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Análisis de Odama (GameCube)

Una original apuesta para GameCube que combina una bola gigante, un ejército japonés medieval y una campana que simboliza la doctrina Ninten-do. Lo nuevo de Yoot Saito no podía ser menos sorprendente.
·
Actualizado: 12:08 22/8/2019
GRÁFICOS
6
SONIDO
8
NOTA
6
DIVERSIÓN
4
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión GameCube.

Yoot Saito es uno de los principales cerebros que se esconden tras este original juego para GameCube, Odama, que nos propone una combinación poco habitual: pinball y juego de estrategia. Quizás el nombre de Saito no nos diga demasiado, pero juegos como Seaman o D-2 en DreamCast nos ponen en antecedentes. Estamos ante un creador sorprendente, y su nueva propuesta no podía sino seguir la línea que él mismo ha trazado.

Ambientado en el Japón medieval, tomaremos el papel de Tamachiyo, hijo del asesinado señor feudal Yamanouchi Nobutada a manos de su vasallo de confianza Karasuma Genshin. Tamachiyo tuvo que huir siendo niño, y se hizo llamar "Kagetora", a la espera de alcanzar la venganza. Con pocos hombres y sólo dos posesiones heredadas de su padre, la bola Odama y la doctrina de Ninten-do.

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La bola Odama, según cuenta la leyenda, produce grave castigo al enemigo y dota de gran poder a los soldados aliados, pero su poder no ha sido probado todavía. La doctrina Ninten-do consiste en encomendarse el cielo, y está compuesta por los primeros kanjis de tres sabios proverbios: Nin-ga Mu-shin (el deber sin ambiciones), Ten-zai Kou-rin (el descenso de los que están en los cielos) y Do-gi Tsu-mei (la moral dirige la vida). Esto rige la vida del ejército de Kagetora y se simboliza en la campana Ninten, que si es golpeada por la Odama repica benefactoramente.

Toda la historia se nos narra en japonés (con subtítulos en español, claro) gracias a la voz del actor Hideji Otaki (Ashita no kioku y Casshern son dos de sus películas más recientes), con una presentación encomiable a través de imágenes de gran belleza, denotando una cuidada producción que se ve reflejada también en el manual del juego, pues las páginas centrales se despliegan para ofrecernos un mapa. Sin embargo, una vez pasemos al juego en sí mismo (tras la obligada primera intro, que es de una extensión considerable), veremos cómo los modelados de los personajes y escenarios dejan bastante que desear, no alcanzando, desde luego, lo que esperamos del potencial de la consola.

Es cierto que se llegan a mostrar gran multitud de elementos (soldados) en pantalla, pero con todo, los gráficos no resisten el acercamiento de la cámara, tanto por la carga poligonal como la calidad de las texturas. Esto se acentúa si tenemos en cuenta que estamos en el último ciclo vital de la consola, y, por tanto, los usuarios demandan acabados técnicos acordes con la evolución experimientada por los juegos hasta ahora. Por otro lado, los modelados tan escasos de poligonos son una opción lógica que les permite mover muchos más elementos en pantalla con soltura, aunque la balanza se percibe un tanto descompensada, y quizás con un trabajo artístico más elaborado o un aprovechamiento más intenso de las posibilidades de la consola estaríamos ante algo mucho más nivelado sin grandes sacrificios en uno u otro frente.

El juego ha contado con un desarrollo largo, habiendo pasado incluso por varios E3 (la feria internacional del videojuego que tiene lugar anualmente en la ciudad de Los Ángeles), proceso durante el cual se ha refinado y modificado su jugabilidad. En un primer momento iba a usar los bongós (los tambores que se han usado en juegos como Donkey Konga o Donkey Kong Jungle Beat, para optar, finalmente, por el uso del micrófono (que se comercializó en un primer momento con Mario Party 6. Gracias a esto cuenta con una jugabilidad peculiar y momentos brillantes en su desarrollo.

Para jugar a Odama tenemos que saber enfrentarnos a un pinball, una máquina de tacos, y asumir, al mismo tiempo, que estamos ante algo completamente diferente. Con el stick modificamos la inclinación de los escenarios (el tablero), y con los gatillos izquierdo y derecho (botones L y R) controlaremos los tacos (flippers), convirtiendo árboles, casetas y demás elementos de la escenografía en rebotadores (bumpers). Esto en sí no es complicado, pero si le añadimos el control por voz (habrá que pulsar el botón X) de las tropas, el proceso empieza a hacerse más complejo. Y es que, sin llegar a ser abrumador para el jugador medio, la necesidad de atender a múltiples tareas simultáneamente en un juego de desarrollo tan rápido puede exasperar a determinados grupos, e incluso estropearles por completo la experiencia de juego.

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PEGI +7
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
6
Desarrollo: Vivarium
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1
Formato: 1 GOD
Textos: Español
Voces: Japonés
Online: No
COMUNIDAD
6.12

PUNTÚA
Odama para GameCube

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