Análisis de The Inner World (PC)
Poco a poco la edad dorada de la aventura gráfica se reproduce en la historia del videojuego. Aquellos inolvidables Day of the Tentacle, Monkey Island o Maniac Mansion vuelven en forma de la nueva aventura gráfica, aquella que muchos estudios independientes intentan retomar después de algunos años en los que el género ha ido claramente a menos. Manteniendo la jugabilidad clásica del point’n’click, este The Inner World intenta emular a los grandes buscando una historia inventada totalmente de nuevo con unos personajes que pese a su sencillez en diseño enganchan al jugador desde el primer momento.
De asposianos y fuentes de viento
El aspecto de esta aventura gráfica nos lleva directamente a los cuentos que muchos leíamos de pequeños. El arte de este título hace que nos sumerjamos enseguida en la historia de Asposia y de sus misteriosas fuentes de viento.
De hecho su introducción se encarga de ponernos en antecedentes de los hechos acaecidos justo antes de nuestra llegada a este misterioso mundo.
Este vasto territorio se alimenta directamente de las tres fuentes sagradas del viento. Se sabe que sin este elemento la luz se fue, y con ella el calor, y lo sumió todo en la oscuridad, que hizo aparecer a los tres dioses del viento. Años después, la única fuente de viento restante la guarda en abad Conroy, que ha guiado al pueblo asposiano a través de estos fríos y complicados tiempos. Y es en este momento cuando comienza la aventura. Mirando como el abad predica austeridad y obediencia a sus conciudadanos encontramos a Robert, un niño criado como aprendiz con el abad. Una serie de desdichas llevarán a nuestro protagonista a las calles de Asposia, y ahí empezará nuestra aventura. Será en este oscuro mundo en el que conoceremos a nuestra compañera de viaje, Laura, una ladrona que tiene como misión encontrar a su padre. Juntos tratarán de resolver el misterio que envuelve a Asposia y también con los Basylians, una especie que petrifica, literalmente, a los habitantes de Asposia, dejando un devastador paisaje de estatuas humanas.
Una aventura de lo más clásica
Las dos dimensiones y el point’n’click nos devuelven a los títulos inolvidables del género. Esta jugabilidad, a prueba de bombas desde hace décadas, consigue que nos centremos enseguida en la historia y el arte de The Inner World. El título, que podríamos traducir como "El Mundo Interior" desvela la capacidad del estudio alemán para seducirnos enseguida y llevarnos a ese mundo interior con una serie de entornos y personajes dibujados y pintados a mano y un destacable trabajo a nivel sonoro. Diálogos y efectos mezclan perfectamente para crear conjunto que globalmente se ve y escucha de forma muy destacable.
A toda esta combinación de arte y sonido debemos añadirle la historia. Visto en perspectiva recuerda a las antiguas fábulas y cuentos tradicionales que con su tradición oral mezclaban mundos imposibles con personajes fantásticos y criaturas que iban mucho más allá de la imaginación. The Inner World viene a ser todo esto aunque llevado a la aventura gráfica. Para ello el estudio ha implementado una serie de controles e indicadores con los que movernos. El click nos llevará a cualquier punto de la pantalla mientras que una serie de puntos nos brindarán los objetos con los que interactuar. Clicar en estos puntos nos permitirá interactuar con ellos o examinarlos. Y finalmente, si son recolectables, irán a nuestro inventario, en el que podremos combinarlos para solventar los cientos de puzles que esconde el juego. Como veis, un guiño a los inicios del género también en la jugabilidad.
Pensar y conversar
Esta es la suma perfecta para encarar la partida con éxito. Después de un breve vídeo de introducción nos encontraremos con Robert en medio de una calle llena de basura. En ella un misterioso vendedor de basura, una criatura extraña de nombre Fosfos y una paloma que tendremos que atrapar serán la bienvenida a un mundo sumido en el caos y la oscuridad de la que antes os hablábamos. Para avanzar no tendremos más remedio que recolectar todo objeto que se tercie y también empezar a conocer a nuestros conciudadanos. El sistema de diálogos es muy fluido y lo gestionaremos después de interactuar con el personaje. Una vez entablemos conversación, los temas irán saliendo en la parte inferior de la pantalla en forma de icono. Las líneas de guión aparecen en forma de globo sobre las cabezas de los personajes, por lo que es muy fácil seguir la conversación, doblada al inglés o al alemán.
En cuanto al sistema de puzles, el título sigue empeñado en hacernos pensar. En muchas ocasiones estos no serán todo lo intuitivos que quisiéramos, y para ello dispondremos del sistema de pistas. Esta vez la pista directa nos llegará después de pasar por varias ayudas. Un buen trabajo desarrollado para no desvirtuar un título que de abusar del sistema de pistas perdería mucho de su atractivo.
Una historia con trasfondo
Todo en The Inner World tiene una lectura que cada uno puede llevar hasta donde quiera. El mundo devastado, este viaje interior del que habla el título, la ascendencia del monje sobre la población, la polución que domina todo… este viaje tiene amplias lecturas, y será el jugador el que al final decida a que se refiere el título. Una de las normas principales del que escribe es no fusilar finales ni partes importantes de la historia, por lo que esta interpretación deberá verificarla el que se decida a acompañar a Robert y Laura por las tierras de Asposia.
De estas lecturas también destaca un humor adulto y maduro que acompaña en todo momento al título. La dueña del bar, que argumenta que si no hubieran sido los Basylians hubiese sido ella la que convirtiese a su marido en estatua, es un buen ejemplo de este humor algo canalla o también la metáfora viva del que vende basura de estraperlo. Son pequeños –aunque muy grandes– chistes que reflejan una situación de penuria que muchos viven actualmente. A través de este humor y esta sorna la narrativa se sirve otra vez del videojuego para criticar abiertamente algunas situaciones del día a día.
En lo más técnico The Inner World cuenta con muy buenas bases para triunfar. La estética cartoon siempre gustará a los puretas; es algo que nos traslada directamente a, por ejemplo, Broken Sword y sus queridas dos dimensiones. Lo mismo ocurre con los inventarios y las combinaciones imposibles. ¿Acaso hay mucha diferencia entre combinar un gusano borracho con una rama para crear un tirachinas y la siempre fiable mezcla entre un brazo de esqueleto y un garfio? Con eso no queremos decir, ni mucho menos, que Studio Fizbin esté a la altura de los Revolution o Lucas Arts, pero sí que su entrada en el mundo de la aventura gráfica la han hecho con pie muy firme.
Los puntos a favor de este juego son, sin duda, la combinación entre arte y efectos sonoros. Tanto la banda sonora como las voces acompañan muy bien a este decorado entre poético y post-apocalíptico, y la historia consigue engancharnos bien desde el primer momento. Y aunque ya os lo adelantamos, el tema del doblaje no afectará a la nota, es una pena que este título no llegue doblado –al menos en subtítulos– a nuestro país. Si domináis el alemán o el inglés, The Inner World es una propuesta a tener muy en cuenta, en caso contrario la barrera idiomática será un escollo aunque las voces y textos se entienden bien pese a algunos chascarrillos propios del idioma. En fin, una clásica aventura gráfica de hoy en día que ellos mismos definen como una "obra hecha a mano y no estereoscópica realizada en dos dimensiones".