Análisis de Odama (GameCube)
Yoot Saito es uno de los principales cerebros que se esconden tras este original juego para GameCube, Odama, que nos propone una combinación poco habitual: pinball y juego de estrategia. Quizás el nombre de Saito no nos diga demasiado, pero juegos como Seaman o D-2 en DreamCast nos ponen en antecedentes. Estamos ante un creador sorprendente, y su nueva propuesta no podía sino seguir la línea que él mismo ha trazado.
Ambientado en el Japón medieval, tomaremos el papel de Tamachiyo, hijo del asesinado señor feudal Yamanouchi Nobutada a manos de su vasallo de confianza Karasuma Genshin.
Tamachiyo tuvo que huir siendo niño, y se hizo llamar "Kagetora", a la espera de alcanzar la venganza. Con pocos hombres y sólo dos posesiones heredadas de su padre, la bola Odama y la doctrina de Ninten-do.
La bola Odama, según cuenta la leyenda, produce grave castigo al enemigo y dota de gran poder a los soldados aliados, pero su poder no ha sido probado todavía. La doctrina Ninten-do consiste en encomendarse el cielo, y está compuesta por los primeros kanjis de tres sabios proverbios: Nin-ga Mu-shin (el deber sin ambiciones), Ten-zai Kou-rin (el descenso de los que están en los cielos) y Do-gi Tsu-mei (la moral dirige la vida). Esto rige la vida del ejército de Kagetora y se simboliza en la campana Ninten, que si es golpeada por la Odama repica benefactoramente.
Toda la historia se nos narra en japonés (con subtítulos en español, claro) gracias a la voz del actor Hideji Otaki (Ashita no kioku y Casshern son dos de sus películas más recientes), con una presentación encomiable a través de imágenes de gran belleza, denotando una cuidada producción que se ve reflejada también en el manual del juego, pues las páginas centrales se despliegan para ofrecernos un mapa. Sin embargo, una vez pasemos al juego en sí mismo (tras la obligada primera intro, que es de una extensión considerable), veremos cómo los modelados de los personajes y escenarios dejan bastante que desear, no alcanzando, desde luego, lo que esperamos del potencial de la consola.
Es cierto que se llegan a mostrar gran multitud de elementos (soldados) en pantalla, pero con todo, los gráficos no resisten el acercamiento de la cámara, tanto por la carga poligonal como la calidad de las texturas. Esto se acentúa si tenemos en cuenta que estamos en el último ciclo vital de la consola, y, por tanto, los usuarios demandan acabados técnicos acordes con la evolución experimientada por los juegos hasta ahora. Por otro lado, los modelados tan escasos de poligonos son una opción lógica que les permite mover muchos más elementos en pantalla con soltura, aunque la balanza se percibe un tanto descompensada, y quizás con un trabajo artístico más elaborado o un aprovechamiento más intenso de las posibilidades de la consola estaríamos ante algo mucho más nivelado sin grandes sacrificios en uno u otro frente.
El juego ha contado con un desarrollo largo, habiendo pasado incluso por varios E3 (la feria internacional del videojuego que tiene lugar anualmente en la ciudad de Los Ángeles), proceso durante el cual se ha refinado y modificado su jugabilidad. En un primer momento iba a usar los bongós (los tambores que se han usado en juegos como Donkey Konga o Donkey Kong Jungle Beat, para optar, finalmente, por el uso del micrófono (que se comercializó en un primer momento con Mario Party 6. Gracias a esto cuenta con una jugabilidad peculiar y momentos brillantes en su desarrollo.
Para jugar a Odama tenemos que saber enfrentarnos a un pinball, una máquina de tacos, y asumir, al mismo tiempo, que estamos ante algo completamente diferente. Con el stick modificamos la inclinación de los escenarios (el tablero), y con los gatillos izquierdo y derecho (botones L y R) controlaremos los tacos (flippers), convirtiendo árboles, casetas y demás elementos de la escenografía en rebotadores (bumpers). Esto en sí no es complicado, pero si le añadimos el control por voz (habrá que pulsar el botón X) de las tropas, el proceso empieza a hacerse más complejo. Y es que, sin llegar a ser abrumador para el jugador medio, la necesidad de atender a múltiples tareas simultáneamente en un juego de desarrollo tan rápido puede exasperar a determinados grupos, e incluso estropearles por completo la experiencia de juego.
Odama representa una apuesta muy diferente y potente en el ámbito de los videojuegos gracias a la sorprendente combinación de algo tan simple como el pinball con un modelo de juego complejo como la estrategia en tiempo real, y el uso de los comandos de voz (que responden muy bien; ni punto de comparación con la versión beta que probamos hace unos meses y de la que ya os ofrecimos unas impresiones) añade más profundidad al desarrollo, pero también puede llegar a complicarlo innecesariamente. Empezaremos con comandos sencillos para mover la campana Ninten (izquierda, derecha, atrás, adelante), pero poco a poco tendremos que tener en consideración más elementos, sobre tableros más complicados, y ahí el juego empieza a mostrar que la curva de dificultad no está bien llevada.
Se trata de un juego divertido, por su ambientación, el desarrollo del guión (pese a lo dramático de su inicio), y por las cosas que suceden en la alocada pantalla. Cuesta un poco hacerse con los controles básicos, pero tras unas breves partidas, podremos progresar en Odama, aprovechando la física de los escenarios y la excelente respuesta de la bola gigante, así como dando las órdenes precisas a los soldados. Pronto comprenderemos los pasos básicos a seguir para conseguir los múltiples logros necesarios en cada fase, pero, como hemos dicho, no tardaremos demasiado en experimentar un notable salto en la dificultad del juego, derivado de los escenarios complejos, la mayor proliferación de elementos y enemigos, la restricción del tiempo, y la acumulación de objetivos necesarios por fase. Es, de hecho, una experiencia de juego destinada a quienes busquen retos intensos.
Pero el problema principal radica en que aunque propone cosas magníficas, no logra plasmarlas con la soltura necesaria como para que la mezcla acabe de cuajar. La propuesta es fascinante, y el sistema de control es bueno, responde acertadamente, y las fases están bien diseñadas. Pero falla. La sobresaliente física del juego desaparece en ocasiones para convertirse en algo que, con benevolencia, podemos afirmar que es irreal, por lo que la reacción incomprensible de la bola nos puede hacer perder. En otros casos, el sistema de detección de colisiones no funciona, atravesando enemigos como si nada, cuando deberían quedar aplastados. También puede suceder que no logre interpretar nuestros comandos de voz. Esto sucede en los momentos más tensos, ya que el jugador tiene una tendencia natural a no mostrar un tono tan neutro y fácil de interpretar como cuando está relajado, por lo que es posible que opte por usar la cruceta digital del mando… y eso, la verdad, empobrece el control. Sobre todo si al usar la cruceta, el cursor que sirve para indicarnos dónde colocar las tropas, desaparece por arte de magia.