Análisis Noita, un excelente roguelike mágico con físicas y píxeles simulados (PC)
Hace algunos años apareció en la red un simulador de elementos desarrollado en Java: se llamaba Powder Game y permitía -bueno, permite, porque aún sigue disponible- juguetear con diferentes tipos de materiales en un cajón de arena, literalmente. La gracia está en dejar caer partículas simuladas y verlas interactuar: agua con metal crea óxido, fuego con gas crea explosiones, semillas con agua generan vegetación… Aquel juguete virtual dejaba libertad de acción a la audiencia, que, sin objetivos marcados, podía entretenerse en experimentar y compartir sus creaciones con la comunidad.
Partiendo de esa idea original, tres desarrolladores independientes consideraron convertir aquel juguete en un juego: Nolla Games, formado por Petri Purho, Olli Harjola y Arvi Teikari, llevan más de un año trabajando en el acceso anticipado de Noita, un roguelike pixel art basado en esa simulación individual de píxeles cuya versión 1.0 ya está disponible en Steam nos lleva a explorar mazmorras convertidos en un hechicero todopoderoso. Los nombres de las tres personas que forman este pequeño estudio quizás no son demasiado conocidos, pero si mencionamos que han trabajado en títulos como The Swapper o Baba is You quizás nos van sonando más.
Simulación de píxeles como punto de partida
Como buen roguelike, Noita nos planta al comienzo de una mazmorra con un par de varitas mágicas y una poción que en cada partida se generan aleatoriamente. Con ese pack de bienvenida tendremos que trabajar para ir bajando por las cuevas generadas procedimentalmente. En el camino encontraremos más varitas, hechizos para las mismas, pociones y otros objetos. Cada vez que consigamos llegar al final de un nivel podremos seleccionar, además, una habilidad pasiva.
Dejando a un lado su férrea estructura al estilo Rogue, es curioso observar cómo Noita tiene influencias de todos los juegos que hemos mencionado antes: de The Swapper coge su exploración lateral, su sistema de controles y su aura mística, mientras que de Baba is You adquiere la resolución de problemas mediante el pensamiento lateral. Sin embargo, aunque ahora veremos lo importante que son estos dos aspectos en la experiencia de Noita, lo principal en este roguelike es su simulación de píxeles y sus físicas, adquiridas de juegos como el mencionado Powder Game -hay más del estilo, claro- y Crayon Physics Deluxe, creado por Petri Purho en 2009.
Pero, ¿qué es la simulación de píxeles? Básicamente, como explican sus propios creadores de forma muy gráfica en este artículo de 80lv, es que cada píxel está codificado para tener un comportamiento que simule el elemento al que pertenece. De esa manera, si un píxel es líquido lo primero que intentará hacer es ir hacia abajo; si no puede, intentará ir a los lados, y si tampoco puede, se mantendrá en el sitio hasta que pueda. Y así con multitud de elementos: agua, madera, roca, metal, sangre, veneno...
Esto que puede parecer muy sencillo sobre el papel, al combinar todos los píxeles se convierte en una maravillosa y sorprendente experiencia. La interacción de los materiales entre sí es toda una delicia: ya lo era en Powder Game y lo es todavía más en Noita, donde se aprovecha este sistema como elemento vertebrador del juego. Durante nuestras incursiones en las mazmorras iremos descubriendo por las malas qué tipo de reacciones debemos desencadenar y cuáles no, porque de nuestro conocimiento -y de nuestra salud- depende que hayamos aprendido qué material explota con qué otro, o qué líquido tóxico debemos evitar.
Narrativa emergente y la fantasía de poder del hechicero
Noita aprovecha de manera magistral el jugueteo con los materiales para establecer una rutina narrativa que se centra en lo emergente, en la sorpresa, y en la resolución de problemas. Si ver cómo reaccionaban los elementos en un sandbox sin objetivos era interesante, tener que hacerlo para avanzar es casi catártico: nos encontraremos situaciones sin parangón, como la de quemar una gran balsa de aceite para pasar a través de ella cuando se consuma o reventar un depósito de ácido para que el líquido forme un río que se encargue de los enemigos por ti.
También hay momentos únicos y sorprendentes gracias a las físicas, con acciones como la de devolver un proyectil enemigo acertándole con tu hechizo o la de deslizarte por una rampa surfeando una superficie de madera en llamas que acabas de cercenar. Y cuando estas situaciones no se dan de forma natural, el juego fuerza otras de cierta manera: encontraremos momentos que, pese que sus escenarios están generadas procedimentalmente, están prediseñados, como trampas que se activan al coger nuevos ítems, y decisiones en el diseño que favorecen ciertas estrategias, como que justo encima de los ríos de aceite haya colocadas lámparas inflamables.
Todo esto que en principio surgió como un juguete virtual se reutiliza aquí para establecer algo más allá: una aventura fantástica con objetivos y sensación de progreso. No entre partidas, claro, pues la muerte es permanente y reinicia todo lo que hayas conseguido, pero en cada intento existe esa percepción de estar avanzando lenta pero sesudamente, además de que, como decíamos antes, el propio conocimiento de los materiales ayuda a que en cada descenso tengamos más control de las variables que nos rodean.
En este sentido quizás se echa en falta algo de accesibilidad, ya que tal y como está planteado su avance ahora mismo el juego puede llegar a ser demasiado obtuso al principio. No se trata de que tenga que ser más fácil, sino que desde el principio deje más libertad y variedad de estrategias; hasta bien avanzada la mazmorra no empezaremos a desencadenar reacciones realmente interesantes y sorprendentes porque los primeros niveles están muy limitados a las explosiones en cadenas y al enfrentamiento con enemigos básicos.
Espectacularidad y dificultad
Mientras más avancemos entre sus salas más espectaculares serán las propias formas de progresar y más vistosos serán los enfrentamientos, aunque ya desde el principio los combates impresionan gracias a la habilidad de levitar que tiene el hechicero, algo que sinceramente le da un toque muy poderoso al juego. Entre eso y lo de combinar hechizos en la varita para crear magia más potente -en un sistema casi parecido al de Magicka 2- la fantasía de ser un hechicero queda también tremendamente bien simulada en Noita.
Pero claro, el mago al que controlamos no es el ser más poderoso de la mazmorra y ni los enemigos ni los elementos nos lo pondrán fácil para avanzar. Noita es un juego de esos que conviene tener la guía al lado -cuenta con su propia y extensa Wiki- para aprender qué hacen los materiales, los enemigos o qué efectos tienen sobre nuestra jugabilidad algunos elementos como el alcohol, presente en el juego y con la posibilidad de distorsionar nuestra capacidad de apuntado.
A todo esto hay que añadirle un espectacular apartado gráfico que no se queda en el simple pixel art plano, sino que representa las reacciones de los elementos con una vistosidad impresionante. Los hechizos, el fuego, las explosiones… Todo tiene un muy buen acabado gráfico con efectos de iluminación bastante bien aplicados, aprovechado también para darle una atmósfera siniestra a ciertas partes del juego. Y fluye sin problemas incluso en ordenadores con menor capacidad técnica.
Conclusiones
Noita es una experiencia como pocas hay en el videojuego. Consigue aprovechar a la perfección una tecnología muy creativa, la de los píxeles simulados, para convertirla en un roguelike desafiante; quizás demasiado, y eso puede ser un problema por la poca libertad de resolución de problemas que da en los primeros compases, pero a poco que consigas adaptarte a su ritmo y aprender de tus errores, Noita te acabará recompensando con situaciones únicas gracias a su narrativa emergente y a su resolución de problemas mediante el pensamiento lateral. A eso le sumamos un apartado visual impresionante, por su espectacularidad y por su estilo, y tenemos una fórmula única que es recomendable no dejar pasar.
Hemos realizado este análisis en PC con una copia del juego adquirida en Steam.