Análisis de Skyhill (PC, PS4, Xbox One, Switch)

De los muchos juegos de zombis y/o infectados, Skyhill al menos prueba algo diferente. Toma elementos de supervivencia, rol, combates por turnos y exploración roguelike 2D en una historia que parte de un comienzo bastante interesante.
En una noche lluviosa un hombre entra en la habitación más alta de un hotel. Desconocemos en qué momento se ubica el argumento y de qué conflicto hablan las noticias cuando cae una bomba biológica en la ciudad. Por suerte nos encontramos en una cámara que protege de los indeseables efectos del gas, no así otras muchas personas que son mutadas. Su objetivo: descender 100 pisos del edificio y encontrar a su mujer. Esto suena a películas de terror y ciencia ficción postapocalípticas, sin ir muy lejos a The Omega Man, y como excusa para el planteamiento es más que suficiente.
Nuestro protagonista empieza casi indefenso, va encontrando los recursos en las habitaciones del rascacielos. Cada piso está compuesto por tres habitaciones: el descansillo –escaleras y ascensor-, sala izquierda y derecha. El control es puramente de aventura gráfica, así que la investigación se basa en buscar cualquier objeto útil en cajones, estanterías y mobiliario en general. Para evitar caer en el clásico barrido de la pantalla buscando el más mínimo ítem, como se hacía en las aventuras de los años 90, con el botón derecho del ratón se resaltan los puntos de interacción –hay una opción para que aparezcan indicaciones permanentes, que es más cómodo-.

La parte rolera y de supervivencia viene, como se puede deducir, por la construcción de armas y alimentos con los componentes que recogemos. ¿Comida? Sí, es una parte importante de la gestión. Hay dos barras vitales que debemos tener en cuenta, la salud y el hambre. La primera se describe por sí sola, se reduce principalmente por el daño recibido, mientras que la segunda se ve afectada por avanzar una habitación –o viñeta, si vemos la pantalla como un cómic-. A cada puerta que se cruza o piso que se desciende se reduce un punto, por lo que explorar las habitaciones no es muy opcional; si quedas sin energías, lo que bajará es la vida.
Aunque el tema del hambre no suele ser un quebradero de cabeza en Skyhill a menos que derroches puntos volviendo sobre tus pasos innecesariamente, a veces encontraremos alimentos en mal estado. El menú te avisa de sus posibles consecuencias y en esos casos lo mejor es tirar la comida –salvo que realmente te encuentres en una situación desesperada-. Para curar la salud sin botiquines en muchos pisos podrás tomar el ascensor para regresar a tu piso y así descansar a cambio de perder reservas en tu energía.

El mapa de Skyhill se genera aleatoriamente, como la mayoría de juegos de mazmorras. Eso significa que cada partida la colocación de enemigos, objetos, obstáculos –puertas bloqueadas-, un superviviente que intercambia armas y objetos clave es diferente. Poco más que explicar de la exploración salvo que encontraremos algunos paneles estropeados que pueden ser arreglados si tenemos el objeto deseado o incluso sin él, a costa de derrochar tiempo –reducir la barra del estómago- o un ítem aleatorio.
La verdad es que la tensión por descubrir qué hay en cada piso se mantiene siempre por los valores de imprevisibilidad, pero la profundidad jugable es muy pequeña. Baja un piso, mira lo que hay en las habitaciones y repite, siempre con un ojo en el hambre, hasta que has obtenido material valioso –o ingredientes para elaborar alimentos más nutritivos- que requiera volver al primero piso para construir mejor equipo. En resumen, decidir entre consumir objetos según lo requieras o ahorrarlos al máximo para fabricar algo mejor. Suena un poco tedioso, pero el descenso se hace razonablemente rápido y existen opciones para acelerar la animación.

El segundo componente de la jugabilidad lo forman los combates estilo rol por turnos. Entrar en una sala con una criatura activa el enfrentamiento, del que a veces es posible huir. Con el modo de combate simple apenas hay que señalar a la criatura para golpear, y después llegará el turno del zombi. El daño causado depende de nuestra fuerza, la puntería –es fácil que algún golpe falle- y el tipo de arma que empuñamos. Hay subida de niveles mediante experiencia, por tanto ganar combates nos permite subir el parámetro deseado del protagonista.
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