Análisis Twelve Minutes, un thriller elegante que no deja de sorprender (PC, PS5, PS4, Switch, Xbox One, Xbox Series X/S)
Desde que arranca la secuencia de créditos de Twelve Minutes uno se da cuenta de que está ante un juego elegante, cuidado, importante, diferente y con una fijación en el arte cinematográfico que va más allá de la utilización de actores de primer nivel. La ópera prima de Luis Antonio como desarrollador independiente es uno de los indies que más expectación ha generado en los últimos años por su premisa única: un thriller interactivo con mecánicas de aventura gráfica estructurado en un bucle temporal. Es una de esas ideas en las que muchas cosas podrían haber salido mal, pero ni mucho menos es el caso.
La historia de la obra editada por Annapurna Interactive tiene lugar en un pequeño apartamento. El protagonista llega a casa tras un largo día en el trabajo. La esposa le recibe con un beso y le dice que le ha preparado una sorpresa: su postre favorito, que toman bajo la cálida luz de unas velas artificiales. En medio de la velada, un policía irrumpe en el hogar, acusando a la mujer del asesinato de su propio padre y reclamando que le entregue un reloj que supuestamente le robó. La tensa situación concluye con el policía asesinando al marido (manejado por quien juega), que reaparece en la puerta de la casa sabiendo lo ocurrido mientras que la mujer no recuerda nada. Cada vez que muere o cuando pasen doce minutos, volverá a esa casilla de salida. Se encuentra en un bucle temporal, y nuestro objetivo es ayudarlo a salir de esa pesadilla.
Interacción, experimentación, investigación y repetición
En lo jugable, esto se traduce en una aventura gráfica en perspectiva cenital donde prima el conocimiento adquirido tras cada bucle. Sin nuestra interacción, la situación descrita anteriormente se repetiría, sin cambios, eternamente. Es con la atención en los detalles de las acciones de los otros personajes (la mujer y el policía) y de las frases; y con la experimentación con los elementos del entorno, lógica y sin las situaciones enrevesadas y absurdas que frecuentemente se dan en el género; como conseguiremos avanzar en la trama.
Poco a poco iremos dándonos cuenta de cómo usar los ítems que tenemos a nuestra disposición, a cómo mezclarlos entre ellos y a cómo utilizarlos en los elementos repartidos por las salas del apartamento (el salón, el baño, el armario y la habitación), para así descubrir nuevas pistas que nos desbloquearán nuevas opciones de diálogo y de interacción con los personajes. El protagonista recuerda ese conocimiento adquirido, al contrario que los otros dos personajes, quienes responderán incrédulos ante nuestras afirmaciones de que estamos inmersos en un bucle temporal y otros hechos que les saquemos a relucir.
La vuelta de tuerca a una mecánica tan clásica como la descrita está en ese bucle temporal: estamos jugando contrarreloj. En los hasta doce minutos que puede durar el bucle tendremos que realizar las acciones y diálogos que consideremos en el orden apropiado para conseguir la información que pretendemos sacar de esa partida. Cada intento es como un puzle poliédrico cuyo resultado depende de la colocación de las piezas de distinta manera, de modo que afectamos al devenir de los personajes y de las conversaciones.
Esto conlleva que habrá que repetir muchas veces la situación. Y aun así, no se hace repetitivo. En parte, porque el juego dispone de varios sistemas que nos permiten avanzar los diálogos ya escuchados, atajar conversaciones, adelantar varios minutos en el bucle y reiniciarlo rápidamente por si hemos cometido algún error. Pero también porque la información se nos presenta de manera tan precisa que es muy complicado que salgamos de un bucle sin saber algo más que podamos usar en la siguiente partida.
Es cierto que sí hay un par de detalles un poco ocultos que puede dejarnos atascados un buen rato y que recuerdan a los peores momentos de las aventuras gráficas de los 90: ítems con los que interactuar que no se ven a simple vista y alguna acción de otros personajes en la que hay que fijarse demasiado para detectar que la podemos usar a nuestro favor. Algo que puede aumentar la duración de manera artificial: hemos tardado entre 7 y 8 horas en ver uno de los finales, y la cuenta alcanza las 10 habiendo descubierto otros tres.
Salvando el detalle comentado, Twelve Minutes es un juego accesible no solo para el jugador habitual. Es uno de esos títulos que recomendamos para alguien que se inicia en esto del ocio interactivo: las interacciones son muy naturales y lógicas. El control es tan sencillo que en PC se usa un botón del ratón para todo, hasta el punto de que el clic derecho pone el juego en pausa; en consola, se maneja el cursor con la palanca derecha y se realizan las acciones con uno de los gatillos, lo que nos parece menos preciso que si permitieran mover al protagonista directamente con uno de los sticks.
Situaciones tensas en una trama dura
Aunque las distintas formas de interacción y el bucle son mecánicas muy divertidas, lo que sustenta la aventura es una trama que siempre que avanza es gracias a nuestra participación activa. Es un thriller que nos hace ir quitando capas de información sorprendente a una cebolla a cuya semilla esperamos llegar, pero más allá, es una historia con un ritmo muy bien medido.
Pese a la premisa, no se queda tan solo en lo previsible: la exploración de las relaciones de pareja, los problemas que pueden aparecer en ellas, el amor, el cariño y el perdón. Se permite tratar algunos temas sociales, y por supuesto, reflexionar sobre la violencia y sus consecuencias. El guión confeccionado por Luis Antonio y Steven Lerner está repleto de situaciones tensas, de giros dignos de M. Night Shyamalan (El sexto sentido, El protegido) y de secuencias incómodas que, debido a la estructura del juego, nos desmontan al contemplarlas una y otra vez.
La historia nos termina dejando con las ganas de volver otra vez al bucle para intentar sacar otra resolución y reflexionando sobre lo contado tras cerrar el juego. Y aunque teniendo en cuenta sólo los hechos narrados no se puede llegar a la misma conclusión, cuando se piensa en cómo te han hecho llegar y pasar por esas situaciones queda claro que estamos ante una de las mejores tramas que los videojuegos nos han hecho vivir en los últimos meses.
La concisión permite la dedicación
La ambientación de Twelve Minutes es excelente y un ejemplo de diseño inteligente: la concisión del proyecto (apenas un apartamento y tres personajes) ha permitido a un pequeño equipo independiente, con alguna subcontratación para animadores y registro de movimiento, realizar un apartado audiovisual a la altura de su guión y sus mecánicas. La perspectiva cenital elegida, además de apoyar la accesibilidad del título (a lo que también aporta la clara interfaz), coloca al jugador en un punto de vista que le permite percibir la aventura como una pequeña obra de teatro moldeable.
Que la cámara esté colocada ahí también evita tener que dedicar recursos a las animaciones faciales para dedicarlos todos, primero, a recrear con un estilo detallado pero no fotorrealista todos los elementos del apartamento, y segundo, a dotar a los personajes de unas animaciones dignas de una superproducción. Sorprende tanto ver la naturalidad con la que baila la pareja, el realismo con el que el policía maniata al matrimonio y las detalladas animaciones de un puñetazo o el cómo los personajes se levantan del suelo; como las variadas reacciones en forma de diálogo cuando se les presenta un objeto o realizas alguna acción que llama su atención.
El doblaje, por supuesto, es impecable: no en vano, James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe forman el casting principal y han tenido que grabar muchas, muchas líneas líneas de diálogo traducidas, con algún error leve, al español. Pero igual de meritorios son los efectos de sonido, ya sea la lluvia azotando las ventanas, el bebé que llora en el piso de al lado, los sonoros pasos del vecino de arriba, el fuerte impacto de una puñalada o la música hispana que se reproduce por la radio, que suma varias pistas a una banda sonora minimalista, elegante y que tiene su sentido en la partida.
Todo ello suma, tanto como las demás patas de la obra, para sumergirnos por completo en el juego. Por eso chocan tanto, de igual modo que los momentos en los que nos quedamos atascados en el progreso, las situaciones en las que suceden comportamientos extraños: interacciones entre los personajes donde el sistema de colisiones se vuelve un poco loco, frases que se interrumpen de manera poco realista cuando sucede algo, e incluso algún bug que nos ha obligado a reiniciar la partida. No sucede continuamente: el título ha ido postergando su fecha de lanzamiento para pulir en lo posible todo esto, pero no ha sido suficiente.
Conclusión
Twelve Minutes consigue hacer algo mucho más complicado de lo que parece: llevar a buen término una idea innovadora. Su trama, con giros de guión sorprendentes y contada con muy buen ritmo, se desarrolla de manera activa por el jugador, quien tiene que medir con tino las interacciones entre objetos, las conversaciones que tiene y sus acciones dentro de una estructura de bucle temporal basada en la adquisición de conocimiento en cada intento. Todo ello en un juego muy accesible salvo alguna situación que requiere de una interacción poco clara, uno de sus pocos puntos negros junto a los pequeños errores técnicos que se dan en un apartado audiovisual fantástico. La primera obra que Luis Antonio firma como desarrollador independiente es uno de esos juegos que tienen el privilegio de quedarse en nuestro recuerdo.
Hemos realizado este análisis en su versión de PC con un código que nos ha proporcionado Annapurna Interactive.