Análisis de Cloudberry Kingdom (PC, Wii U, Xbox 360, PS3)
Saltar es una de las acciones más primitivas, instintivas y satisfactorias del mundo de los videojuegos, y Cloudberry Kingdom es un sentido homenaje a esta acción, toda una oda a los juegos de plataformas. Para que entendáis rápidamente en qué consiste este título, salvando las distancias, estamos ante algo parecido al genial Super Meat Boy, solo que con desplazamiento lateral, de izquierda a derecha. Niveles muy cortos, que no suelen durar mucho más allá de 5 a 15 segundos, pero que se van complicando poco a poco, hasta llegar a ser tan desesperantes como épicos, poniendo a prueba los nervios del jugador.
Un plataformas muy hardcore, nada amigable, pese a lo que pueda parecer en los primeros minutos, en los que dejan que nos confiemos con fases exageradamente sencillas. Una curva de dificultad acertada, ya que esto permite que le tomemos el pulso al control, exquisito, y que cuando nos empiecen a ofrecer fases más complicadas, las recibamos con los brazos abiertos.
Cuando nos queramos haber dado cuenta, estaremos sumergidos en un auténtico infierno de trampas moviéndose por todas partes, que exigirán lo mejor de nosotros, en precisión, reflejos y habilidad con el mando. El control es tan bueno que te olvidas de él, consiguen que parezca fácil algo que otros muchos títulos de plataformas no siempre logran, que el control sea perfecto.
Un plataformas en su estado más puro, no hay nada que nos distraiga de lo verdaderamente importante: saltar y esquivar todo tipo de obstáculos. El género está viviendo una segunda juventud, especialmente en su vertiente bidimensional, y el que más o el que menos intenta aportar algo distinto en su fórmula. Habilidades o poderes extraños, como moverte entre distintas dimensiones o planos, resolución de puzles, estructuras laberínticas, juego cooperativo, un estilo artístico especialmente llamativo, cada uno se intenta diferenciar por algo en particular. Cloudberry Kingdom en cambio propone algo tremendamente sencillo, y en ello radica la clave de su éxito, además de su mayor peculiaridad: los niveles se generan aleatoriamente gracias a un complejo algoritmo que han desarrollado sus dos creadores durante varios.
Siempre que se habla de niveles o mazmorras generadas aleatoriamente, a todos los que nos gusta un buen diseño de escenarios se nos pone la mosca tras la oreja, pero no temáis, ya que funciona tan bien que apenas notareis la diferencia con niveles hechos artesanalmente. El algoritmo a la hora de crear niveles tiene en cuenta la dificultad dependiendo el momento del juego, casi siempre de manera coherente, y que en cualquier caso que sea posible completarlos. Esto provoca algunos desajustes en la dificultad, con fases esporádicas demasiado difíciles, pero que siempre se pueden superar, por más complicado que nos parezca.
Tenemos tres modos de juego disponibles desde el principio, que podemos jugar siempre con cuatro jugadores a la vez de manera local: Arcade, Libre e Historia, y recomendamos empezar por este último. Al comenzar nos intentan contar una sencilla historia, en la que un héroe retirado tiene que rescatar una vez más a la princesa de manos del malvado de turno. Unos vídeos realizados con figuras de papel que se mueven mediante stop motion, no especialmente inspirados y que aportan muy poco, aunque son esporádicos, solo aparecen en cada nuevo capítulo –hay siete-, por lo que no molestan demasiado.
En el modo Historia tenemos que ir superando niveles, sin otro objetivo, ya que ni siquiera hay puntos, lo único que tenemos que hacer es conseguir llegar al otro extremo del escenario, sin vidas ni continuaciones, podemos morir cuantas veces sean necesarias. Los primeros niveles son muy sencillos, los podemos acabar en apenas 5 segundos, pero pronto la cosa se complica. Nunca una fase se tarda en recorrer más de 10 o 15 segundos, lo que no quita que podamos estar hasta 10 o 15 minutos hasta conseguir superarla, a partir del nivel 70 la cosa se pone muy difícil, y hay más de 200 fases en el modo historia.
Empezamos eligiendo un personaje, cuya apariencia podemos modificar. El color de la ropa, el tipo de barba, el sombrero, la capa, dando lugar a combinaciones bastante simpáticas y locas, pero que no influyen en la jugabilidad. Esta es sorprendentemente sencilla, solo usamos un botón para saltar, y otro para abrir la meta cuando llegamos al final del nivel, algo que al principio no tiene mucho sentido, pero que más adelante entenderemos. Una vez hemos superado los diez primeros niveles, nos sorprenden con un cambio jugable, nuestro personaje ahora es "brinco doble", y puede realizar el doble salto de toda la vida. Esto hace que todo lo que habíamos aprendido hasta el momento cambie sustancialmente, pero pronto descubriremos que el salto doble será el menor de los cambios. Cada cierto número de fases, nos introducen un nuevo tipo personaje, de idéntica apariencia, pero con distintas cualidades a la hora de moverse.
Con Jetman tenemos el típico jet pak que nos propulsa en el aire, y que tenemos que usar en el momento justo. Gordo Bob es una versión del personaje mucho más grande, algo que dificulta esquivar los obstáculos y trampas, pero que nos permite movernos más rápido y saltar más largo. Tiny Bob es todo lo contrario, nuestro protagonista en versión enana, que salta muchísimo más, sobre todo en vertical, y que se puede mover por las plataformas más pequeñas. Con Rebote vamos montados sobre un caballito de juguete con un muelle, por lo que no paramos de botar, y podemos saltar muy alto si justo pulsamos el botón cuando vamos a tocar el suelo.
Con Wheelie vamos atados a una rueda, que en cuanto echa a rodar se embala, lo que invita a pasarnos las pantallas del tirón, sin parar. Antigravedad es una de las "clases" más peculiares, ya que no podemos saltar, solo modificar el centro de gravedad, ya sea el suelo o el techo, teniendo que cambiar constantemente para superar el nivel. En Caja de cohete salimos propulsados al inicio de la fase, y no podemos hacer otra cosa que saltar y pulsar el botón de abrir la meta en el momento justo, no sea que nos la pasemos. Héroe es nuestro personaje metido en una caja de cartón, dando saltos a duras penas, y Astronave es el personaje más peculiar, una nave espacial, la típica de un matamarcianos, solo que sin disparar, y pudiendo dar un acelerón, lo que nos puede salvar alguna que otra vez el pellejo en las fases más enmarañadas.
Esta variedad de personajes junto a la inclusión de nuevos tipos de trampas en los niveles –todo tipo de pinchos, bolas de fuego, rayos láser, mosquitos flotando…- hacen que el desarrollo del modo Historia se haga muy ameno y entretenido, incluso cuando las cosas se empiezan a poner verdaderamente difíciles. Cuando esto ocurre, en mitad de las fases, pese a que son bastante cortas, aparece un punto de control, en el que reaparecemos si nos matan, y con el que nos sentiremos muy aliviados cada que consigamos alcanzarlo. En las fases más avanzadas, y complicadas, llegan a aparecer hasta dos puntos de control, y esta no es la única ayuda que tenemos.
Repartidos por los niveles hay unas gemas azules que aparentemente no es necesario que recojamos, ya que no hay puntuaciones y marcadores en el modo Historia. Pero pronto descubriremos que sirven para comprar alguna de las tres ayudas que siempre tenemos disponibles. La primera "¡mira cómo se hace!, con la que un personaje nos muestra cómo acabar el nivel. La segunda "mostrar mapa mientras juegas", con lo que aparece una línea de puntos que nos marca la trayectoria exacta, incluso los saltos y los tiempos, para superar el nivel. Y la última "¡activar modo lento!", que nos permite jugar a cámara lenta, algo muy útil en los niveles que son un nido de trampas.
Estas ayudas pueden parecer excesivas, y seguro que molestan a lo más puristas, pero siempre puedes obviarlas, y ya os advertimos, en los niveles más difíciles ni siquiera serán suficientes, ni intentando replicar la ruta exacta que nos marcan es fácil terminarse algunas fases. Es aquí cuando descubrimos algunos desajustes en la dificultad un tanto exagerados, que nos exigen pasarnos una fase con saltos milimétricos y en el segundo exacto, sin dar a veces demasiada libertad al jugador para pasárselo de otra manera. Podemos tirarnos 10 minutos para terminar un nivel, para luego llegar al siguiente y pasárnoslo a la primera. En el tramo final, a partir del nivel 200, se les ha ido la mano en muchos momentos, cruzando la línea de lo desafiante a lo desesperante.
Tardaremos unas cuantas horas en completar los siete capítulos del modo Historia, y todavía nos quedará el modo Arcade, al que echaremos muchas horas, aquí con el pique de obtener las mayores puntuaciones y escalar lo más alto posible en los marcadores en línea. Dentro de Arcade tenemos cuatro modos. En Escalacion elegimos un tipo de personaje –Clásico, Jetman, Rebote, Gordo Bob, etcétera- y tenemos que ir superando fases muy cortas intentando coger todas las gemas para sumar puntos. Si nos pasamos un nivel con todas las gemas, se activa un multiplicador de puntos, x2, y así sucesivamente –x3, x4, etc.-, siempre y cuando no nos maten o nos dejemos una sola gema, lo que devolvería el multiplicador a x1.
En este modo tenemos vidas, 15, y sumamos una nueva vida cada vez que recogemos 25 gemas, por lo que estas son importantes tanto para sumar puntos como para obtener nuevas vidas. Todos los tipos de personajes no están disponibles desde el principio para el modo Arcade, y nos piden ciertos requisitos para desbloquearlos, por ejemplo superar 50 niveles con el personaje clásico, 25 con el rebote, etcétera. Tiempo de crisis es similar a Escalacion, con niveles cortos en los que tenemos que elegir un tipo de personaje antes de comenzar, con la diferencia de que ahora no tenemos vidas, luchamos contra el crono, lo que es muy divertido. Empezamos con 15 segundos, y tenemos que pasarnos los niveles a toda velocidad recogiendo gemas, que suman segundos extra al reloj, además de puntos.
Por último quedarían dos modos más dentro de Arcade que tenemos que desbloquear. Héroe Rush, idéntico a Tiempo de crisis, una lucha contra el crono, solo que en cada nuevo nivel cambiamos de personaje, lo que es tan entretenido como desconcertante. Por último tenemos Híbrido Rush, todavía más caótico, ya que es igual que Héroe Rush, solo que en cada nueva fase jugamos con un personaje que es una mezcla de las características de varios personajes. Por ejemplo Rebote, Jetman y Gordo Bob, o el de la rueda con el doble salto, y todo tipo de mezclas a cada cuál más extraña y que modifican continuamente las reglas de juego.
Además del modo Historia y Arcade, hay un modo Libre. Este es una especie de editor de niveles, en el que elegimos el escenario, el tipo de personaje, la dificultad, la duración y la cantidad de puntos de control, y se genera una fase aleatoriamente, que además podemos guardar. Cualquier nivel que juguemos, da igual el modo de juego, se puede conservar, guardando el código y luego cargándolo en el modo Libre. Por tanto si por lo que sea un nivel nos gusta mucho, siempre podremos agregarlo a nuestra lista y luego jugarlo tantas veces como queramos.
Como decíamos al principio del análisis, se puede jugar entero con cuatro jugadores, solo de manera local, y no le hemos dado a esto mayor importancia ya que las mecánicas de juego permanecen inalteradas, da igual jugar solos que acompañados. Claro que siempre es más divertido jugar en compañía, pero también más confuso, sobre todo en un plataformas como este que exige tanta precisión. Aunque morir en compañía tantas veces, por supuesto se hace mucho más ameno, pero creemos que se ha desaprovechado un poco el multijugador. Por ejemplo echamos en falta un modo competitivo, se nos ocurre uno en el que el jugador que llegue antes al final de la fase sume un punto, e ir jugando sucesivos y numerosos niveles, podría haber sido bastante divertido.
Si en el lado positivo hablamos de un control impecable, de niveles infinitos y divertidos modos de juego, en lo que más flojea Cloudberry Kingdom es en su apartado artístico, que no gráfico. Al comienzo del análisis hemos mencionado su parecido, al menos espiritual, con Super Meat Boy, y en lo que el juego del Team Meat triunfaba, era un derroche de personalidad tanto visual como sonora, Cloudberry Kingdom cojea, lo que quizás a la larga le haga pasar más desapercibido de lo que debería. Unos diseños que no llaman nada la atención, carentes de personalidad, aunque cuando te metes de lleno en el juego no molestan, y están al servicio de unos gráficos funcionales, que nos permiten seguir la acción sin problemas. Por más elementos que se junten en pantalla la tasa de imágenes por segundo nunca titubea, algo imprescindible en un plataformas que exige tanta precisión.
La música es cuanto menos peculiar, no es lo que te esperas de un clásico plataformas en 2D. Melodías house, drum and bass, algunas incluso roqueras, que si bien no son memorables, no molestan, y a veces te meten ese plus de nervio en el cuerpo para superar los niveles a toda pastilla, las llegas a coger cariño.
Amor por las plataformas
Si eres un verdadero amante del género, y no te asustan los grandes desafíos, sino que encima te gustan, te diríamos que Cloudberry Kingdom es prácticamente imprescindible, uno de los mejores plataformas de los últimos años. Su anodino diseño artístico puede que le acabe pasando factura, pero si no te dejas llevar por el aspecto, y le das una oportunidad, descubrirás un juego al que estar enganchado durante muchas horas, de esos que sabes cuándo empiezas a jugar, pero no cuándo vas a parar. Fresco y original en un género en el que cada vez cuesta más destacar, con un control sencillamente perfecto, sin duda una de las sorpresas del año.