Análisis de Gears of War (PC)
Basado en el poderoso Unreal Engine 3, el nuevo y exitoso motor gráfico de Epic (lo están licenciando/vendiendo a otros compañías como si fueran rosquillas), GOW fue el segundo juego en usar dicho motor (el primero fue el modesto Roboblitz aparecido una semana antes via Steam y en el Bazar Xbox) desplegando una calidad técnica realmente apabullante que dio el pistoletazo de salida para lo que sería el estándar de esta nueva generación de consolas hasta el punto que cualquier juego nuevo de cierto nivel gráfico se comparaba con el "Gears". Obvia decir que el juego se convirtió en todo un superventas y actualmente lleva más de dos millones de copias vendidas.
Ahora, prácticamente un año después de su lanzamiento consolero, por fin tenemos la esperada conversión para PC. O más bien, la inevitable versión teniendo en cuenta que el motor gráfico y los primeros bocetos/esbozos del juego fueron pensados ex profeso para esta plataforma. Y además viene con algunos jugosos extras debajo del brazo que hacen que merezca la pena rejugarlo de nuevo.
Nosotros asumiremos el papel de Marcus Fénix, un soldado acusado de negligencia y condenado a 40 años en una cárcel que es rescatado in extremis por su antiguo compañero Dominic cuando la prisión estaba a punto de ser tomada por la Horda. Ahora tendremos una nueva oportunidad de redimirnos y ayudar a la COG (Coalición de Gobiernos Organizados) en la desesperada lucha –sí, las cosas van bastante mal para el lado humano- contra los Locust.
Este es a grandes rasgos la introducción y los primeros minutos "en juego" de Gears of War. A partir de aquí, formaremos parte del llamado escuadrón Delta y la historia se irá desarrollando conforme vayamos avanzando por ese devastado mundo post-apocalíptico. También se nos darán algunos datos, muy breves, del pasado de nuestro personaje, de su padre y de la cruenta guerra contra los Locust; la mayoría, durante las constantes charlas que mantendrán los personajes entre sí.
Pero sin duda alguna la principal peculiaridad de GOW radica en su sistema de combate, basado en escaramuzas continuas donde será totalmente imprescindible el irnos cubriendo en elementos como muros, paredes, rocas y todo aquel objeto del escenario susceptible de taparnos completamente. Aquí el avanzar en plan mata-mata disparando a todo lo que se mueva sólo servirá para que nos liquiden en cuestión de segundos. Deberemos ir poco a poco, sin prisa, parapetándonos tras un grupo de bloques de hormigón, debajo de una ventana, pasando rápidamente de una pared a otra para ir eliminando las hordas de enemigos, también muchas veces ocultos por el escenario. Los impactos que vayamos recibiendo durante estos combates tomarán reflejo en un círculo rojo central –el logo del juego- que se irá haciendo cada vez más visible conforme nos dañen más y bastará con ponernos a cubierto unos momentos para que vaya desapareciendo de nuestra pantalla, no existiendo por tanto ítems de regeneración de salud ni nada por el estilo. Por el contrario, sí son fundamentales las balizas de munición que hay repartida por los escenarios porque gastaremos balas en cantidades industriales…
El otro punto a destacar es la gran interacción que tendremos con el resto de personajes de nuestro escuadrón controlados por inteligencia artificial, los cuales cooperarán -no siempre claro- de forma efectiva durante los combates para conseguir la victoria. Unas veces todos en común, otras veces divididos por parejas (cuando haya varios caminos o rutas a seguir). De hecho incluso podremos curarlos cuando resulten heridos. Esto da al desarrollo de la acción y a nosotros mismos un realismo notorio y sobre todo, la sensación de que formamos parte del grupo. Obviamente, pese a esto, la mayor parte del trabajo lo tendremos que realizar nosotros mismos. Es más, avanzado el juego, incluso tomaremos el mando del grupo pudiendo asignar órdenes tácticas a los demás miembros.
Si es necesario resaltar un detalle bastante molesto que puede enturbiar, y mucho, el desarrollo de las partidas, y es que parece ser que el juego tiene algún problema con la gestión de la memoria y la cargas continuas desde el disco duro porque a todo el mundo le da en determinados puntos enormes y frecuentes bajones en la tasa de imágenes durante un par de segundos para luego recuperarse a la tasa normal que mantiene durante todo el juego. Y decimos que parece ser un problema de gestión de la memoria porque durante los combates con múltiples personajes en pantalla y disparos o explosiones por todos lados no ocurre. Es de esperar que esto se solucione con el primer parche que salga. Por cierto, la única diferencia entre jugarlo en XP o Vista –o lo que es lo mismo, DirectX9 o 10- es que en este último se puede activar el antialias hasta 4x. Pero ya existe algún que otro método para activarlo en XP…
Los personajes, tanto principales como los propios enemigos tampoco le van a la zaga en detalle extremo y animaciones. Los soldados de nuestro escuadrón son auténticos mostrencos hiper-musculados y armados hasta los dientes que portan unas imponentes armaduras perfectamente modeladas. Destacan también sus gesticulaciones faciales pudiéndose observar incluso arrugas o cicatrices. Si los soldados COG son grandes, los Locust directamente son verdaderas bestias pardas de terrorífico aspecto todo llenos de protuberancias, garras y colmillos. Y aunque no existe mucha variedad, sí diferentes tipos perfectamente diferenciados. Mención especial para los jefes finales Corpser (una especie de araña gigante), Brumak (una descomunal criatura similar a un T-Rex armada con lanzacohetes laterales y ametralladora), el general Raam y cómo no, el Berseker.
Todo ello, en conjunto, cortesía del mencionado Unreal Engine 3, la última versión del motor gráfico de la compañía americana que implementa algunas de las últimas tecnologías gráficas disponibles: parallax y normal mapping (consiguiendo texturas con relieve realmente impresionantes), iluminación en tiempo real, sombreado dinámico, HDR… Las cinemáticas intermedias realizadas con el propio motor del juego, como la previa al capítulo "Prueba de Fuego" donde vamos en un Helicóptero hacia la zona de combate es una muestra perfecta de la descomunal calidad alcanzada por este nuevo motor gráfico. Casi de película realizada por ordenador…
Pese a todo lo dicho, GOW también tiene sus fallos. Principalmente, la carga de texturas progresiva al comienzo de algunas fases o puntos de control; algo que ya ocurría en la versión 360 y no se ha solventado en absoluto. Por otro lado, hay poca interacción con el entorno que nos rodea. Casi nada se puede destruir o alterar dando la sensación de estar todo demasiado inmóvil, anquilosado. Y por último, un tema que personalmente me molesta mucho por lo irreal que queda: hablo de la física implementada tipo rag-doll (muñeco de trapo) que a veces fallará quedando los enemigos muertos en posiciones extrañísimas o saldrán disparados cuando los tocamos al pasar a su lado como si apenas pesaran unos gramos.
Del aspecto sonoro destaca su cuidado doblaje al castellano -de lo mejorcito de los últimos tiempos-. La banda sonora ambienta perfectamente los combates siendo muy épica y contundente, aunque quizás abuse demasiado del tema principal. Efectos sonoros como explosiones, disparos, golpes, pisadas, etc están representados perfectamente incluidos los inquietantes gruñidos o alaridos de los diversos Locust. Un pequeño-gran fallo es que el doblaje de uno de los protagonistas, Damon Baird, cambia en los capítulos añadidos quedando algo raro y chocante.
Mención especial en el aspecto jugable merece el tema de las recargas de nuestras armas, en donde se ha creado un curioso "minijuego" para conseguir hacer más daño llamado Recarga Activa, si conseguimos apretar el botón en el momento exacto en base a una barra –parecida al mecanismo en los juegos de golf-. Si fallamos en el "timing", tardaremos bastante más en recargar el arma. Los controles, a nuestro entender, se han adaptado a las mil maravillas al combo teclado+ratón (especialmente al apuntado y cambiar de arma, que puede hacerse casi instantáneo con los botones del ratón y la rueda central) cosa nada extraña pues el hábitat natural de este tipo de juegos es el PC… aunque también existe la opción de poderle conectar el pad de la 360 sin problema alguno.
Existen tres niveles de dificultad: Informal, Elevado y Locura siendo bastante recomendable comenzar en el intermedio, algo complicado al principio pero merece la pena. El nivel más difícil es todo un reto que debe encararse cuando seamos unos maestros de la cobertura, la recarga activa y la lucha cuerpo a cuerpo. Difícil, muy difícil… pero adictivo como pocos.
En conjunto, con las nuevas fases añadidas tenemos unas 11-12 horas de juego en el modo Campaña, amén de las infinitas horas que nos puede dar los modos en línea.