Análisis de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento (NDS)

El decano del rol japonés regresa a los videojuegos con esta novena entrega, que es también su regreso a las consolas Nintendo.
Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.8
SONIDO
7
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9.5
Análisis de versión NDS.

La saga Dragon Quest es la decana del rol japonés, todo un canto a la tradición que sigue siendo capaz de hacer que el país se detenga cuando una nueva entrega (la saga numerada principal es poco prolija) llega a las tiendas. Nacida en Famicom (la NES japonesa), dio el paso a las consolas Sony con la primera PlayStation, y con Nintendo DS no sólo volvió a las consolas Nintendo, sino que se dio la primera entrega de la serie numerada concebida para una portátil.



El anuncio fue acompañado de toda una serie de declaraciones de intenciones que prometían renovar la fórmula de la saga de arriba a abajo, cambiando incluso los combates por turnos. Pero Dragon Quest está, en cierto modo, atrapada por su propia tradición: es la exaltación máxima de unos valores clásicos, y su propio público demandó que se respetara la tradición. Y así fue. Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento es una entrega totalmente clásica en muchos conceptos, y sorprendentemente rompedora en otros.

Y es que, pese a que en esencia estamos ante la misma fórmula que apenas ha cambiado en sus más de veinte años de trayectoria, al final la desarrolladora (Level 5, para Square Enix) ha introducido novedades muy destacadas, como el multijugador, que logran respetar su esencia clásica. Para algunos, el juego tendrá un sabor demasiado arcaico, y posiblemente no se equivoquen al tener esa sensación, pero es que ése es precisamente el valor principal de la saga. Pero quienes gusten de este rol japonés tan clásico descubrirán que, en realidad, hay una amplia lista de novedades que lo convierte, de hecho, en una experiencia muy fresca dentro de la tradición de la serie.



La saga ha contado con algunas entregas de tintes más dramáticos, pero en general las historias son algo desenfadas, o, al menos, alejadas del melodrama que ha caracterizado a, por ejemplo, Final Fantasy, sin que por eso haya repercutido negativamente en su concepción y desarrollo. Este Dragon Quest IX apuesta también por una historia principal que, en realidad, resulta sencilla, muy en la línea de las primeras entregas. Esto quizás extrañe a los jugadores que hayan entrado en la serie con los remakes aparecidos en Nintendo DS, pero es que, posiblemente, esas entregas fueron las que más importancia dieron a la narrativa, junto a Dragon Quest VIII, que tenía mucho humor, pero escondía un magnífico guión.

En esta ocasión, los desarrolladores se han centrado mucho más en otros aspectos. Así, los personajes que se suman a nuestro héroe (o heroína) formando el cuarteto de guerreros son lienzos en blanco, y no cuentan con trasfondo, centrándose todo en el personaje protagonista. La historia, en sí misma, tampoco da excesivo juego, aunque sí el suficiente como para llevarnos a lo largo de sus más de 40 horas de trayectoria para la aventura principal.



La razón por la que los personajes de apoyo no tienen trasfondo y son tan configurables como nuestro propio personaje es que el título está pensado específicamente para el multijugador: hasta tres jugadores pueden ser invitados a nuestra partida, con sus personajes personales.



En ese modo multijugador, cada personaje tiene libertad absoluta, y aunque no pueden progresar en su propia aventura (sí lo hace el que hace las veces de maestro de ceremonias), van sumando experiencia, dinero e ítems, lo que es una recompensa suficiente para, al fin y al cabo, subir de nivel y tenerlo más fácil cuando retomemos nuestra propia aventura. Los jugadores pueden ir por libre, y si se encuentran a un compañero luchando pueden sumarse en cualquier momento, de manera completamente dinámica, a la batalla; es también posible solicitar la ayuda de los demás, quienes se trasladarán hasta nuestra posición.



En realidad, el juego está tan completamente orientado a este tipo de multijugador, pese a la firme estructura por turnos clásica, que es la mejor opción posible, ganando muchos enteros en su desarrollo jugable. El punto débil es que, como señalábamos, no hay unos personajes secundarios como tal dentro de nuestro equipo, pero al menos contamos con la compañía de una simpática hada que aporta un contrapunto divertido.

El desarrollo de Dragon Quest IX es mucho más pausado que en otros juegos recientes, con una fuerte sensación de que podemos jugar a nuestro ritmo, sin que sea evidente que hay una línea trazada que nos obliga a continuar, pues el campo de acción se abre muy rápidamente. En este sentido, la sensación lograda es netamente superior a la de los últimos juegos de la compañía, y aunque es cierto que uno puede ir cumpliendo los puntos necesarios de la historia para ir de un gran enemigo a otro y finalmente ver los créditos, la experiencia de juego invita a recrearse en su desarrollo.



El sistema de juego en este sentido, nos permite apostar por un equipo personalizado con guerreros, u optar por combinaciones de diferentes profesiones, como los clásicos magos, para formar un equipo compensado que nos permita realizar múltiples estrategias diferentes y explorar elementos como la alquimia para crear objetos, en vez de ir a lo bruto. Combinar las clases y personalizar la progresión de los personajes será clave para descubrir toda la profundidad que esconde el título en su sistema de lucha.

Y es que aunque en un primer momento puede parecer excesivamente clásico y convencional en su concepción, lo que rodea a las batallas es increíblemente profundo y bien llevado, resultando en una ejecución muy superior, en realidad, a las batallas en sí mismas. Es ahí donde está la salsa del sistema jugable, del mismo modo que la mayor parte de los elementos aventureros se descubren tras haber visto los créditos finales. Muchas de las aventuras secundarias sólo se pueden completar tras haber destruido al jefe final, y además el título nos tienta siempre a conseguir el 100% gracias a las estadísticas de progreso.



Eso hace que la experiencia para un único jugador sea muy interesante, pese a que la historia quizás no esté tan a la altura de las circunstancias como se hubiese esperado, pero lo cierto es que se disfruta más en compañía. Esto se debe en buena medida a que al cruzar los datos con otros jugadores accedemos a mazmorras adicionales que se generan automáticamente, por lo que su duración es virtualmente infinita. Del mismo modo, está previsto que cada semana se ofrezcan a través de descarga desde la Conexión Wi-Fi de Nintendo contenidos adicionales, por lo que la rejugabilidad está más que asegurada. Pero todavía hay más: el modo Tag nos permite llevar la consola en la mochila y, al detectar que otro jugador también la lleva, intercambia datos, desbloquea mazmorras, etc.



Se nota, de este modo, que el esfuerzo se ha puesto en toda esa concepción multijugador y las diferentes posibilidades de generación de contenidos (tanto por intercambio de datos, como distribución digital, como producción propia de ítems a través de la alquimia), algo que denota que durante mucho tiempo se pensó en hacer de ésta una entrega orientada específicamente al mundo multijugador.



La creación de objetos es un sistema muy robusto que está especialmente orientado a conseguir que la personalización sea absoluta, y eso repercute también en el aspecto del personaje. Puesto que el sistema gira en torno a la alquimia, será importante recolectar los ingredientes base, y también recetas para luego crear armas, armaduras, etc. Para ello, habrá que buscar en las bibliotecas que habrá repartidas por los escenarios, explorando a fondo la secciones del juego, sean éstas mazmorras o pueblos.

Otro elemento que se agradece es que los enemigos aparecen en pantalla; algunos huirán, otros nos perseguirán activamente… y una vez los hayamos eliminado se regenerarán pasados unos instantes y volverán a aparecer en pantalla. Esto elimina los combates aleatorios, lo que gustará a la mayoría de los jugadores, sin dañar el espíritu de la saga.

En las luchas, debemos dar las órdenes a cada miembro del equipo respetando los turnos de la manera más clásicas: sin barras de tiempo, ni ninguna variación sobre el modelo más veterano de la lucha de rol por turnos. Claro que si lo preferimos podemos definir un patrón de comportamiento para uno o más personajes, y estos actuarán de forma automática. No es un mal sistema, pero nosotros preferimos optar por el control total de las decisiones que se tomen en la lucha. Del mismo modo, aunque se puede controlar con los botones o con la interfaz táctil, y funciona bien de ambos modos, nuestra elección ha sido también la clásica: esto es, control por botones. Pero debemos dejar claro que no habrá problemas de ningún tipo sea cual sea la configuración de control que escojamos.



El sistema de clases no es excesivamente profundo en cantidad, pero sí resultan muy variadas en su orientación, por lo que será clave conseguir un equipo compensado o perfectamente concebido para nuestro estilo de juego. Un sanador puede ser clave, claro, pero quizás nuestro estilo de juego se adapte mejor a tener dos magos o guerreros. Del mismo modo, aunque podemos configurar casi todo en nuestro propio personaje, no sucede lo mismo con la clase... al menos al principio. Cuando hayamos avanzado lo suficiente, las clases se pueden cambiar sin mayores problemas. Igualmente, tenemos que tener en cuenta que según progresamos no sólo subimos de nivel, sino que también podemos distribuir puntos de habilidad entre aspectos concretos del personaje, por lo que las opciones total de configuración son enormes: nivel, clase, objetos, y, finalmente, habilidades, componen un espectro de personalización muy amplio y profundo.



Esos puntos de habilidad se pueden aplicar, por ejemplo, a las armas, pudiendo ser mucho más eficientes, o ganando habilidades adicionales que serán muy interesantes en el campo de batalla. De todos modos, hay que tener en cuenta un aspecto importante a la hora de cambiar de clase a un personaje: al hacerlo, pasamos al nivel 1, y sin los conjuros que hubiésemos aprendido. El cambio es, por tanto, dramático; es fácil de hacer, sí, pero tiene un coste jugable. Eso sí, si luego decidimos revertir la situación, no pasa nada: recuperaremos nuestro antiguo nivel y los viejos conjuros. Lo que no cambia al pasar una clase a otra son los puntos de habilidad, el nivel de experiencia general, y los ítems que tengamos, claro.



Visualmente, el juego luce por sus modelados tridimensionales y un aspecto que hace que el modelado de los personajes cambien en función de sus armas y armaduras, personalizando no sólo sus estadísticas, sino también su aspecto. Del mismo modo, hay que señalar que cuando aparecen los cuatro personajes en pantalla, el juego se resiente un poco en su tasa de imágenes por segundo, pero nada que sea realmente grave, aunque se percibe que está rozando los límites de la consola. Los escenarios, en cambio, son un tanto genéricos: el clásico bosque, desierto, etc., y también muchos de los enemigos repiten aparición... pero es que son algunos clásicos inevitables, como los limos. De hecho, hubiese sido mucho más triste que no reaparecieran que sustituirlos por criaturas completamente nuevas.

En cualquier caso, los diseños son desenfadados, y las animaciones son buenos, con momentos muy graciosos (como los bailes). El juego se resiente un poco cuando se acerca la cámara a la acción, notándose los límites del juego y la consola, pero en líneas generales luce muy bien en pantalla. Los menús, por su parte, resultan algo arcaicos, y hubiese sido mejor replantearse la estructura, y ofrecer más opciones para salvar partidas (sólo hay un casillero disponible, por desgracia), pero lo cierto es funciona bien.

La música es buena, pero las melodías no resultan excesivamente variadas, y, de hecho, muchas de ellas se repiten mucho, con una clara falta de variación temática y estética en las mismas. No son malas, ni mucho menos, pero resultará patente que éste ha sido el aspecto menos cuidado, posiblemente por falta de espacio. Los efectos de sonido, por su parte, son en su mayor parte los grandes clásicos de la saga.



Conclusiones



Dragon Quest es sinónimo de rol japonés clásico, y esta novena entrega se mantiene fiel a ese espíritu, pero su enfoque hacia el multijugador le inyecta novedades, que resultan en mejoras evidentes y puntos algo más débiles. En el lado negativo, se pierde algo de fuerza en la narrativa, y, sobre todo, en el desarrollo de los personajes que nos acompañan, que aquí son simples títeres para la lucha. En el lado positivo, la personalización de los personajes a nivel jugable es enorme, y si contamos con compañía el juego gana muchísimos enteros; para ser perfecto en ese campo sólo le falta haber incluido multijugador en línea y no sólo a nivel local. Recupera muchísimos de los elementos de la mitología de la serie, introduce otros nuevos, y se convierte, de este modo, en un magnífico referente dentro de la serie, que resulta algo descompensado en ciertos aspectos, pero soberbio en otros.

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Género/s: Rol
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

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