Análisis de Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today (PC, PS4, iPhone, Android, Switch)
En esta nueva etapa dorada -o, al menos, plateada- del desarrollo español que estamos viviendo actualmente, los estudios independientes desempeñan un papel importante. Over the Top, Gato Salvaje, A Crowd of Monsters... cada vez son más los que se van incorporando a la lista. Ahora se suma Fictiorama Sutudios, un pequeñísimo estudio madrileño que ha sabido insertar con acierto una jugabilidad de aventura gráfica clásica en un juego con un aspecto y una historia muy distintas de lo habitual en el género.
La historia del desarrollo de Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today es la de un trabajo bien hecho. Un estudio que ha sacado el mayor rendimiento a sus medios, con sólo cuatro personas: un artista, un guionista y compositor y un productor y relaciones públicas. Todos y cada uno de los pasos que han dado lo han hecho en el momento oportuno y pisando terreno firme con una exitosa campaña en Kickstarter, la aprobación en Steam Greenlight, premios internacionales o la alianza con Daedalic Games.
De la historia vamos a contar poco, para no estropear la experiencia a nadie. Una mañana Michael se despierta en un sitio que no conoce. Poco a poco descubre que una gran explosión destruyó el mundo -un mundo demasiado parecido al que vivimos actualmente- y los supervivientes sobreviven como pueden mientras son diezmados por una enfermedad que provoca visiones y acaba con una muerte atroz.
Michael luchará por saber quién es, por sobrevivir y por encontrar las claves de este apocalipsis del tiempo.
Tres actos para encuadrar un apocalipsis temporal
Este primer capítulo, pues Dead Synchronicity se ha concebido como una trilogía, cuenta en tres actos tanto pequeñas historias cotidianas como ese gran marco que encuadra el tema central del juego. Hay ambición, desesperanza, locura, enfermedad... algunos momentos son realmente crudos.
La jugabilidad es la misma que aventuras gráficas clásicas como Monkey Island o Broken Sword, con inventario tradicional, puzles, diálogos e interfaz point and click. Al pulsar la barra espaciadora aparecen los puntos calientes, algo bastante habitual hoy día, y el cursor cambia según puedas tener información de un objeto o interactuar. Tiene algunos toques particulares, como el mimo que se ha puesto en los comentarios cuando quieres interactuar con algún objeto y no es posible, que oscilan entre la frase irónica y la muy amarga.
El inventario es práctico y sencillo de manejar y los puzles están muy bien diseñados en la mayoría de los casos. Los objetos que ya has utilizado desaparecen, de forma que al terminar no tendrás cinco páginas llenas de objetos inútiles. Frente a juegos en los que acabas probando un objeto con todo lo que está a tu alcance, cuando te atasques -que será como mucho en dos o tres ocasiones-, es mejor pensar cómo actuarías en un mundo duro, directo e interesado como el que describe el juego.
No hemos encontrado ningún rompecabezas que sea absurdo, aunque sí tendrás que dar bastantes paseos por los escenarios. No es que sean muchos; de hecho, son bastante pocos y pequeños: el campo de refugiados y sus afueras y cuatro calles de la ciudad.
En ocasiones puedes tener abiertas varias líneas de rompecabezas, de forma que casi siempre esos paseos te serán útiles. Pero también hay que decir que en dos ocasiones dio la sensación de que el juego avanzaba a trompicones, con avances rápidos y, de repente, un escollo más alto que los demás. Claro que no es nada que no se solucione con observación y darle un poco a la cabeza, y no se trata de un juego difícil -o que se haya subido la dificultad de forma artificial-, sino de trompicones.
Personajes intensos, mezquinos y juguetes rotos
Dead Synchronicity es natural, sin edulcorantes ni colorantes. La desvaída paleta de colores y la trama descarnada contribuyen a que conozcas mejor a unos personajes intensos y definidos con acierto y claridad. Tanto si se trata de personajes insensibles o mezquinos como si son juguetes rotos por el cataclismo que rompió el mundo, los seres que pueblan Dead Synchronicity dejan huella.
Incluso Michael, que empieza siendo el típico protagonista amnésico que hemos visto mil veces, muestra según avanza el juego una personalidad compleja, capaz de lo mejor y de lo peor. Ni un sólo personaje, por secundario que sea, es anodino. El mismo cuidado que se han puestos en los diálogos y comentarios está en este aspecto del juego. De hecho, ese mimo en la elaboración del producto se percibe en todos los aspectos de Dead Synchronicity, un trabajo que parece artesanal por el mimo y el esmero con que han trabajado en él sus autores, el artista Martín Martínez y los hermanos Oliván: Mario (programador), Alberto (escritor y compositor) y Luis (productor y relaciones públicas).
Pero antes de descubrir la jugabilidad o los personajes, lo primero que llamará la atención del jugador de Dead Synchronicity es su aspecto, duro, anguloso, oscuro. Los diseños de Martínez son inquietantes, desagradables de ver a veces. Tras haberlo jugado, cuesta imaginarse otros diseños para los personajes o los escenarios que esa ambientación expresionista cercana a los años 70 del siglo pasado y a la novela gráfica, en ocasiones la pantalla se divide en viñetas mostrando distintas partes de un mismo escenario y hay planos cinematográficos.
Actos tan simples como el zoom en los diálogos o los primerísimos planos en los vídeos son claves para el impacto del juego. Hay un par de escenas de vídeo bastante largas, una de ellas al principio. De hecho, los diálogos pueden llegar a ser pesados, tal vez debido a la profundidad que intenta conseguir el juego y su interés en crear un mundo creíble con unos personajes y unas motivaciones realistas. Al menos así cuenta la historia muy bien, de forma que al terminar el capítulo todo tiene lógica, aunque no hay punto final, sino más bien una exclamación.
La música de Kovalski ambienta a la perfección el juego
La música, el guión y el diseño artístico caminan juntos y al mismo ritmo para transmitir la atmósfera opresiva y deprimente del juego. El rock instrumental del grupo Kovalski -obra de Alberto Oliván- ambienta con acierto cada uno de los escenarios. Entrar en Suicide Park es muy turbador por lo que ves y por lo que oyes. El tema principal tiene mucha personalidad y se identifica a la perfección con el juego. Si bien la primera vez que probamos Dead Synchronicity no acababa de convencer, en el producto final hay que reconocer que es uno de los pilares en que se sostiene esta aventura.
Gracias al acuerdo con Daedalic, el doblaje está en alemán y en inglés, y ambos son buenos, aunque suena más convincente el alemán. La traducción es está disponible en diversos idiomas, obra de la campaña en Kickstarter, y el texto en español es excelente, evidentemente.
El motor gráfico que se ha utilizado en Unity, salvador y sostén de buena parte de los juegos independientes que florecen los últimos años, y los escenarios están en 2D, lo que les permite conservar esa fuerza artística. Durante la partida, en uno de los escenarios, el juego no siguió la secuencia prevista y el resultado fue que hubo que reiniciarlo en varias ocasiones. El problema se resolvió al retomar una partida anterior. Por suerte, en unos tiempos en que los juegos guardan dónde y cuándo quieren, Fictiorama ha optado por poner ocho ranuras de juego diferentes.
Es un placer ver que las aventuras gráficas están renaciendo en todos los formatos, colores y sabores. Esta apuesta por una jugabilidad clásica y un tema de ciencia ficción temible y adulto ha resultado ser un juego muy interesante y sólido. Tan sólo deseamos que Fictiorama Studios se ponga cuanto antes manos a la obra para ver cómo avanza la historia de Michael en el Nuevo Mundo.
Dead Synchronicity saldrá a la venta para PC el 10 de abril en formato digital y, en España, habrá una edición física distribuida por Meridiem Games.