Análisis de Deep Labyrinth (NDS)
Ciertamente, acaban por hacerse eternos. Cabe decir que se agradece que un juego por el que hemos pagado casi cuarenta euros sea duradero, ¿cierto? Pero en este caso, al no dar la talla en los aspectos realmente importantes, el juego acaba por hacerse demasiado largo… Una lástima, si tenemos en cuenta las posibilidades que podría habernos ofrecido un equipo de trabajo como el del juego que nos ocupa: por un lado, Masato Kato, responsable de otras obras maestras del género de rol como son Chrono Trigger, Chrono Cross, Final Fantasy VII y Xenogears; y Yasunori Mitsuda, autor de bandas sonoras de juegos como Chrono Trigger, Xeno Gears o Rogue Galaxy.
Un lugar llamado Vimana, al que los mortales tienen el acceso prohibido. Total, que nuestro héroe tiene que ir en busca de sus padres (en pleno proceso de ruptura, por lo que se deduce en la introducción del juego) y el perro, el cual, por cierto, no para de escapársenos cada vez que nos topamos con el por el mapa.
Y debe encontrar a sus padres antes de que los recuerdos que tienen sobre él y su familia desaparezcan por completo. Para ayudarnos habrá una legión de ratones que nos darán pistas sobre el juego y sobre aspectos de la jugabilidad del mismo, nuestro querido perro Ace y el ya mentado ornitorrinco, que será a quien nos dirigiremos cuando queramos salvar la partida.
El segundo capítulo tiene una nota curiosa. Sabemos que el juego original sobre el que se basa la idea de Deep Labyrinth era un programa japonés para teléfonos móviles, repartido en varias entregas que habían de descargarse una tras de otra. Este juego tuvo por lo visto mucho éxito entonces, y el juego completo es el segundo capítulo que nos ocupa. En él, nos encontramos en la piel de un personaje ya adulto que ha sido absorbido por su móvil y metido en un laberinto lleno de extraños seres, un monje que parece querer ayudarnos y la imagen onírica de una joven que parece conocer a nuestro protagonista. En fin, la historia no es ni mucho menos tan compleja como la del primer capítulo (recordemos que es un juego originalmente para teléfonos móviles…) pero acaba por dar mejor resultado en lo que a diseño y ambiente se refiere.
Nada que ver con otros títulos del género de rol que hayamos visto para esta consola. Este capítulo tiene escenas de exteriores, cosa de la que carece el segundo capítulo, y los laberintos son mucho más coloridos y menos claustrofóbicos. A pesar de todo, en muchas ocasiones los espacios por los que nos movemos son muy desangelados, a veces poco más que estancias cúbicas con texturas repetidas a lo largo y a lo ancho. Los gráficos de los enemigos en general no son nada del otro mundo, con una estética en el primer capítulo demasiado infantil para mi gusto. En los jefes finales de fase encontramos alguna pequeña joya digna de mención, como el dragón que nos barra el paso de salida del primero de los laberintos: en ocasiones los gráficos tridimensionales pasan a desdoblarse por las dos pantallas, y eso da un respiro al abotargamiento que crea la repetición continua de personajes y escenarios durante el juego.
En cuanto a la jugabilidad, Deep Labyrinth es un juego torpe de manejo: el personaje se mueve por los escenarios con la cruceta (o los cuatro botones de disparo, en el caso de que el jugador sea zurdo) y con el stylus se controla el ataque con la espada o con la magia. En la pantalla táctil vemos la visión del personaje, con un cuadro central donde vemos la espada, y a la derecha del mismo cinco iconos que representan la espada, la magia, el escudo, el inventario y el bolsillo del personaje. Este último será donde guardaremos los objetos que queramos usar durante los combates, ya que mientras duren los mismos no podremos acceder al inventario.
El uso de la espada depende de la dirección del toque del stylus a la pantalla, y el uso del escudo acaba por convertirse en un engorro, ya que en todo momento deberemos elegir si queremos que nuestra mano coja éste o la espada, sin poder usarlos a la vez. La magia es otro cantar. Al hacer uso de ella, se nos presenta en la pantalla táctil una cuadrícula sobre la que dibujaremos los hechizos que queramos realizar, uniendo los cuadros entre sí mediante líneas, aunque esto se convierta realmente en una tarea imposible en ciertos combates (como en los combates contra ciertos jefes finales…). En el juego original para móviles, las combinaciones que se tenían que realizar para realizar un hechizo se hacían con el teclado numérico (razón por la que la cuadrícula que vemos en pantalla es de tres por tres…). Estas combinaciones las aprenderemos según vaya desarrollándose el juego. En general, el manejo es bastante incómodo: realmente no se ha hecho una buena combinación con la cruceta y el stylus.
Los combates se desarrollan acercándonos al enemigo y tocándolo con el stylus: en ese momento nos centraremos en ese enemigo y daremos vueltas sobre él hasta que volvamos a apretar sobre él con el stylus o hasta que lo eliminemos. El movimiento lateral en los combates es de agradecer, ya que durante el resto del juego giraremos la vista con los lados de la cruceta, y con arriba y abajo iremos adelante y atrás respectivamente. Para el desplazamiento lateral, no tendremos más que apretar dos veces el lado hacia el que queramos movernos, cosa que hace que al final optemos por no movernos lateralmente, ya que resulta menos costoso girar y seguir caminando… Un elemento original en cuanto a jugabilidad se refiere es el uso del micrófono, que en ocasiones utilizaremos para abrir determinadas puertas soplando continuadamente sobre él. La pantalla superior nos muestra el mapa por el que nos movemos en dos versiones: una general, en la que veremos todo el mapa, y una cercana, en la que veremos sólo la porción de mapa sobre la que nos movemos y los enemigos que se encuentren en las cercanías.