Análisis de Splasher (PC)
En los videojuegos, como en el resto de aspectos de la vida, no sólo importa la calidad del trabajo que se hace, sino también de otras circunstancias externas. Una de ellas es el país de origen del equipo de desarrollo. Por eso, las leyendas locales no consiguen la misma repercusión a nivel internacional que las que son inglesas, estadounidenses o incluso japonesas. Algo parecido les pasa, en muchas circunstancias, a todos aquellos que no tienen demasiado relación con el idioma inglés, como los franceses (siempre y cuando no contemos su relación con Canadá).
Algo así le ha pasado a Romain Claude, Richard Vatinel y Aymeric Schward, los que son muy conocidos dentro de la escena francesa (no en vano han trabajado en juegos tan conocidos como Rayman Origins y Legends, Rabbids go Home o Valiant Hearts), pero fuera de allí no tienen demasiada repercusión si no están acompañados de alguien que les haga de altavoz, como hace Ubisoft.
Y es una verdadera pena, porque este Splasher es uno de los mejores juegos de plataformas en dos dimensiones de los últimos tiempos. Nos referimos a un tipo de plataformas que abogan totalmente por la diversión, por el reto verdadero al que nos somete un juego de este estilo. Otros ejemplos que han funcionado muy bien son la saga N (con el reciente N++ de Metanet como último ejemplo) o el conocidísimo Super Meat Boy. Sabiendo cómo de exitosos han sido tanto en críticas como en ventas ambos juegos, uno esperaba que Splasher tuviera un trato similar, y realmente a nivel de ventas no está yendo nada mal, pero a nivel de crítica tenemos que decir que no ha tenido el mismo impacto (tal vez haya ayudado la falta a día de hoy de una versión de consolas, que suele ser más atractiva para muchos medios).
La historia de Splasher es realmente sencilla, ya que básicamente consiste en las aventuras de nuestro protagonista a la hora de rescatar a sus colegas, los cuales han sido raptados por el malvado Le Docteur para hacer experimentos dentro de las tripas de Inkcorpo. Como podréis ver, no estamos hablando de uno de esos juegos que enamoren por su narrativa, ya que no deja de ser una mera excusa para poder ofrecernos un sinfín de niveles y mecánicas muy interesantes.
Al principio de la partida nuestro protagonista tan sólo podrá saltar y aprovecharse del escenario, de manera que irá aprendiendo poco a poco las peculiaridades de este título. Una de las primeras peculiaridades que veremos es que ciertos elementos del escenario son sensibles a los líquidos, pudiendo ver al poco tiempo varios tipos. Por un lado tenemos el agua, de color claro, la que nos permite borrar otros rastros. Poco después aparece un líquido pegajoso, de color rojo, que nos da la oportunidad de poder pegarnos a las paredes o el techo, lo que incrementa nuestras posibilidades de descubrir los niveles. Pero seguramente el más divertido sea el líquido reboteador, de color amarillo, el cual al cubrir un espacio lo convierte en una especie de cama elástica que impulsa al protagonista, y esto incluye la posibilidad de cubrir dos espacios para permitir rebotes y todo tipo de combinaciones.
Como hemos dicho, al principio iremos descubriendo estas posibilidades de manera casual, casi accidental, mientras recorremos el primer nivel. Pero llegará el momento en que seremos agraciados con nuestra propia mochila cargada del primero de estos líquidos, lo que nos lleva sin duda a pensar en uno de los juegos del fontanero que peor recepción tuvo por parte de la crítica: Super Mario Sunshine. Posteriormente aprenderemos a usar otros líquidos, lo que le otorga una gran variedad de situaciones.
A diferencia del juego de GameCube, en este caso hablamos de un plataformas en dos dimensiones, lo cual si bien no es tan espectacular (de lo que ya hablaremos en su correspondiente apartado), sí que lo hace mucho más intuitivo, en una especie de evolución de lo que consiguió en su momento Super Meat Boy. A diferencia del juego de Edmund McMillen y Tommy Refenes, en esta ocasión hablamos de 22 niveles mucho más largos, con sus propios puntos de control, y que nos exprimirán casi desde el inicio para poder sacarle todo el jugo al juego.
Esto es debido a que está desarrollado de manera que superarlo es algo relativamente accesible, pero la verdadera gracia está en conseguir rescatar a los siete compañeros por fase, y esto implica que al último lo rescataremos cuando consigamos una cantidad realmente elevada de partículas doradas. Estas partículas se pueden conseguir tanto cuando derrotemos a otros enemigos, encontrándolas por allí, alcanzándolas con nuestro chorro, o en determinados puntos donde tendremos que activar un dispositivo para que nos agracien con esas valiosas partículas.
Además, el juego está muy pensado en los llamados speedrunners, así que no sólo tenemos que conseguir cumplir la misión, sino que además tendremos que hacerlo lo más rápidamente posible, y para ello os aseguramos que harán falta un buen montón de partidas.
Hay que decir que el trabajo visual es muy bueno, pero el efecto no es tan notorio como debería ser. Las animaciones, diseños e incluso los escenarios, con sus múltiples detalles, están muy bien realizados, e incluso podríamos decir que sus creadores han puesto mucho mimo en todas estas partes. Pero al ser un juego donde predomina la jugabilidad sobre cualquier otra característica, es necesario usar una cámara alejada, lo que nos impide apreciar los detalles en toda su extensión.
En donde no tendremos problema alguno en apreciar su gran calidad es en el aspecto sonoro. Desde sus marchosas melodías, que aparecen en el momento adecuado respecto a lo que pasa en la partida, hasta la gran cantidad de efectos que decoran nuestro avance en todo momento. Es indudable que cuentan con un experto en esta materia, y lo cierto es que se nota.
Conclusiones
Splasher es posiblemente uno de los tapados, al menos parcialmente, de lo que llevamos de año, y uno de los mejores plataformas en dos dimensiones de los últimos tiempos. Es uno de los juegos más queridos por los desarrolladores independientes franceses, y el público en Steam lo está acogiendo como se merece. Es justo que la crítica le haga el mismo caso, sin mirar de donde procedan sus creadores.
Este juego se ha podido analizar gracias a un código proporcionado por The Sidekicks, editores del juego.