezados ya habrán notado, y es que hay una gran limitación en esta forma de hacer las cosas. Quizás para simplificarlo todo para el jugador de consola muy aficionado a la acción, Koei nos quita la libertad para hacer lo que queramos con nuestro reino, haciendo que en ocasiones ninguna de las propuestas nos satisfaga y desperdiciemos el turno, o que algo a lo que estamos esperando (mejorar la armería de un territorio) nunca llegue por la naturaleza cuasialeatoria de las propuestas de nuestros consejeros.
Por otra parte, cambian muchas cosas con respecto a la saga original, y no solo en el combate, del que hablaremos en el siguiente párrafo. Los generales ya no ascenderán de nivel, fuerza, etc... a base de matar generales enemigos y conseguir items, sino que tendrán que conseguir ciertos objetivos específicos de cada uno de ellos, léase "obtener 15.000 puntos", "servir durante 10 turnos", "tener un arma de nivel 3"... Esto añade un poco más de variedad al progreso en el juego, ya que inevitablemente tendremos que hacer que nuestros generales (y nuestro rey) suban de nivel si queremos estar a tono con los enemigos y si queremos llegar a mandar sobre grandes ejércitos. Tampoco las armas mejoran con la experiencia, sino teniendo en nuestro reino las instalaciones convenientes. Y de hecho, ni siquiera los generales enemigos mueren; tras una batalla, los capturaremos, y podremos contratar los servicios del emperador al que acabemos de derrocar por una módica cantidad; nada personal, todo son negocios.
En cuanto a las batallas, como decíamos se introduce la novedad de los baluartes (strongholds). Estos son fuertes distribuidos por todo el campo de batallas, que determinan zonas de control de cada ejército y están enlazados entre sí; el enemigo podrá contar con un gran número de tropas en reserva (naturalmente, no todas están en el campo de batalla: no se pueden mover 20.000 soldados), pero éstas no podrán llegar a donde son requeridas si el enemigo no controla esa zona. Esto añade un toque táctico muy novedoso al juego, ya que si nos hacemos con un baluarte clave del enemigo, que une su cuartel general con varias de las puntas de su ataque, podremos realizar una contraofensiva en toda regla y ganarle mucha ventaja; el control de los baluartes también influye, así mismo, en la moral de cada bando.
Travesía por el desierto
Otra novedad consiste en que los generales enemigos no son derrotados a la primera, únicamente cuando su compañía (o mini ejército) se queda sin soldados; los generales enemigos son los que dirigen su ataque, por lo que acabar con ellos dejará nuestro cuartel general a salvo durante unos instantes, pero poco tiempo después volverán a la carga con más tropas (aunque con menos en reserva). Cuando hayamos vencido muchas veces a un general enemigo, y éste se haya quedado sin tropas, puede que incluso nos rete a un duelo, pudiendo acabar con él de forma definitiva tanto de la forma tradicional (en medio de la batalla) como con el estilo "pelea de corral" introducido por Dynasty Warriors 4.
Sin duda con estos dos elementos y con el hecho de tener que defender nuestro campamento, el juego adquiere un toque de táctica (no tanto de estrategia, dada la simplicidad de la acción por turnos) bastante interesante. Se le unen a los factores ya mencionados otros dos: el hecho de que exista un tiempo límite de tan solo 30 minutos por batalla de conquista, el cual a veces, contra ingentes cantidades de enemigos, se nos quedará corto, y que cada general tanto aliado como enemigo (nosotros no, ya que no controlaremos directamente a las tropas) tiene habilidades especiales, tales como "emboscada" o "carga", que usará en el campo de batalla.
Aparte del modo "Empires", el central del juego que os hemos relatado, DW4 Empires incluye otros extras interesantes: un modo VS donde podremos enviar más tropas al enemigo, y un potente editor de personajes, el que tiene más opciones de toda la saga. Aparte, la enciclopedia de Dynasty Warriors actualizada.
China táctica
A nivel gráfico sigue la línea de Dynasty Warriors 4, aunque incluye muchos más escenarios, completamente nuevos (un total de 24, uno por cada región), y también algunos nuevos efectos como el de reflexión en el suelo, inédito en toda la saga debido a la alta carga que siempre ha supuesto mostrar tal número de soldados en el campo de batalla simultáneamente. El apartado sonoro sigue la misma línea de los anteriores: voces en inglés que acaban haciéndose algo repetitivas, músicas mezclando rock con temas orientales y efectos de sonido bastante variados y nunca cansinos.
En conclusión, estamos ante un juego bastante interesante y que además cuesta solo 34.95 euros, más barato incluso que la expansión Xtreme Legends, y sin duda con mayor contenido. Obviamente es una compra obligada para los fans de la saga, mientras que para los jugones normales supondrá un juego de acción bastante divertido y una buena introducción a Dynasty Warriors, que siguiendo la misma fórmula cada vez cuenta con mayor número de fans. En cuanto al resultado, visto desde un punto de vista de "hacia dónde debería evolucionar", la inclusión de mayor táctica en las batallas, aunque no sea muy acusada (aunque la IA enemiga es mucho más lista), sin duda sería una buena idea para la quinta entrega de Dynasty Warriors. Por otra parte, la gestión de imperios, que es en teoría el hecho diferencial de esta expansión Empires, adolece de una simplicidad excesiva, sin dejar al jugador libertad para organizar estrategia o disfrutar de forma directa del control de sus territorios. Aún así, y como ocurre con todos los juegos de la saga, sigue siendo un título extremadamente adictivo; visto lo poco arriesgado que ha sido el planteamiento de Koei, la compañía nipona debe tener mucha confianza en que su fórmula no tiene fecha de caducidad.