Análisis de Skyhill (PC, PS4, Xbox One, Switch)
De los muchos juegos de zombis y/o infectados, Skyhill al menos prueba algo diferente. Toma elementos de supervivencia, rol, combates por turnos y exploración roguelike 2D en una historia que parte de un comienzo bastante interesante.
En una noche lluviosa un hombre entra en la habitación más alta de un hotel. Desconocemos en qué momento se ubica el argumento y de qué conflicto hablan las noticias cuando cae una bomba biológica en la ciudad. Por suerte nos encontramos en una cámara que protege de los indeseables efectos del gas, no así otras muchas personas que son mutadas.
Su objetivo: descender 100 pisos del edificio y encontrar a su mujer. Esto suena a películas de terror y ciencia ficción postapocalípticas, sin ir muy lejos a The Omega Man, y como excusa para el planteamiento es más que suficiente.
Nuestro protagonista empieza casi indefenso, va encontrando los recursos en las habitaciones del rascacielos. Cada piso está compuesto por tres habitaciones: el descansillo –escaleras y ascensor-, sala izquierda y derecha. El control es puramente de aventura gráfica, así que la investigación se basa en buscar cualquier objeto útil en cajones, estanterías y mobiliario en general. Para evitar caer en el clásico barrido de la pantalla buscando el más mínimo ítem, como se hacía en las aventuras de los años 90, con el botón derecho del ratón se resaltan los puntos de interacción –hay una opción para que aparezcan indicaciones permanentes, que es más cómodo-.
La parte rolera y de supervivencia viene, como se puede deducir, por la construcción de armas y alimentos con los componentes que recogemos. ¿Comida? Sí, es una parte importante de la gestión. Hay dos barras vitales que debemos tener en cuenta, la salud y el hambre. La primera se describe por sí sola, se reduce principalmente por el daño recibido, mientras que la segunda se ve afectada por avanzar una habitación –o viñeta, si vemos la pantalla como un cómic-. A cada puerta que se cruza o piso que se desciende se reduce un punto, por lo que explorar las habitaciones no es muy opcional; si quedas sin energías, lo que bajará es la vida.
Aunque el tema del hambre no suele ser un quebradero de cabeza en Skyhill a menos que derroches puntos volviendo sobre tus pasos innecesariamente, a veces encontraremos alimentos en mal estado. El menú te avisa de sus posibles consecuencias y en esos casos lo mejor es tirar la comida –salvo que realmente te encuentres en una situación desesperada-. Para curar la salud sin botiquines en muchos pisos podrás tomar el ascensor para regresar a tu piso y así descansar a cambio de perder reservas en tu energía.
El mapa de Skyhill se genera aleatoriamente, como la mayoría de juegos de mazmorras. Eso significa que cada partida la colocación de enemigos, objetos, obstáculos –puertas bloqueadas-, un superviviente que intercambia armas y objetos clave es diferente. Poco más que explicar de la exploración salvo que encontraremos algunos paneles estropeados que pueden ser arreglados si tenemos el objeto deseado o incluso sin él, a costa de derrochar tiempo –reducir la barra del estómago- o un ítem aleatorio.
La verdad es que la tensión por descubrir qué hay en cada piso se mantiene siempre por los valores de imprevisibilidad, pero la profundidad jugable es muy pequeña. Baja un piso, mira lo que hay en las habitaciones y repite, siempre con un ojo en el hambre, hasta que has obtenido material valioso –o ingredientes para elaborar alimentos más nutritivos- que requiera volver al primero piso para construir mejor equipo. En resumen, decidir entre consumir objetos según lo requieras o ahorrarlos al máximo para fabricar algo mejor. Suena un poco tedioso, pero el descenso se hace razonablemente rápido y existen opciones para acelerar la animación.
El segundo componente de la jugabilidad lo forman los combates estilo rol por turnos. Entrar en una sala con una criatura activa el enfrentamiento, del que a veces es posible huir. Con el modo de combate simple apenas hay que señalar a la criatura para golpear, y después llegará el turno del zombi. El daño causado depende de nuestra fuerza, la puntería –es fácil que algún golpe falle- y el tipo de arma que empuñamos. Hay subida de niveles mediante experiencia, por tanto ganar combates nos permite subir el parámetro deseado del protagonista.
Dicho así, suena muy poco estratégico. Hay un modo de combate más divertido donde la base es la misma, pero en el momento de atacar se nos da la elección de golpear en dos o tres partes del cuerpo. Por ejemplo, a una criatura le quitas un poco más de daño atacando su cabeza, el inconveniente está en que el porcentaje de acierto será menor que apuntar a los brazos, donde se resta menos puntos de salud pero hay más posibilidades de impactar. Sigue siendo un sistema demasiado raquítico del que la única ventaja que encontramos es que es muy sencillo, se podrá adaptar a él cualquier jugador sin necesidad de conocimientos en el género.
La dependencia de la suerte termina por afectar a casi todos los aspectos de la jugabilidad, no sólo a las peleas. En una de nuestras partidas encontramos desde el principio una excelente arma que facilitó mucho el avance, mientras que en otra nos enfrentamos a enemigos incluso antes de obtener un cuchillo o palo –hay que usar los puños-. Casos injustos de este tipo hay muchos, por ejemplo la aparición mayor o menor de enemigos en las escaleras -de los que no puedes escapar-. Si tienes la mala fortuna de no estar preparado el combate te lo comes sí o sí. Estos fallos de diseño se deben a la aleatoriedad pero es algo que debería estar un poco más previsto.
También dispone de un sistema de mejoras activas y pasivas desbloqueables que te serán de gran ayuda en futuras ocasiones. Las pasivas no rompen el juego porque en general suelen tener algún tipo de inconveniente "no enfermas con la comida en mal estado, pero el hambre hace más daño". Las activas pueden añadir a tu mochila un botiquín extra, que hace un poco más fácil el descenso.
Skyhill está hecho con buena intención y no hace nada terriblemente mal, pero tiene sus problemas. Su fórmula tiene interés una cantidad de pisos, después la repetitividad se hace demasiado presente. La dificultad sólo aparece porque los recursos irán escaseando y los enemigos serán más duros, con más salud, mejores armas y más frecuentes. Criaturas por cierto con poca variedad que te hartarás de ver decenas de ocasiones.
Hay muchos otros roguelike con características similares, pero siempre tienen un aspecto que mantiene el juego caliente a lo largo del tiempo. Puede ser un mapa con decoración más diversa –aquí es muy monótono-, una música mejor, historia mejor intercalada, más eventos inesperados o puzles. La falta de contenido es un talón de Aquiles que resta mucho valor. Skyhill te puede dar horas de diversión, sin duda, lo que pasa es que tenemos la sensación de estar jugando con apenas cuatro habitaciones repetidas y mezcladas a lo largo de un centenar de pisos.
El estilo artístico recuerda a un cómic y el ambiente está conseguido. Grandes sombras, un tono muy sobrio, rincones desconocidos a oscuras… No es un juego para causar miedo, pero el aire incómodo se consigue. Más allá de eso no hay mucho que comentar que no se vea en las capturas puesto que transcurre siempre en el mismo edificio, sin mucho detalle y con pocos efectos de sonido.
Conclusiones
Skyhill promete un poco más de lo que ofrece por sus 15 euros. Es accesible, sencillo de aprender y el primer impacto deja ver que tiene posibilidades. Pero se queda ahí y se desinfla rápidamente.
No todo está bien desarrollado ni justifica que alargue tanto su duración, sobre todo cuando se trata de un tipo de juego donde la repetitividad es parte de la experiencia. El factor suerte se hace notar demasiado, el sistema de combate no puede ser más simple y sólo la administración de objetos parece bien rematada. Pruébalo si eres aficionado a los géneros que se han utilizado como referencia; no pasa a la historia, pero tampoco es un juego desastroso.