Análisis de I Want to Be Human (PC)
Apuntar a por un género tan trillado como los juegos de acción 2D puede ser tentador para un estudio independiente porque parece una apuesta segura, pero sólo lo es si está bien ejecutado. Además, se corre el peligro de ser comparado con centenares, miles de títulos que han hecho lo mismo antes, con más originalidad o simplemente mejor. I Want to be Human se encuentra en esta posición incómoda: inspirado en multitud de clásicos, no destaca en nada y no acierta en todo lo que hace.
Sinclair Strange se ha fijado en la estética del cómic y los gráficos retro, la introducción de hecho no es una secuencia animada sino una serie de páginas de cómic que vamos pasando. En ellas se cuenta la historia de amor entre una chica y un chico… convertidos por un grupo maligno en vampira y sombrero respectivamente.
Ante tal situación, lo mejor es buscar venganza a golpe de escopeta. ¿Quién no está de acuerdo en resolver esta situación tan disparatada? I Want to be Human no se toma en serio y esa es una buena dirección para una aventura que aspira a ser desenfadada.
Así pues, estamos ante un juego de disparos y plataformas basado en batir récords: llega rápido al final, mata todo lo que se cruce en tu camino y utiliza combos para multiplicar tu puntuación a lo largo de diferentes mundos poblados de enemigos que, continuando con la ambientación cómic, lanzarán comentarios en forma de bocadillo –la mayoría de tono humorístico e insultos-.
Este planteamiento es muy interesante bien llevado a la práctica. La mala noticia es que aquí no funciona todo lo bien que nos gustaría. Parte de los problemas más graves los encontramos en su control, algo que debería ir muy fino en un juego tan arcade del que se espera sobre todo diversión sin complicaciones. Puedes perdonar contenido o valores de producción en un proyecto indie porque entra dentro de lo previsible, pero a cambio se espera que se compense con una propuesta arriesgada y entretenida. Aquí es donde I Want to be Human falla.
La parte plataformera nunca brilla por culpa de unos saltos imprecisos, una física que afecta directamente a uno de los pilares de su desarrollo. Decidas jugar con pad –que sería lo más recomendable- o teclado, la sensación de estar ante uno de los controles más incómodos del género no desaparece en ningún momento, con una mala respuesta sea para disparar o ejecutar el único movimiento especial, un impulso. Acercarse a una superficie vertical ralentiza el personaje para que –teóricamente- pueda hacer un doble salto, pero es algo que afecta a todos los objetos, así que la mayor parte del tiempo nuestra vampira queda adherida al lateral de una plataforma, incluso cuando no lo deseas.
La parte de combate tampoco se libra mucho de problemas en el diseño. No tiene más misterio que disparar y evitar los disparos, con un sistema de apuntado en 16 direcciones –lo que significa que, incluso con un ratón, el brazo sólo se mueve en unos ángulos concretos-. Los tiroteos durante los niveles son completamente anodinos, pero hay que admitir que los jefes sí están un poco más trabajados.
Hay muchos fallos que cualquier jugador apreciará a los pocos minutos de partida. Matar a un personaje a corta distancia suele mostrar una onomatopeya o mancha de sangre que cubre la pantalla, incluyendo a nuestro personaje; si hay múltiples rivales en acción, perderás de vista a tu protagonista durante algunos instantes. Hay muy pocas animaciones que muestren claramente una respuesta al daño, lo que significa que no seremos conscientes de los disparos hasta que la barra empiece a bajar peligrosamente. ¿Los multiplicadores de puntos? Son cajas desperdigadas por el nivel y rara vez están cerca del recorrido principal, es decir, que la supuesta fluidez con la que se debería jugar queda anulada por el control y un diseño de fases mal planteadas.
Con una nula variedad de armas –sólo la escopeta con la que empiezas- y escasas ideas a lo largo de su recorrido, el único extra que se puede destacar es una serie de retos centrados en la parte de las plataformas. Algunas de estas pruebas son bastante decentes, lo cual demuestra que I Want to be Human no falla tanto por el talento de los desarrolladores, sino a la ausencia de pulido, prisas o por mezclar más mecánicas de las que podía abarcar un juego que se debería caracterizar por la sencillez.
Hablando de calidad desigual, el arte sufre este mismo inconveniente. En las imágenes se puede apreciar lo que se pretende: estilo gamberro, una paleta de colores muy reducida –negro, blanco, rojo y gris- que nos puede recordar a algunos cómics o juegos de Edmund McMillen. Esa debió ser su intención al menos.
En movimiento es un caos tremendo con decoración translúcida en primer plano superpuesta a la parte jugable. Los escenarios que no dejan muy claro si los objetos son superficies físicas o sólo adornos, culpa precisamente de la poca variedad de colores que se han autoimpuesto los creadores. Si en imágenes ya da sensación desorganizada, con las balas y textos flotando llega a incomodar. Es imposible que Sinclair Strange no se diesen cuenta de estos detalles. Claro que se podría explicar por los orígenes del desarrollador, habitual de los juegos Flash para sitios como Newsgrounds donde este gusto se acepta mejor. Todo en I Want to be Human rezuma a juego web si no fuese porque se lanza en Steam por el nada desdeñable precio de 15 euros.
¿Hay algún aspecto donde I Want to be Human parezca un poco más cuidado? Pues podríamos decir que en la música, canción punk para dar la bienvenida al usuario y estridentes sonidos electrónicos durante la partida que, a decir verdad, no nos han gustado demasiado, pero no dudamos que habrá jugadores que sepan apreciar esta banda sonora coherente con la filosofía rebelde del arte.
Conclusiones
Es difícil calificar a I Want to be Human de decepción porque desconocíamos totalmente su propuesta, pero durante los primeros minutos esperábamos un juego más adictivo y fresco de lo que es realmente.
El resultado en cambio es todo lo opuesto a lo deseable en un lanzamiento indie: jugabilidad muy anticuada, estéticamente irregular –por momentos feo- y un precio nada competitivo que nos pone muy difícil recomendarlo a la ligera. Sin duda hemos analizado peores juegos, pero en este caso, lo que mejor define al título es que nos ha dejado indiferentes.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Rising Star Games.