Análisis de Ironcast (PC)
Llegados a un punto determinado, en casi cualquier género que se precie, es bastante difícil apreciar señas de identidad que difieran o ayuden a diferenciar unos juegos de otros. Las tendencias de mercado y los jugadores reclaman una serie de opciones y características, y por lo tanto, lo que antaño podía ser un nicho de mercado heterogéneo y diverso, puede acabar convirtiéndose en un erial con decenas de juegos clónicos que a la postre, saturen el negocio. Ya ha pasado con los juegos de crafting y supervivencia -sobre todos aquellos que llegan introducir zombis- y parece, que el de los puzles va por el mismo camino.
Por eso, cuando encontramos nuevas tendencias rompedoras que parecen hacer tambalear las reglas de géneros muy establecidos y asentados, creemos que estamos de enhorabuena. Títulos como Puzles & Dragons y Puzzle Quest, han inaugurado y revitalizado un género como el de rompecabezas que parecía estancado en algunas plataformas -curiosamente, en iOS y Android parece vivir una nueva edad de oro gracias a la interfaces táctiles y unos desarrolladores más proclives al riesgo y al experimento-. Ironcast prosigue por el sendero de los dos títulos anteriormente citados, añadiendo mecánicas e ideas de cosecha propia, pero desgraciadamente, no terminante de cuajar del todo.
De mechas, enaguas, vapores y nodos
Si algo hace bien Ironcast, es ambientar al jugador. Sin fuegos de artificio, ni espectaculares secuencias de video generadas por ordenador -o por el propio motor del juego-, Ironcast nos cuenta mediante textos y unas logradas ilustraciones el inicio de una guerra ficticia entre Francia e Inglaterra ambientada durante el gobierno de la reina Victoria, a finales del siglo XIX.
Tras descubrirse una nueva fuente de energía, la tecnología del mundo occidental da un vuelco por completo, desarrollándose nuevas formas de transporte y comunicación -con inventos como el telégrafo inalámbrico- y desatándose una carrera de armamento entre las dos potencias europeas.
Carrera de armamento en la que los Ironcast, unos enormes monstruos de hierro, latón y vapor, destacan por encima de todo. Estos gigantescos tanques bípedos alteran las reglas del conflicto, pues ambos bandos comienzan a contar con sus propias versiones, alteraciones y escuadrones fabricados por una malvada compañía que parece permanecer en la sombra. Los franceses, hartos del dominio inglés también en estas lindes, deciden invadir Londres con una ofensiva sin precedentes, y es aquí cuando entramos nosotros. Es una pena que Ironcastno aproveche mejor su interesante historia -algo que parece la tónica en un juego que parece no romper ni destacar en ningún aspecto-, si bien se esfuerza constantemente por mostrarnos continuos diálogos entre personajes, hechos ficticios y batallas. Aunque no gocen de un protagonismo mayor en el desarrollo del juego, ayudan y mucho a motivarnos e impulsarnos a avanzar en un título que os adelantamos, no es especialmente divertido tras unas horas
Así pues, como os podéis imaginar, en Ironcast pilotaremos un enorme robot en terreno enemigo, durante la invasión francesa de la capital de Reino Unido. Debemos tener especial cuidado con la invasión extranjera, interponiéndonos como última línea de defensa, y aniquilando a tantas máquinas y efectivos que encontremos por delante. Para ello Ripstone -desarrolladora- en lugar de ofrecernos una mecánica de acción en tercera o en primera persona o apostar por la defensa de torres como Iron Brigade -título con el que comparte, salvando las distancias, varios elementos-, Ironcast nos invita a manejar las vicisitudes de la partida con características propias de los juegos de puzle y rol.
En Ironcast tendremos que ir enlazando y combinando piezas -o nodos, según el argot del juego- para poder realizar diversas opciones de ataque, movimiento, mantenimiento o defensa. Pese a que pueda parecer que estamos hablando de un match-3 clásico -aquel en el que tenemos que buscar colores y patrones similares de cara a eliminar piezas y desencadenar efectos-, Ironcast va más allá, y nos ofrece un complejo terreno plagado de estrategias, barras de energía, refrigerante y munición. Los combates en Ironcast se libran con la citada pantalla llena de piezas, y están divididos por turnos. Su dificultad va en elección del jugador -podemos escoger entre varias misiones y campañas-, pero a la postre, casi todos los combates se desarrollan de una manera similar. Acompañados por animaciones de nuestro robot y adversario, tendremos que enlazando los citados nodos de colores para garantizarnos provisiones y cantidades concretas de munición (morados), energía (naranja), refrigerante (azules) y reparación (verde).
Es decir, si queremos disparar primero tendremos que acumular un buen número de piezas moradas, mientras que si queremos reparar nuestros sistemas dañados por el enemigo o el desgaste, deberemos prestar atención a las de color verde. En Ironcast también hay que mantener un ojo puesto en dos factores y colores no menos importantes que los comentados líneas arriba: el azul y el naranja. Tanto el refrigerante como la energía, serán claves para casi todos las acciones y si no están en los niveles lógicos y aceptables para nuestro mecha, se nos penalizará quitándonos puntos de vida o haciéndonos fallar y errar en los movimientos que emprendamos.
Es bastante importante saber que tenemos un número concreto y muy limitado de turnos, con lo que nuestra estrategia puede pasar de defensiva a ofensiva en función de las piezas que tengamos o las cantidades con las que partamos al comienzo de la partida. Pese a la limitación de turnos y a que los recursos son muy escasos -que repetimos, varían en función de nuestra pericia como expertos en juegos de puzles-, Ironcast sí nos permite disparar y activar ciertas mejoras pasivas, que nos faciliten los combates sin tener que andar demasiado pendientes a las estadísticas o a nuestra salud -que si llega a cero, significará la muerte-.
Nuestro mecha puede atacar al enemigo de forma general, pero también hacerlo de forma pormenorizada, aumentando en varios enteros la complejidad de los intercambios de proyectiles a los que nos veremos condenados una y otra vez. Como pilotos, podemos atacar a sus sistemas de escudo, a las armas o a sus mecanismos de movimiento -evitando que puedan, por ejemplo, tener más probabilidad de evadir ataques mientras andan o corren-. Esto añade una faceta estratégica fundamental para el combate contra ciertos jefes, que usarán rutas y ataques especiales en las que tenemos que prestar especial atención.
Con cada combate en el que nos alcemos victoriosos, obtendremos una serie de puntos de experiencia, mapas y planos, piezas y lingotes de oro. Estos parámetros nos sirven, además de para subir de nivel en líneas generales -como en un título de rol-, para desbloquear nuevos personajes, piezas y elementos con los que personalizar nuestros Ironcasts, añadiéndole nuevas armas o características. Ironcast nos plantea así un curioso sistema de juego que bebe tanto de los puzles clásicos, como de los títulos de rol y estrategia.
En principio, cada combate debería ser un reto único y diferente, pero más allá de la dificultad variable, los cierto es que se desarrollan de una manera muy similar, invitándonos a acumular cantidades de las mismas piezas en los primeros turnos -refrigerante y reparación, pues son de las más útiles al comienzo-, mientras reservamos munición y energía para los posteriores. Sí, existen unos nodos especiales -de sobrecarga, enlace- que pueden cambiar las tornas a las primeras de cambio, pero son rara avis que no alteran en demasía el devenir de una mecánica un tanto repetitiva, demasiado enmarcada por la suerte y lo aleatorio.
¿Mantiene entonces Ironcast nuestra atención? No demasiado. A las pocas horas de juego tendremos la sensación de que permanecemos atados a una serie de escenarios y combinaciones de gemas muy concretas, con lo que la citada /b>sensación de repetición aparece constantemente. Será el jugador y su decisión de cambiar de mecha, o de añadir piezas diferentes, lo que consiga otorgar algo de variedad al desarrollo monótono de Ironcast.
Otro aspecto en el que parece tener cierta personalidad -para tampoco terminar de romper en ningún apartado-, es el diseño y el apartado audiovisual. Ironcast ofrece robots gigantes, personajes de la época victoriana y múltiples influencias steampunk en sus menús e interfaces, pero todo destila una cierta sensación de déjà-vu que le resta varios enteros al conjunto. No destaca bajo ningún aspecto -algo que también se le aplica al sonido, que más allá de alguna melodía aislada no ofrece tampoco nada nuevo-. Ironcast cuenta con traducción al castellano.
Conclusiones finales
Ironcast es un título que se nos presenta en principio, como rompedor, distinto y original -en parte por su lograda ambientación y pretexto argumental-. Durante sus primeras partidas, Ironcast se nos revela como un complejo y rico matiz de mecánicas vistas en los títulos de puzles y estrategia más modernos y clásicos, pero todo se acaba difuminando y oxidando a las primeras de cambio. Ironcast acaba siendo un juego repetitivo, excesivamente anodino, y poco coherente con sus propios principios tácticos. Todas las ideas y buenas sensaciones que despierta al comienzo como juego, demuestran ser un tanto efímeras, evaporándose cuales efluvios expulsados por las máquinas que lo protagonizan.