Análisis de Project X Zone 2: Brave New World (Nintendo 3DS)

Continuando con las novedades, ahora se le ha dado una mayor importancia a los escenarios, colocando todo tipo de trampas, mecanismos y artefactos que nos harán el avance por ellas algo más complicado, obligándonos por ejemplo a tener que activar unos interruptores para despejar un camino mientras movemos a nuestros personajes con precisión para esquivar trampas y bolas rodantes en constante movimiento.

Todo esto hace que el desarrollo de la aventura sea mucho más variado que el de la primera parte, ya que cada cierto tiempo nos introducen alguna mecánica nueva para el escenario, aunque no consigue evitar que acabe apareciendo cierta sensación de monotonía con el paso de las horas (especialmente si venís del primer juego), algo que se debe principalmente a su bajísima dificultad y a lo largas que llegan a resultar las misiones. Además, la IA enemiga no para de cometer errores y muchas veces da la sensación de que incluso nos llega a perdonar la vida. Tampoco ayuda el hecho de que casi todas las pantallas tengan como objetivo acabar con todo el ejército rival, y que las pocas que intentan salirse un poco de esta tónica simplemente nos obliguen a llegar a ciertos sitios en una determinada cantidad de turnos.
Volviendo al repaso de novedades, decir que ahora las fases de acción se han complicado y nos obligarán a esforzarnos un poco más si queremos hacer grandes combos. En esencia siguen funcionando de un modo muy similar al de su predecesor, combinando A con las distintas direcciones de la cruceta. Cada pulsación consume una acción, y estas siempre estarán limitadas, de modo que cuando nos quedemos sin ellas acabará nuestro turno.

Adicionalmente y sin consumir nada, podremos invocar a nuestra unidad de apoyo (si la tenemos vinculada a la pareja principal) para que entre en juego y realice su acción, algo que también se aplica con las tropas cercanas, con la diferencia de que estas últimas ya no pueden provocar que fijemos al enemigo en el aire cuando nuestros golpes se crucen con los suyos, algo que solo ocurre con los héroes de apoyo.
Además, la efectividad de esto también se ha reducido considerablemente ya que no podremos renovar dicho efecto hasta que termine y determinados golpes provocarán que los mandemos volando de todas maneras, obligándonos a medir mucho mejor el tiempo de nuestros ataques para coordinarlos adecuadamente y aprovechar cada golpe, ya que aquí empezar a pulsar botones sin cabeza y sacar toda la artillería de un plumazo no suele dar buenos resultados.
También se ha introducido la posibilidad de realizar cancels, permitiéndonos cortar una animación para enlazarla con la siguiente, aunque su coste de energía es tan alto que no hemos visto que llegue a compensar hacer uno en vez de ejecutar un ataque especial, los más dañinos y espectaculares de todo el juego.

La personalización de unidades es algo que también se ha mejorado con la introducción de una tienda para comprar objetos, equipo y accesorios. Además, ahora podremos invertir los puntos de habilidad que obtengamos en mejorar nuestras técnicas, comandos de apoyo e incluso aprender habilidades pasivas nuevas, lo que nos da algo más de libertad para desarrollar a nuestros personajes. Eso sí, tampoco os esperéis un sistema muy profundo, ya que las opciones están muy limitadas.
En cuanto a la historia, completar la aventura principal nos llevará unas 50 horas (más la posibilidad de rejugar en Nuevo Juego+), y en ella nos contarán una trama sobre unas cadenas doradas que, al igual que su primera parte, no es más que una mera excusa para llevarnos de un mundo a otro mientras nos van presentando todo tipo de personajes y hacemos frente a multitud de icónicos villanos de la historia de los videojuegos.

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