Análisis de The Next Penelope (PC, Switch)

Hemos intentado buscar una descripción diferente a la de "F-Zero se encuentra con Micromachines y paren The Next Penelope" pero no hay mejor para este proyecto de Aurelien Regard, del cual ya os hablamos en nuestras impresiones.
El argumento es una fusión de mitología griega y aventura espacial que recuerda inevitablemente a Ulysses 31, una serie de animación de los años 80. Eso significa que Penélope, el minotauro o las sirenas tienen un papel importante en la historia, pero tranquilo, no estás ante una lección de leyendas clásicas ni un simulador de tejido y descosido de sudarios, sino algo mucho más frenético, porque Penélope toma parte activa en la búsqueda de su esposo.

The Next Penelope es en gran medida un juego de carreras de vista superior, aunque guarda más sorpresas. En concreto, se inspira en muchos de esos juegos de velocidad de principios de los 90 que optaban por una cámara cenital o la variante isométrica, de entre los cuales el más adictivo por su multijugador, y uno de los últimos en explotar el género antes de la invasión poligonal, era el que utilizaba la licencia Micromachines. No derrochaba los gráficos más espectaculares, no había grandes deportivos ni circuitos reales, pero nadie se podía resistir a una partida rápida derrapando y conduciendo por estos recorridos de ambiente cotidiano.
Aurelien Regard no ha calcado esa fórmula al milímetro, cosa que sería perfectamente válida aunque, naturalmente, está más que trillada. En The Next Penelope se introducen armas y habilidades para que nos recuerde un poco a juegos como F-Zero o Wipeout y prescinde del botón de aceleración para ahorrar al usuario su pulsación constante, y así, hacer que se centre más en el uso de las otras técnicas a su disposición. Esto funciona bien la mayor parte del tiempo, que no siempre –caso de dar media vuelta o un mal giro, donde frenar ayudaría a retomar antes el camino-, pero el balance de esta decisión es positivo.

Aproximadamente la mitad del tiempo –en el modo historia- lo pasamos compitiendo en carreras. El mapa central permite seleccionar entre cinco diferentes mundos con dificultad variable, así como otros modos de juego. No hay un orden establecido, salvo por la lógica que te hace ir primero a por los más sencillos. Los circuitos son de un tamaño más bien pequeño, algo que facilita la memorización de cada curva y atajo.
Existen armas para entorpecer a los oponentes, como los lásers y minas. Cuidado, ellos tampoco son mancos y no dudarán en usar el fuego en cuanto estas ventajas se activan –tras la primera vuelta-. Para encontrar un equilibro justo, las armas hacen uso de la barra de energía que también es salud; si golpeas mucho los límites de la pista o recibes disparos, tendrás menos oportunidades de usar las armas, y viceversa, abusar de las armas pondrá en peligro tu nave. A todo esto, mencionar que también existen trampas letales en el escenario, capaces de acabar con tu vehículo tengas la energía que tengas.

No todas las armas son ofensivas, como el arpón –aparta obstáculos del camino, incluso rivales- o un cristal que convierte proyectiles en experiencia. No existe pedal de aceleración pero sí un turbo para tomar mejor aquellas rectas sin paneles impulsores, o para romper bloques de piedra que obstaculizan ciertas partes del recorrido. Otras carreras nos invitarán a utilizar un teletransporte que funciona de manera muy similar al de la serie Velocity: el tiempo se ralentiza y podemos indicar el lugar donde reaparecemos. Por ejemplo, después de aprender esta habilidad nos enfrentamos a una carrera con un atajo que hay que tomar sí o sí para ganar, o de lo contrario no pasaremos del segundo puesto. Tantas ayudas tienen que tener un inconveniente: al igual que los disparos, consumen energía.
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