Análisis de Krater (PC)

Una Suecia post-apocalíptica sirve de telón de fondo para una aventura totalmente olvidable y plagada de numerosos errores.
Krater
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
5
DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
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Análisis de versión PC.

Krater es uno de esos juegos que busca mezclar ideas y mecánicas de otros títulos para intentar crear algo nuevo. En este caso podremos ver un poco de Diablo, Dawn of War e incluso de Borderlands. A pesar de que tiene algunas buenas ideas y mucho potencial, tal y como demuestran las primeras horas de juego, no tardaremos demasiado en darnos cuenta de lo erróneo de su planteamiento a nivel jugable, haciendo de la experiencia de juego algo frustrante y muy aburrido.

Avanzar, retroceder, avanzar, retroceder

Resumiendo rápidamente, nos encontramos ante un título de rol y acción en tiempo real con una cámara aérea al estilo Diablo, donde a diferencia del título de Blizzard, podremos manejar simultáneamente a tres personajes. Básicamente iremos aceptando todo tipo de misiones que nos irán llevando de una mazmorra a otra cumpliendo diversos objetivos, como encontrar un objeto concreto o acabar con un número determinado de enemigos, mientras avanzamos en una historia completamente anodina y carente de interés ambientada en una Suecia post-apocalíptica. En ella seremos unos recién llegados a Krater, una zona donde la gente convive con bandidos, mutantes, monstruos y otras amenazas, y que como no podía ser menos, oculta innumerables tesoros para los intrépidos aventureros.

Para formar nuestro escuadrón podremos escoger entre cuatro clases de personajes. Cada una de ellas viene a desempeñar un papel específico, como tanque, curandero o daño, por lo que crear un grupo equilibrado no es algo demasiado complicado. El problema lo encontramos en el sistema de progresión que se ha diseñado para ellos. Cada uno tendrá solo dos habilidades, las cuales serán siempre las mismas para cada clase, por lo que olvidaros de tener dos personajes de un mismo tipo pero con habilidades diferentes. Esto ya de entrada hace que nos aburramos de combatir rápidamente y la sensación de monotonía sea constante, al vernos obligados durante todo el juego a entrar en batalla siempre con los mismos ataques.

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Pero eso no es nada si lo comparamos con la limitación de nivel de personajes. Al comienzo de la aventura solo podremos reclutar a aquellos que puedan llegar a nivel cinco, por lo que en cuanto podamos hacer lo mismo con los de nivel diez, significará que todo nuestro esfuerzo y trabajo subiéndolos no habrá servido absolutamente para nada, ya que tendremos que desecharlos, contratar nuevos reclutas nivel 1 y subirlos desde cero. Además, como las habilidades siempre son las mismas, no notaremos el cambio del primero de esa clase que subimos al quinto o décimo.

Al principio esto puede no parecer para tanto, pero cuando estemos por la mitad del juego y nos veamos constantemente retrocediendo a las áreas iniciales para subir de nivel a nuestros personajes, solo nos quedarán ganas para desinstalarlo y no volverlo a tocar. También hay que señalar que existe la muerte permanente, por lo que si acaban con alguno de los integrantes de nuestro equipo nos despediremos de él para siempre y nos veremos forzados a repetir todo el proceso nuevamente. Podéis pensar que esto se puede evitar guardando y cargando, pero considerando que solo existe un archivo de guardado y que se va actualizando automáticamente a cada paso que damos, eso deja de ser una opción.

Uno de los mayores aciertos de Diablo lo encontramos en su sentido de la progresión. Cada pequeño esfuerzo suele verse recompensado de alguna forma u otra, algo que nos anima a seguir jugando y a mejorar. En cambio en Krater sucede todo lo contrario. El juego parece estar empeñado en castigarnos constantemente por cada uno de nuestros intentos de avance, obligándonos a retroceder tres pasos por cada uno que avanzamos.

 1

Volviendo al sistema de progresión de personajes, subir de nivel solo nos servirá para desbloquear ranuras para equiparnos con diversas modificaciones. Estos pueden ser implantes para mejorar nuestras estadísticas o para mejorar directamente nuestras habilidades, por lo que no veremos ningún cambio estético en el personaje, ya que las únicas piezas visibles que podremos equiparnos son las armas.

Carlos Leiva
Colaborador
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Género/s: Action-RPG / Roguelike
Plataformas:
PC

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