Análisis de Ikaruga (Dreamcast, Xbox 360, GameCube)

Sergio Álvarez Diez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
10
Análisis de versiones Dreamcast, Xbox 360 y GameCube.
Dreamcast, Treasure y el "método"
Sin necesidad de referirse a los abundantes estudios financieros y sociales que tratan el fenómeno, es fácilmente observable a nivel de calle el hecho de que los videojuegos se hallan en un periodo de constante expansión, que no se limita a un mero crecimiento en volumen de ventas, sino que derriba cientos de pilares en un sentido mas profundo y metódico: hace años que las consolas no son una afición minoritaria, ni cerrada dentro del ghetto infantil, ni destinada a aquellos que se consideran verdaderos puristas. De ahora en adelante, al igual que la música y el cine, son un negocio que depende del aficionado ocasional, y los métodos tradicionales ya no son efectivos, ya no venden.

Producto de este extraordinario cambio, nos llega la paradoja que ocasiona, en el año 2002, una de las experiencias jugables mas inadulteradas de los últimos tiempos: el matamarcianos, un género del entretenimiento en estado de total declive se une a la Dreamcast, primer sistema "fallecido" de la generación de los 128 bits y curiosamente, el concepto de videojuego nunca estuvo mas vivo que en Ikaruga. ¿Se supone que eso debe ser una sorpresa? Treasure están de vuelta.

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Para aquellos puristas lo suficientemente observadores, esta situación tiene mucho que ver con la vivida en el año 1998, en el que la antecesora de la consola que nos ocupa, la Sega Saturn, estaba cerca de desaparecer del mapa.

A mediados de ese año, y de forma igualmente inexplicable, Treasure lanzaba en el sistema el juego legendario que seria aclamado años después por gran parte de la crítica y los usuarios cómo el mejor matamarcianos de la historia: Radiant Silvergun.

Considerando la actitud de repulsa a las secuelas definitoria para la compañía nipona, (que incluso les llevó a escindirse de Konami, hartos de que su creatividad fuera minada en favor de la constante repetición de fórmulas) miles de fans dieron por perdidas las esperanzas de disfrutar de una continuación a semejante grande del videojuego. Esperanzas que empezaron a renacer al comienzo del pasado año, cuando un proyecto denominado como "RS-2" surgió fuera del habitual mimetismo de la compañía. Fue casi un año después cuando un matamarcianos ya denominado "Ikaruga" apareció en los salones recreativos japoneses, apoyándose en la arquitectura de la placa NAOMI de Sega. Y sólo entonces la expectación tomó nuevos aires: estaba claro que Ikaruga no era una continuación de Radiant Silvergun, sino algo absolutamente novedoso que tomaba como suyos ciertos aspectos estilísticos de la anterior creación, estando mas cercano a ser un "hermano espiritual" del mito que un hijo legítimo. Teniendo en cuenta las características técnicas de la placa original, las posibilidades respecto a conversiones domésticas eran obvias. ¿Por qué Dreamcast y no otra? porque Treasure cree que "los juegos escogen los sistemas, no los sistemas a los juegos".

El móvil
El argumento de Ikaruga es simple y atractivo, propio del genero al que pertenece, y sus connotaciones son altamente niponas.

En una época futura dominada por la tecnología, Hourai es una nación budista independiente que se alzó en el borde de la isla de Honshu (la mas grande de Japón), tras una cadena de sucesos milagrosos acontecidos en la región, aparentemente provocados por un hallazgo arqueológico. Hourai Tenrou, máximo mandatario del país, declaró haber adquirido la capacidad de hablar con los dioses, y comenzó una carrera armada para imponer su doctrina como única y verdadera en todas las partes del mundo.

La resistencia no tardo en formarse alrededor de una organización liberal denominada "Tenkaku", que llevó a cabo una cruenta guerra perdida contra las fuerzas de los elitistas. Un joven kamikaze de la organización llamado Shin-ra fue dado por muerto en la batalla que supuso el triunfo total de la dictadura de Hourai.

Shin-ra fue el único superviviente de la matanza, y volvió misteriosamente a la vida en una aldea-santuario alejada de la tecnología, llamada "Ikaruga", donde preparó su venganza desesperada contra los opresores. Fruto del trabajo de los últimos sabios de la región, le fué confiada una nave, que adoptaba el nombre de la aldea y era capaz de crear un escudo a su alrededor, posibilitando cierto aguante en una lucha suicida. Este es un extracto de los proverbios de los sabios que Shin-ra recuerda al principio de cada escena:

"Tu deseo es firme, y por ello sufrirás muchas pruebas"
"No es necesario decir que podrías evitarlas y escapar"
"Pero el verdadero significado de las pruebas es superar tu debilidad"

¿Donde está la ranura de monedas?

En una clara maniobra de 180 grados respecto al anterior minimalismo visual de producciones como Bangai-O, (tambien aparecido en Dreamcast) Ikaruga requiere un importante ejercicio de comedimiento expresivo para todo aficionado dispuesto a comentar sus bondades, teniendo que desempolvar frases tan predecibles (y ciertas, por una vez) como "jamás un matamarcianos lució mejor aspecto". Las capacidades técnicas de Dreamcast han sido empleadas de forma inteligente y cercana a su límite en favor de un motor gráfico de extraordinario rendimiento en la animación, práctica que se ve traducida en sus 60 fps que permanecen invariables y oportunos para el furioso y adrenalínico desarrollo del juego, sin que a su vez la demencial cantidad de elementos en pantalla, o los mareantes movimientos del escenario supongan transtorno, a excepción de las enormes explosiones de los jefes de final de fase, donde cortas relentizaciones se hacen evidentes, pero en ningún caso molestas al aparecer en los únicos momentos del juego en que no hay acción.

En la dulce sucesión de acontecimientos que supone el aspecto visual de Ikaruga, la fluidez ya descrita no supone traba alguna para el rico detalle gráfico del que hace gala el conjunto de sus elementos, desde el mas insignificante enemigo hasta el mayor complejo del escenario: el puntero y atractivo diseño del que gozan y la altísima resolución de sus texturas se unen a efectos de luz abundantes y hábilmente empleados, todo ello bordando un magno ejemplo de maestría arcade.

El último aspecto reseñable de Ikaruga a nivel gráfico lo protagoniza la resolución gráfica empleada con el objetivo de preservar al máximo la apariencia de la recreativa, que emplea un monitor de amplias dimensiones dispuesto en posición vertical. Esta conversión permite jugar con una televisión colocada de forma normal, con enormes franjas negras a los lados, o bien con ella girada 90 grados, quedando el largo de la pantalla totalmente aprovechado y logrando así la perfecta emulación del original de los salones. La razón definitiva para colocar este título cómo una precisa homología de la expresión "pixel perfect".

Atmósfera memorable

El desarrollo frenético de la acción se ve potenciado por una banda sonora de ejecución relativamente modesta y poco intrusiva, pero brillante en lo que respecta a composición. Memorables y dinámicos temas oscilan entre la intensidad y el hipnotismo de corte clásico propios de las "space operas" logrando un puesto en el olimpo del género.

Pese a que la voz computerizada que anuncia los eventos del juego puede hacerse cansina para algunos oídos, no existe el menor agravante para un apartado de efectos contundente y adecuado, dotado de gran variedad y realismo, que en complemento con la música y los gráficos, crea una coreografía deslumbrante y altamente inmersiva que permanece en los sentidos del jugador mas allá de cada partida.

Treasure desnuda el shoot'em-up
Los matamarcianos son un género longevo y pionero del videojuego, y como cabría esperar, cargado de grandes clásicos que incorporaron novedades en la simple jugabilidad original de dinosaurios como Space Invaders o Galaxian. El sistema de power-ups que popularizaron títulos como Gradius acabó proporcionando la clave para que, en algún momento, estas innovaciones dejaran de aparecer, y el mérito de cualquier nuevo título radicase en predecibles superaciones gráficas, y en incorporar demenciales cantidades de mejoras para la nave protagonista, con las cuales el avance se hacía mas sencillo, y a la vez ocasionaba que cualquier descuido supusiera su pérdida, y el jugador se viera ahogado por una dificultad desajustada, e incapaz de recuperar de nuevo los items que le daban la victoria en bandeja. Es evidente que para los creadores de Treasure, estas prácticas dieron al traste con el género, y que en busca de una jugabilidad efectiva, es necesario volver a las bases que hace años se mostraban falsamente superadas: un control simple, un solo tipo de disparo, un desarrollo ingenioso del cual exprimir cientos de situaciones al límite, y finalmente, una nave cuyas posibilidades permanecen constantes contra viento y marea.

Cualquier lector de este comentario podría pensar que la excelencia audiovisual ya descrita resulta fundamental en la inaudita calidad de este título. En la práctica son poco mas que meros acompañamientos. Si hiciéramos desaparecer la pirotecnia de Ikaruga, relegándolo a gráficos de 16 bits y sonido de 4 canales, seguiría siendo una obra de arte moderno, y es que la radical opción tomada por Treasure nos brinda un concepto jugable tan o mas audaz que aquellos que ayudaron a definir el género en la década de los 80. Dos tipos de energía definen la vida: el ying y al yang, la nave protagonista puede variar entre los dos tipos a voluntad, y dentro de la naturaleza seleccionada, atacar con un disparo en línea recta y defenderse con un escudo absorbente. Los enemigos se hallan englobados dentro de dichas naturalezas, y de ellas depende el tipo de fuego que empleen. Si el fuego de un enemigo del mismo tipo que aquel que Ikaruga tiene seleccionado da en el blanco, será absorbido por el escudo y pasará a formar parte de una barra de poder, que una vez llena permite desencadenar un ataque devastador. Si por el contrario, un enemigo ataca a Ikaruga con la naturaleza opuesta a la de su escudo, la destruirá. La cosa no acaba ahí, ya que el tipo de ataque empleado contra las naves opositoras también es importante: no tienen escudo, y por tanto pueden ser atacadas y destruidas por fuego de su misma naturaleza, pero el daño es reducido a la mitad del que recibirían al ser alcanzadas por su opuesto, e incluso a partir del nivel fácil de dificultad, todo enemigo no destruido por su contrario se convierte en bomba. Finalmente, el juego premia a los jugadores expertos capaces de acumular cadenas de tres enemigos seguidos de un mismo tipo sucesivamente (las llamadas "chains") .

¿Fácil? Los cinco sentido se quedan cortos
Tomando lo recientemente explicado, el avance en el juego no depende tanto del esquive del fuego enemigo como del rápido y constante cambio de una naturaleza a otra, buscando las mayores posibilidades de sobrevivir a los lasers que a menudo pueblan la pantalla, y lograr a su vez el máximo rendimiento en el ataque. Esta estrategia pasa a ser la única norma posible ante el sadismo de los inclasificables genios creadores, que han explotado hasta la última gota del concepto en favor de una dificultad estranguladora incluso en el nivel mas fácil de los tres disponibles. Toda atención es poca para encontrar una salida a la lluvia de ataques de ambos tipos que son lanzados simultáneamente contra la nave protagonista, y solo una enorme sangre fría y coordinación en el cambio llevan a la victoria.

Lo mucho que este juego exige al jugador constituye nuevamente la contradicción eterna del videojuego: la curva de dificultad es tan ajustada que muchos lo daran por imposible en el segundo nivel del modo fácil, sin ni siquiera querer saber que los otros dos modos de dificultad disponibles requieren para el avance nuevas estrategias aún mas infernales. Sin embargo, aquellos hartos de la tediosa facilidad de la mayoría de las creaciones actuales en consola se encontrarán ante una de las experiencias mas adictivas y auténticas de sus vidas como usuarios.

El talón de Aquiles: los extras
En lo que respecta a los añadidos domésticos de la conversión, la inusual brillantez de Ikaruga se atenúa. La fidelidad arcade es tan explícita que los elementos argumentales quedan casi omitidos, con total ausencia de intros, siendo los proverbios filosóficos de principio de cada escena el único contacto de la historia con el juego. Los niveles son escasos(tan solo cinco), sobre todo comparado con su inspiración y único rival posible, Radiant Silvergun, al que no llega a igualar pese a contar con un sistema jugable mas eficaz. De todas formas, como todo buen juego de acción, Ikaruga tiene una longevidad casi inacabable, solo limitada por el interés del jugador a la hora de explorar los trabajados niveles de dificultad o dominar los complejos "chains"

Como únicos modos alternativos al Arcade, existe un oportuno tutorial que describe el sistema de juego y complementa al otro modo de aprendizaje existente, el "practice" en el que se pueden probar todos los niveles completados previamente en sus distintas variantes de dificultad. El verdadero incentivo doméstico se materializa en el "Appendix" que premia los avances, además de las horas totales de juego con galerías de ilustraciones y sorpresas en forma de nuevos retos como la interesante "variación prototipo" de la jugabilidad.

La importación del año
Todo aficionado al listón de calidad de Treasure, mucho mas selecto y elevado que el de las demás compañías existentes en la actualidad, se preguntará por qué la gente sigue escribiendo análisis acerca de sus juegos para acabar diciendo mas o menos lo de siempre: "Un clásico instantáneo", "lo han vuelto a hacer", "sin duda será el juego de acción del año", y tras reciclar las mismas palabras de asombro y admiración con un orden ligeramente distinto durante unos cuantos párrafos, llega la inevitable puntuación enorme. ¿Por qué añadir una más a la pila? porque en consecuencia, este comentarista logra jugar a algunos de los mejores títulos jamás creados. Ikaruga recuerda la razón por la que los videojuegos existen, y proporciona a la Dreamcast la despedida mas inolvidable. Solo está disponible mediante importadores, y ha sido editado en pequeñísimas cantidades, haciendo su adquisición incluso mas valiosa. Cualquier usuario abierto a sugerencias debería hacerse con él a la velocidad del pensamiento. No le quedarán neuronas libres para lamentarlo.

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Género/s: Shoot'em up / Shooter
Plataformas:
Dreamcast GameCube Xbox 360
También en: PC PS4 Switch

Ficha técnica de la versión Dreamcast

ANÁLISIS
9.5
COMUNIDAD
8.68

Ikaruga para Dreamcast

156 votos

Ficha técnica de la versión GameCube

COMUNIDAD
8.25

Ikaruga para GameCube

116 votos
Se añadirá al ranking en la próxima actualización diaria.

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
7.74

Ikaruga XBLA para Xbox 360

20 votos
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