Análisis de The Next Penelope (PC, Switch)
Hemos intentado buscar una descripción diferente a la de "F-Zero se encuentra con Micromachines y paren The Next Penelope" pero no hay mejor para este proyecto de Aurelien Regard, del cual ya os hablamos en nuestras impresiones.
El argumento es una fusión de mitología griega y aventura espacial que recuerda inevitablemente a Ulysses 31, una serie de animación de los años 80. Eso significa que Penélope, el minotauro o las sirenas tienen un papel importante en la historia, pero tranquilo, no estás ante una lección de leyendas clásicas ni un simulador de tejido y descosido de sudarios, sino algo mucho más frenético, porque Penélope toma parte activa en la búsqueda de su esposo.
The Next Penelope es en gran medida un juego de carreras de vista superior, aunque guarda más sorpresas. En concreto, se inspira en muchos de esos juegos de velocidad de principios de los 90 que optaban por una cámara cenital o la variante isométrica, de entre los cuales el más adictivo por su multijugador, y uno de los últimos en explotar el género antes de la invasión poligonal, era el que utilizaba la licencia Micromachines. No derrochaba los gráficos más espectaculares, no había grandes deportivos ni circuitos reales, pero nadie se podía resistir a una partida rápida derrapando y conduciendo por estos recorridos de ambiente cotidiano.
Aurelien Regard no ha calcado esa fórmula al milímetro, cosa que sería perfectamente válida aunque, naturalmente, está más que trillada. En The Next Penelope se introducen armas y habilidades para que nos recuerde un poco a juegos como F-Zero o Wipeout y prescinde del botón de aceleración para ahorrar al usuario su pulsación constante, y así, hacer que se centre más en el uso de las otras técnicas a su disposición.
Esto funciona bien la mayor parte del tiempo, que no siempre –caso de dar media vuelta o un mal giro, donde frenar ayudaría a retomar antes el camino-, pero el balance de esta decisión es positivo.
Aproximadamente la mitad del tiempo –en el modo historia- lo pasamos compitiendo en carreras. El mapa central permite seleccionar entre cinco diferentes mundos con dificultad variable, así como otros modos de juego. No hay un orden establecido, salvo por la lógica que te hace ir primero a por los más sencillos. Los circuitos son de un tamaño más bien pequeño, algo que facilita la memorización de cada curva y atajo.
Existen armas para entorpecer a los oponentes, como los lásers y minas. Cuidado, ellos tampoco son mancos y no dudarán en usar el fuego en cuanto estas ventajas se activan –tras la primera vuelta-. Para encontrar un equilibro justo, las armas hacen uso de la barra de energía que también es salud; si golpeas mucho los límites de la pista o recibes disparos, tendrás menos oportunidades de usar las armas, y viceversa, abusar de las armas pondrá en peligro tu nave. A todo esto, mencionar que también existen trampas letales en el escenario, capaces de acabar con tu vehículo tengas la energía que tengas.
No todas las armas son ofensivas, como el arpón –aparta obstáculos del camino, incluso rivales- o un cristal que convierte proyectiles en experiencia. No existe pedal de aceleración pero sí un turbo para tomar mejor aquellas rectas sin paneles impulsores, o para romper bloques de piedra que obstaculizan ciertas partes del recorrido. Otras carreras nos invitarán a utilizar un teletransporte que funciona de manera muy similar al de la serie Velocity: el tiempo se ralentiza y podemos indicar el lugar donde reaparecemos. Por ejemplo, después de aprender esta habilidad nos enfrentamos a una carrera con un atajo que hay que tomar sí o sí para ganar, o de lo contrario no pasaremos del segundo puesto. Tantas ayudas tienen que tener un inconveniente: al igual que los disparos, consumen energía.
Los mundos a visitar son más que torneos de velocidad. Lo primero es lo primero: un tutorial del arma a conseguir; luego una competición donde ese gadget que has adquirido tiene un uso destacado, y finalmente, un duelo contra el jefe. Lógicamente la mecánica para luchar se basa en sacar partido a las habilidades, y la verdad es que son jefes realmente buenos, se podrían sacar de The Next Penelope y publicar en otro tipo de juego, como el shoot´em up, y encajaría a la perfección.
El problema de fondo en el desarrollo del modo historia es que sólo tenemos una carrera dedicada a cada habilidad –el tutorial no es más que una prueba sin presión-, que no dejan de ser competiciones muy arcades con inteligencia artificial tramposa y posiciones predefinidas, y eso resta a la rejugabilidad, necesaria por otra parte para consumir la experiencia en mejoras de velocidad, manejo, activación de escudo o ataque lateral. Hay poco incentivo para volver a pasar por carreras superadas y tampoco es que abunden.
Advertir que la dificultad general es un poco elevada, pese a que la última actualización ha ajustado el nivel –por cierto, no todos lo bugs están solucionados-. Esto compensa la carencia de contenido a la vieja usanza: impido que lo termines en 30 minutos subiendo la dureza y así tardas un par de horas. La cantidad de armas, variedad de escenarios y otros modos extra –minijuegos de puntuación, contrarrelojes- sí es suficiente, pero se echa en falta más torneos donde poner en práctica esas habilidades. A veces da la sensación de estar jugando sólo al prólogo del juego completo.
La otra gran opción es el modo cooperativo en local para cuatro usuarios que revive la diversión frente a una consola de 16 bits. Aquí cada nave utiliza sólo un tipo de arma con un uso muy limitado y la cámara va siguiendo al líder, lo que elimina al último rezagado. Es entretenido y se puede usar un único teclado –aunque el caos que se organiza es grande y siempre se recomienda el uso de pad- sin embargo es una lástima que no saque partido de las ventajas tecnológicas actuales. Sí, nos referimos a un multijugador online que asegure contrincantes en cualquier momento, y no depender de la presencia física de otro jugador.
El estilo visual de The Next Penelope no es nuevo y de hecho recuerda mucho al mencionado Velocity, sombras y formas simples, con un buen gusto para el color que simplifica mucho la pantalla, perfecto para juegos de gran velocidad. Es una explosión de color que al menos se aleja del manido pixel-art y permite muchas virguerías en efectos especiales, buenos planos de profundidad e incluso un modo que simula perspectiva –aunque realmente no muestra más parte de imagen y por tanto, no ofrece ventajas a la superior-. También hay un supuesto modo retro que añade líneas horizontales a la imagen simulando las pantallas CRT, pero no encaja bien con el arte del juego y no aporta distorsión u otro cambio estético.
La música es excelente, no obstante podría ser más intensa o cobrar más protagonismo, no es el tipo de temas que recuerdes una vez has cerrado el juego. Su problema no es tanto que sea buena o mala, sino que no siempre encaja con el ritmo –un pelín tranquila-. La prueba de ello está en lo bien que ambienta el mundo de Aqueronte mientras que otros mundos piden más contundencia. Hay unas pocas voces femeninas para los avisos y los textos de diálogos se muestran únicamente con textos –traducidos a varios idiomas, entre ellos no está el español-.
Conclusiones
Ni juego de velocidad ni de disparos, The Next Penelope es una curiosa mezcla que va sobrada de calidad. Aunque el análisis puede sonar un poco duro, es muy adictivo, de esos juegos que cuesta despegarse hasta que lo terminas o encuentras un bloqueo que consideras imposible de superar.
Si queda a un paso de convertirse en imprescindible es por esa falta de modo online, que infrautiliza la idea del multijugador, y una campaña en solitario que se apoya demasiado en una dificultad que roza la frontera de la frustración para ocultar su escaso contenido. Tenemos las herramientas de diversión, pero falta un poco más con qué jugar.