Análisis de Ikaruga (Dreamcast, Xbox 360, GameCube)
Producto de este extraordinario cambio, nos llega la paradoja que ocasiona, en el año 2002, una de las experiencias jugables mas inadulteradas de los últimos tiempos: el matamarcianos, un género del entretenimiento en estado de total declive se une a la Dreamcast, primer sistema "fallecido" de la generación de los 128 bits y curiosamente, el concepto de videojuego nunca estuvo mas vivo que en Ikaruga. ¿Se supone que eso debe ser una sorpresa? Treasure están de vuelta.
Para aquellos puristas lo suficientemente observadores, esta situación tiene mucho que ver con la vivida en el año 1998, en el que la antecesora de la consola que nos ocupa, la Sega Saturn, estaba cerca de desaparecer del mapa.
A mediados de ese año, y de forma igualmente inexplicable, Treasure lanzaba en el sistema el juego legendario que seria aclamado años después por gran parte de la crítica y los usuarios cómo el mejor matamarcianos de la historia: Radiant Silvergun.
Considerando la actitud de repulsa a las secuelas definitoria para la compañía nipona, (que incluso les llevó a escindirse de Konami, hartos de que su creatividad fuera minada en favor de la constante repetición de fórmulas) miles de fans dieron por perdidas las esperanzas de disfrutar de una continuación a semejante grande del videojuego. Esperanzas que empezaron a renacer al comienzo del pasado año, cuando un proyecto denominado como "RS-2" surgió fuera del habitual mimetismo de la compañía. Fue casi un año después cuando un matamarcianos ya denominado "Ikaruga" apareció en los salones recreativos japoneses, apoyándose en la arquitectura de la placa NAOMI de Sega. Y sólo entonces la expectación tomó nuevos aires: estaba claro que Ikaruga no era una continuación de Radiant Silvergun, sino algo absolutamente novedoso que tomaba como suyos ciertos aspectos estilísticos de la anterior creación, estando mas cercano a ser un "hermano espiritual" del mito que un hijo legítimo. Teniendo en cuenta las características técnicas de la placa original, las posibilidades respecto a conversiones domésticas eran obvias. ¿Por qué Dreamcast y no otra? porque Treasure cree que "los juegos escogen los sistemas, no los sistemas a los juegos".
En una época futura dominada por la tecnología, Hourai es una nación budista independiente que se alzó en el borde de la isla de Honshu (la mas grande de Japón), tras una cadena de sucesos milagrosos acontecidos en la región, aparentemente provocados por un hallazgo arqueológico. Hourai Tenrou, máximo mandatario del país, declaró haber adquirido la capacidad de hablar con los dioses, y comenzó una carrera armada para imponer su doctrina como única y verdadera en todas las partes del mundo.
La resistencia no tardo en formarse alrededor de una organización liberal denominada "Tenkaku", que llevó a cabo una cruenta guerra perdida contra las fuerzas de los elitistas. Un joven kamikaze de la organización llamado Shin-ra fue dado por muerto en la batalla que supuso el triunfo total de la dictadura de Hourai.
Shin-ra fue el único superviviente de la matanza, y volvió misteriosamente a la vida en una aldea-santuario alejada de la tecnología, llamada "Ikaruga", donde preparó su venganza desesperada contra los opresores. Fruto del trabajo de los últimos sabios de la región, le fué confiada una nave, que adoptaba el nombre de la aldea y era capaz de crear un escudo a su alrededor, posibilitando cierto aguante en una lucha suicida. Este es un extracto de los proverbios de los sabios que Shin-ra recuerda al principio de cada escena:
"Tu deseo es firme, y por ello sufrirás muchas pruebas"
"No es necesario decir que podrías evitarlas y escapar"
"Pero el verdadero significado de las pruebas es superar tu debilidad"
En una clara maniobra de 180 grados respecto al anterior minimalismo visual de producciones como Bangai-O, (tambien aparecido en Dreamcast) Ikaruga requiere un importante ejercicio de comedimiento expresivo para todo aficionado dispuesto a comentar sus bondades, teniendo que desempolvar frases tan predecibles (y ciertas, por una vez) como "jamás un matamarcianos lució mejor aspecto". Las capacidades técnicas de Dreamcast han sido empleadas de forma inteligente y cercana a su límite en favor de un motor gráfico de extraordinario rendimiento en la animación, práctica que se ve traducida en sus 60 fps que permanecen invariables y oportunos para el furioso y adrenalínico desarrollo del juego, sin que a su vez la demencial cantidad de elementos en pantalla, o los mareantes movimientos del escenario supongan transtorno, a excepción de las enormes explosiones de los jefes de final de fase, donde cortas relentizaciones se hacen evidentes, pero en ningún caso molestas al aparecer en los únicos momentos del juego en que no hay acción.
En la dulce sucesión de acontecimientos que supone el aspecto visual de Ikaruga, la fluidez ya descrita no supone traba alguna para el rico detalle gráfico del que hace gala el conjunto de sus elementos, desde el mas insignificante enemigo hasta el mayor complejo del escenario: el puntero y atractivo diseño del que gozan y la altísima resolución de sus texturas se unen a efectos de luz abundantes y hábilmente empleados, todo ello bordando un magno ejemplo de maestría arcade.
El último aspecto reseñable de Ikaruga a nivel gráfico lo protagoniza la resolución gráfica empleada con el objetivo de preservar al máximo la apariencia de la recreativa, que emplea un monitor de amplias dimensiones dispuesto en posición vertical. Esta conversión permite jugar con una televisión colocada de forma normal, con enormes franjas negras a los lados, o bien con ella girada 90 grados, quedando el largo de la pantalla totalmente aprovechado y logrando así la perfecta emulación del original de los salones. La razón definitiva para colocar este título cómo una precisa homología de la expresión "pixel perfect".
El desarrollo frenético de la acción se ve potenciado por una banda sonora de ejecución relativamente modesta y poco intrusiva, pero brillante en lo que respecta a composición. Memorables y dinámicos temas oscilan entre la intensidad y el hipnotismo de corte clásico propios de las "space operas" logrando un puesto en el olimpo del género.
Pese a que la voz computerizada que anuncia los eventos del juego puede hacerse cansina para algunos oídos, no existe el menor agravante para un apartado de efectos contundente y adecuado, dotado de gran variedad y realismo, que en complemento con la música y los gráficos, crea una coreografía deslumbrante y altamente inmersiva que permanece en los sentidos del jugador mas allá de cada partida.
Cualquier lector de este comentario podría pensar que la excelencia audiovisual ya descrita resulta fundamental en la inaudita calidad de este título. En la práctica son poco mas que meros acompañamientos. Si hiciéramos desaparecer la pirotecnia de Ikaruga, relegándolo a gráficos de 16 bits y sonido de 4 canales, seguiría siendo una obra de arte moderno, y es que la radical opción tomada por Treasure nos brinda un concepto jugable tan o mas audaz que aquellos que ayudaron a definir el género en la década de los 80. Dos tipos de energía definen la vida: el ying y al yang, la nave protagonista puede variar entre los dos tipos a voluntad, y dentro de la naturaleza seleccionada, atacar con un disparo en línea recta y defenderse con un escudo absorbente. Los enemigos se hallan englobados dentro de dichas naturalezas, y de ellas depende el tipo de fuego que empleen. Si el fuego de un enemigo del mismo tipo que aquel que Ikaruga tiene seleccionado da en el blanco, será absorbido por el escudo y pasará a formar parte de una barra de poder, que una vez llena permite desencadenar un ataque devastador. Si por el contrario, un enemigo ataca a Ikaruga con la naturaleza opuesta a la de su escudo, la destruirá. La cosa no acaba ahí, ya que el tipo de ataque empleado contra las naves opositoras también es importante: no tienen escudo, y por tanto pueden ser atacadas y destruidas por fuego de su misma naturaleza, pero el daño es reducido a la mitad del que recibirían al ser alcanzadas por su opuesto, e incluso a partir del nivel fácil de dificultad, todo enemigo no destruido por su contrario se convierte en bomba. Finalmente, el juego premia a los jugadores expertos capaces de acumular cadenas de tres enemigos seguidos de un mismo tipo sucesivamente (las llamadas "chains") .
Lo mucho que este juego exige al jugador constituye nuevamente la contradicción eterna del videojuego: la curva de dificultad es tan ajustada que muchos lo daran por imposible en el segundo nivel del modo fácil, sin ni siquiera querer saber que los otros dos modos de dificultad disponibles requieren para el avance nuevas estrategias aún mas infernales. Sin embargo, aquellos hartos de la tediosa facilidad de la mayoría de las creaciones actuales en consola se encontrarán ante una de las experiencias mas adictivas y auténticas de sus vidas como usuarios.
Como únicos modos alternativos al Arcade, existe un oportuno tutorial que describe el sistema de juego y complementa al otro modo de aprendizaje existente, el "practice" en el que se pueden probar todos los niveles completados previamente en sus distintas variantes de dificultad. El verdadero incentivo doméstico se materializa en el "Appendix" que premia los avances, además de las horas totales de juego con galerías de ilustraciones y sorpresas en forma de nuevos retos como la interesante "variación prototipo" de la jugabilidad.