Análisis de Son of Nor (PC)
Después de la avalancha de proyectos en Kickstarter de los últimos años llega el momento de recoger los frutos. No todos los juegos van a cumplir sus expectativas, otros las excederán. Pillars of Eternity es un buen ejemplo de esto último, con una Obsidian –en este caso no era un estudio novato- desarrollando un estupendo título de rol a la antigua usanza, y con una calidad a la altura de lo prometido. Sin embargo eso está lejos de ser una generalización, e independientemente del presupuesto de un juego, sea alto, medio, bajo o casi nulo, la auténtica clasificación debería ser juegos buenos o malos, entretenidos o aburridos.
Son of Nor es el primer proyecto serio de Stillalive Studios después de una ristra de prototipos presentados en Game Jam, festivales de creación de juegos en pocas horas. Para su creación se hizo uso de la plataforma de financiación colectiva donde cosechó más de 150.000 dólares, y llega ahora a Steam para PC, Mac y Linux, con textos traducidos al español y voces en inglés.
La propuesta en este caso resulta interesante, al menos sobre el papel. Se trata de una fantasía ambientada en lo que podría ser el antiguo Egipto, con una guerra entre humanos y unas criaturas similares a lagartos. Los hombres están en clara desventaja, pero no han sido reducidos totalmente y aún queda un grupo en una fortaleza oculta en el desierto. Son los hijos de Nor, unos magos con poderes telequinéticos capaces de controlar diferentes elementos del escenario en su beneficio, y aunque Son of Nor es un juego especialmente enfocado a la acción por la ausencia de armas, sí podremos usar rocas y otros escombros para derrotar a los enemigos, sea en solitario o cooperativo –online y local-. También hay modo competitivo para cuatro jugadores.
El planteamiento de poderes mentales está lejos de ser original en el mundo de los videojuegos, y hace algo más de diez años se lanzaron –en fechas muy cercanas además- Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy de Midway y el algo más conocido Second Sight de Free Radical, parte de la vieja Rare, luego Crytek UK y hoy día Deep Silver Dambuster Studios. O más cerca en el tiempo tenemos los juegos de The Force Unleashed. No obstante no está lo suficientemente explotado como para ver una idea quemada, se puede considerar un punto de partida curioso y con muchas posibilidades. De hecho, también usa modificación de terreno –visto en Fracture, por ejemplo-, lo que hace que sea un batido de conceptos de pasados juegos –ninguno demasiado exitoso, dicho sea de paso- con una capa de pintura de mitología y misticismo.
La acción no es el foco principal, pero sí una parte importante de nuestro recorrido. En nuestros desplazamientos por los escenarios habrá enfrentamientos con la raza que nos pretende someter, y como hemos dicho, nuestras armas consisten principalmente en elevar piedras, ramas o incluso a los propios enemigos y tirarlos contra otros, o mezclar elementos como el fuego y el viento –un oportuno torbellino de llamaradas- para causar estragos. Hay criaturas que disparan desde larga distancia, por tanto no creas que los poderes son una garantía de supervivencia aplastante. Una de las técnicas más poderosas consiste en elevarse un poco por el suelo y lanzar una rápida sucesión de objetos, y en general este poder da libertad en la manera de afrontar el peligro, parecido a sagas con superhéroes –inFamous, Prototype- donde no te limitas a un combate directo.
El verdadero problema es que Son of Nor sufre los mismos errores, o peores, que pasados juegos de telequinesis. Y es que apuntar a un objeto para impulsarlo contra enemigos como si jugásemos a los bolos virtuales es un efecto que cansa rápidamente. Second Sight lo equilibró bien con un toque de sigilo que en el fondo reducía el peso de la lucha –la mayoría de movimientos eran defensivos-, pero no es el caso de Son of Nor, cuya variedad de situaciones se reduce principalmente a huir o lanzar piedras.
El control es muy malo, sin paliativos, y en esto tienen culpa infinidad de detalles. Las animaciones son paupérrimas, no habíamos visto unos personajes con movimientos tan robóticos desde los muñecos de Playmobil. Las físicas son completamente ficticias, hemos posado rocas en posturas imposibles y eso es muy absurdo teniendo en cuenta que la jugabiliad se basa en una mecánica de objetos con peso. O debía serlo en la teoría. Por no hablar de situaciones en las que tu personaje queda bloqueado definitivamente y la única solución es el suicidio o reiniciar la partida.
Surrealista la inexistente sensación de recibir daños; puede que un escorpión te esté matando por la espalda y tu personaje ni reaccionará –sólo el color de la pantalla te lo indica y aparece algo de arena sobre el personaje, para entonces suele ser tarde-. Parece que sus autores se han esforzado por realizar una interfaz minimalista y casi nula, según han declarado en entrevistas, por la compatibilidad con dispositivos de control mental tipo Emotiv EPOC o de seguimiento ocular –también se podrá usar Oculus Rift-. Para los usuarios que no disponen de ninguno de estos accesorios, es decir, todos, esta decisión hace un flaco favor a la experiencia.
Para dar un poco de variedad se han dado toques de puzles, todo muy perjudicado por lo explicado anteriormente, el control y la nula credibilidad de un mundo de cartón piedra. Uno de los primeros consiste en subir en un ascensor que funciona con un contrapeso, de manera que moviendo con el poder la balanza se puede subir y bajar. Otros pueden consistir en activar varios interruptores con piedras dentro de un tiempo reducido, crear puentes para pasar sobre precipicios o jugar con espejos reflectantes. No esperes mucho más, estas pruebas no están pensadas para desarrollar nuestra imaginación o inteligencia, existen para aliviar el dolor de los combates y dar al jugador un respiro.
Que el juego transcurra –aunque no siempre- en un desierto tiene una ventaja para los poderes del protagonista: crear montículos de arena para alcanzar lugares inaccesibles con el salto, o crear socavones para pasar por debajo de obstáculos. Es probablemente el único aspecto realmente curioso del juego, ya que es la sensación de tener en tus manos un editor de terreno para modificar la superficie en tiempo real. La cuestión, una vez más, es el poco uso original que tiene en la práctica. Bien implementado, y ya no en Son of Nor que debería ser rehecho de arriba abajo, podría ser útil en alguna otra aventura.
No dudamos de las buenas intenciones del estudio, pero el precio de salida -19,99 euros- no es inocente ni invita a "probarlo por si entretiene". Duele porque Stillalive Studios es un equipo novato, pero no sería justo perdonar sus errores cuando el comprador paga un dinero, sea en el Kickstarter o en el momento de la compra, que puede invertir en otro lanzamiento. Hay desarrolladores que debutaron con Hotline Miami –Dennation- y se puede crear el juego más simple que te puedas echar a la cara, caso de Thomas Was Alone – Mike Bithell- y ser una pequeña joya.
Decimos esto porque Son of Nor es víctima de sus pretensiones. Una regla de oro para cualquier estudio independiente es que debe conocer sus limitaciones en cuanto a presupuesto, conocimiento, talento o personal. ¿Puede un programador hacer en su garaje Grand Theft Auto V? No, y el resultado será grotesco, de burda imitación. Pero ahí está Retro City Rampage, que es una traslación del concepto a las posibilidades reales de una o pocas personas. Son of Nor quiere jugar en la liga de las aventuras tridimensionales, pero eso hace que compita de tú a tú con los pesos pesados del género. Y Son of Nor sale perdiendo siempre.
Hay infinidad de errores de diseño jugable que lo convierten en una guía de lo que no se debe hacer. La mayoría de escenarios son pasillos estrechos e incómodos, donde nuestro único movimiento es adelante y atrás. Por otro lado, las zonas abiertas no tienen ningún interés, y los coleccionables están a la vista. ¿Qué más puede ir peor? Tiene cargas intermedias, rápidas pero existen y son frecuentes, lo suficiente como para preguntarse qué hacen en un juego que podría tirar sin problemas de streaming.
Este lanzamiento tiene el dudoso honor de ser uno de los juegos más flojos gráficamente que hemos visto, sin exagerar, en 15 años. Técnica y artísticamente es terrible. Las imágenes que podéis ver, que ya serían modestas para la generación 128 bits, son más ofensivas en movimiento. Pese a que de vez en cuando disimula ligeramente la apariencia, los efectos de fuego, explosiones y viento no son de este siglo, sólo se salva el reflejo del agua –casi mercurio- por decir algo mínimamente digno. La pena es que con un estilo algo más elaborado los modelos, iluminación o texturas podrían pasar a un segundo plano, pero hay lo que hay y no da para más. El sonido pasa desapercibido.
Conclusiones
No es muy habitual ver un lanzamiento del que sea difícil extraer algo positivo. Hay títulos de calidad regular que pueden pasar por buenos, o buenos por excelentes, dependiendo de los gustos personales. Y hasta juegos malos con los que te puedes reír, sea esa su intención o no. Son of Nor no es divertido. No es un Goat Simulator con el que experimentar tus poderes y disfrutar de ello.
Debería continuar en acceso temprano porque está lejos de ser acabado y de poder cobrar 20 euros por él.