Análisis de Dead State (PC)

Sobrevive a otro apocalipsis zombi en este juego de rol por turnos de la vieja escuela, que bajo su modesta apariencia esconde una propuesta bastante interesante.
Dead State
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
5
SONIDO
6
NOTA
6.7
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión PC.

En el verano de 2012 un pequeño estudio independiente de Seattle, DoubleBear Productions, fundado por Brian Mitsoda (escritor y diseñador de Vampire the Masquerade: Bloodlines) y Annie VanderMeer Mitsoda (Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir), lanzaron un exitoso Kickstarter, Dead State, un juego de rol y supervivencia con zombis, que recaudó más de 330.000 dólares, casi el doble de lo que pedían en un principio. Dos años y medio después por fin el juego se ha puesto a la venta en su versión final, y las cosas han cambiado bastante desde entonces.

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Ahora el mercado está repleto de títulos de zombis y supervivencia, y aunque no hay muchos que sean de rol por turnos, sí que ha aparecido durante este tiempo algún que otro título que recupera el espíritu de esos RPG de los 90 al estilo Fallout, como Shadowrun Returns o Wasteland 2, un género casi abandonado que gracias a la financiación colectiva de Kickstarter está volviendo con mucha fuerza y calidad.

Lo que propone Dead State pese a que en un principio no parece demasiado original –zombis, supervivencia y rol por turnos-, finalmente sí lo es en la manera en la que mezcla estos elementos, ya que tan importante es la gestión de nuestro refugio y sus habitantes, suministrando alimentos, bienes básicos y atendiendo a la salud mental de los supervivientes, como las incursiones en terreno hostil, enfrentándonos a zombis y otros supervivientes mientras recogemos todos los objetos que podemos de los escenarios.

Aunque la mayoría de los comercios están saqueados, siempre queda algo por recoger.
Aunque la mayoría de los comercios están saqueados, siempre queda algo por recoger.

Al empezar la aventura tenemos que crear un personaje en un editor extremadamente sencillo en lo visual, aunque razonablemente completo en lo jugable, ya que tenemos que asignar puntos de experiencia a habilidades como ‘combate cuerpo a cuerpo’, ‘a distancia’, ‘liderazgo’, ‘negociación’, ‘medicina’, ‘ciencia’, ‘supervivencia’ y ‘mecánica’, y a estadísticas como ‘fuerza’, ‘agilidad’, ‘vigor’ y ‘percepción’. Si no queremos complicarnos la vida diseñando un personaje podemos elegir alguno de los predefinidos como ‘cazador’, ‘científico’, ‘paramédico’, ‘diplomático’, etcétera, y hay que tener en cuenta que al alcanzar cierto nivel en una habilidad se desbloquean perks, por lo que hay mucho libertad para diseñar un personaje a nuestra medida.

La historia arranca de manera muy clásica, una pandemia de origen desconocido se está expandiendo rápidamente por todo el mundo y el avión en el que viajamos se estrella, comenzando la aventura. Tras escapar de los restos en llamas de la aeronave nos rescatan y aparecemos en una escuela en medio de Texas, el lugar que se convertirá en nuestro centro de operaciones, una base en la que tenemos que convivir con otros supervivientes y sobrevivir al apocalipsis zombi. Para ello hay que estar pendiente de diversos factores, desde administrar equitativamente la comida hasta reconstruir periódicamente la valla que protege el recinto, pasando por otras necesidades como tener combustible suficiente para el generador eléctrico y así tener luz durante la noche, algo que influye en el estado de ánimo y la moral de los habitantes del refugio.

Es este sótano donde conocemos y dialogamos con los primeros personajes de la aventura.
Es este sótano donde conocemos y dialogamos con los primeros personajes de la aventura.

Cubriendo las necesidades básicas e incluso suministrando artículos de lujo, como pueden ser libros y cómics para entretenerse, dialogando con los personajes y asignándoles trabajos o tareas en la escuela, mejoramos o empeoramos el estado de ánimo de los supervivientes, que puede ser ‘bueno’, ‘contento’, ‘disgustado’ etcétera, llegando incluso a enfadarse con nosotros desobedeciendo nuestras órdenes, negándose a unirse al grupo para participar en combate o a trabajar. En el caso más extremo y si no tenemos cuidado y no somos lo suficientemente sensibles o atentos, un personaje puede llegar a suicidarse, lo que afectará al ánimo del resto. Para ello hay que tener cuidado con el sistema de diálogos, sencillo pero efectivo, donde podemos elegir entre diferentes líneas de texto en las que nunca se nos dice cuáles son las buenas o las malas contestaciones, como en algunos RPG actuales.

Todo lo relacionado con la gestión del refugio es lo más meritorio de la aventura, ya que hasta se tiene en cuenta si se están comiendo alimentos frescos o no, hay que conseguir antibióticos por si alguien enferma, podemos tener nuestra propia granja que nos suministre alimentos, y hasta caballerizas, para viajar más rápido por el mapa montados a caballo. A los personajes que no nos acompañen a explorar el mundo exterior hay que tenerlos entretenidos, y se les pueden asignar tareas de mantenimiento, reparación, construcción, etcétera, bastante importantes la verdad, ya que algún manitas pueden llegar a crear un arma, explosivo o armadura muy útil, así como construir instalaciones como un gimnasio o una galería de tiro, que mejoran nuestras estadísticas.

En este tablón asignamos tareas a los supervivientes.
En este tablón asignamos tareas a los supervivientes.

Es a la hora de abandonar la escuela y salir al exterior cuando el juego se muestra más endeble, ya que el sistema de combate es bastante flojo, en todos los sentidos, demasiado simple, limitado, lento y en definitiva aburrido. A la hora de viajar tenemos un mapa de los alrededores en el que nos movemos libremente, descubriendo localizaciones que podemos visitar, ya sea por eventos de la historia o simplemente caminando hacia un destino y pasando cerca de estas. Al principio solo podemos viajar a pie, aunque más tarde podremos hacerlo en coche, gastando valioso combustible, o incluso a caballo. Esto es importante ya que en cuanto emprendemos el camino un reloj empieza a correr, y más vale que no nos pille de noche por ahí fuera.

Cuando llegamos a una localización, que son pequeños fragmentos de ciudades o campamentos, podemos mover la cámara libremente y observar todo el entorno, aunque no vemos a los enemigos, ya que hay un sistema de ‘niebla’. No los descubrimos hasta que no estamos a unos pocos metros, lo que genera desagradables sorpresas, teniendo que explorar los escenarios con cuidado. Uno de los detalles más curiosos es que hay un medidor de ruido, y tenemos que evaluar si realizar ciertas acciones ruidosas merecen la pena. Por ejemplo si nos encontramos con un solitario zombi, a lo mejor no compensa pegarle un tiro, ya que el ruido puede atraer a otros muchos. Y si hay una puerta bloqueada o bien la abrimos con ganzúas si tenemos la habilidad oportuna, o a golpes, pero si hacemos esto nos exponemos a hacer mucho ruido y traer la atención de los enemigos.

Combatir en los interiores, por la falta de espacio, es complicado.
Combatir en los interiores, por la falta de espacio, es complicado.

Cuando toca luchar estamos ante un sistema de combate clásico por turnos, con el suelo dividido en cuadrados que a modo de casillas delimitan nuestros movimientos. Cada personaje tiene unos puntos de acción, y se consumen al moverse, atacar –más o menos dependiendo del arma-, curarse o incluso entrar el inventario y cambiar el equipo. Podemos llevar equipadas un par de armas a la vez, cuerpo a cuerpo o de fuego, accesorios para la cabeza, los brazos, las piernas y una armadura para el cuerpo, y un par de ítems, como un botiquín o diferentes tipos de munición. Todo el juego tiene un tono muy realista, y por ejemplo una escopeta, una de las armas más poderosas que podemos usar, apenas cuenta con un par de disparos, y cargarla consume todo un turno, por lo que hay que pensarse mucho cada acción que realizamos.

Descubriremos con disgusto cómo los personajes menos habilidosos para el combate son capaces de fallar sencillos golpes una y otra vez, y en las primeras horas para eliminar a un pequeño grupo de zombis nos podemos tirar un buen rato. No tiene mucha dificultad acabar con los nomuertos, se limitan a atacar a quien tienen más cerca, pero menos a los disparos, al resto de golpes físicos son bastante resistentes, y además de golpearnos, pueden tirarnos al suelo y ponernos en aprietos. Mucho más complicados son los enfrentamientos con los humanos, ya que suelen tener armas de fuego, explosivos y van en grupo, y es en estos combates es donde nos tendremos que emplear a fondo para salir airosos.

No hay magias, ni golpes especiales ni nada fantástico, es un RPG muy realista, lo que le da gran parte de su encanto y personalidad, aunque se cobra un precio relativamente alto, y sus combates nos parecen demasiado lentos, repetitivos y con pocas posibilidades tácticas. Por ejemplo luchar en interiores es un calvario, ya que nuestros personajes se estorban constantemente y no podemos intercambiar posiciones, produciéndose absurdos embotellamientos en un simple pasillo o habitación. Además de combatir, en todas estas localizaciones fuera del refugio básicamente nos tenemos que dedicar a coger todo lo que nos encontremos en los escenarios: armas, comida, suministros, combustible y un largo etcétera, todo tiene alguna utilidad.

De vez en cuando puede que ocurra algo especial, y nos encontremos a algún superviviente al que podemos ayudar, y quien sabe si puede que se una a nuestro grupo. Entre estas incursiones en el mundo exterior y la gestión del refugio va avanzando una aventura que se puede ir a unas 40 horas de duración tranquilamente, con distintos finales y muchas maneras de jugarla. De ritmo lento, para jugar con calma, no apto para los más impacientes, nos gusta su propuesta, tiene muy buenas ideas, pero la ejecución de casi ninguna de ellas es especialmente brillante.

Y eso por no hablar de los gráficos, más propios de un juego de los 90, que no es algo que nos molesta especialmente, aunque tampoco ayuda. Le perdonamos que técnicamente no sea nada del otro mundo, pero no tanto que artísticamente no nos transmita nada, lo que no ayuda a atraparnos en el mundo que nos propone. Tampoco el sonido está muy logrado, con pocos efectos y melodías, lo que deja claro que estamos ante una producción bastante modesta en todos los sentidos. Otro problema para los que no dominen el idioma es que los textos están íntegramente en inglés, y no parece que vaya a haber una traducción al español a corto plazo.

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Otro apocalipsis zombi, esta vez por turnos

Nos encanta que vuelvan este tipo de RPG por turnos a lo XCOM o Fallout, y que además lo hagan con buenas y nueva ideas, en este caso adoptando algunas de las mecánicas que hemos visto en tantos juegos de supervivencia con zombis de los últimos años. El problema de Dead State es que sus buenas intenciones no se ven reflejadas en su ejecución, que no pasa de lo correcto, y cuesta recomendarlo ya que no destaca en ningún apartado concreto, a lo que tampoco ayuda que por momentos parezca que le falte un hervor, con bastantes bugs, glitches y desajustes en la dificultad. Si todavía no estás cansado de los apocalipsis zombis, te gustan los planteamientos realistas de supervivencia y además te agrada el rol por turnos, dale una oportunidad, ya que debajo de su modesta apariencia esconde cosas bastante interesantes.

Jorge Cano
Redactor
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Género/s: Tactical RPG
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
6.7
  • Fecha de lanzamiento: 4/12/2014
  • Desarrollo: DoubleBear Productions
  • Producción: DoubleBear Productions
  • Distribución: Steam
  • Precio: 27,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
4.66

Dead State para Ordenador

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