Análisis de Fire Emblem Fates: Estirpe (Nintendo 3DS)
Nota: Este texto se centra única y exclusivamente en lo que ofrece Fire Emblem Fates: Estirpe. Para profundizar en los aspectos comunes de las tres ediciones os recomendamos leer primero el análisis de Fire Emblem Fates: Conquista, donde os detallamos todas sus características jugables, novedades y el apartado técnico.
¿Así que habéis decidido darla la espalda a aquellos que os criaron y quisieron a lo largo de toda vuestra vida para así uniros a vuestra auténtica familia con el objetivo de poner fin a esta cruenta guerra de una vez por todas? Bienvenidos a Estirpe, el destino ideal para todo aquel que quiera iniciarse por primera vez en la veterana saga de juegos de rol y estrategia de Intelligent Systems.
La senda del despertar
Como podéis imaginar, en Estirpe nos encontramos con la misma base jugable que ya os detallamos en Conquista, por lo que seguimos teniendo un juego de rol y estrategia por turnos que respeta las bases de la saga y añade diversas novedades, como un triángulo de armas ampliado, un sistema de parejas y agrupamientos revisado y muy mejorado, el sistema Mi Castillo, la posibilidad de usar las Venas de dragón para modificar y aprovechar el escenario, las armas que ya no pierden durabilidad con el uso, etcétera.
Entonces, ¿qué nos ofrece la senda de Hoshido que la diferencie de la de Nohr? De entrada tenemos una historia diferente que se desarrolla desde el punto de vista del bando contrario al de Conquista, lo que se traduce en un guion diferente a pesar de enmarcarse dentro de la misma premisa argumental. A diferencia de de Nohr, Hoshido es un reino pacífico muy inspirado en el Japón medieval en cuanto a cultura, costumbres y diseños que simplemente quiere que finalice la guerra de una vez por todas, sin que por ello tengan que renunciar a sus tierras.
Esto nos sitúa en el ejército de los "buenos", lo que nos llevará a emprender un viaje para poner fin a las hostilidades. Por desgracia, el desarrollo del guion nos ha parecido demasiado previsible y simple, ya que no deja de ser un largo viaje desde el punto A hasta el punto B sin grandes sorpresas, más allá de algunos momentos con una fuerte carga emocional y dramática que no se han sabido aprovechar todo lo bien que cabría imaginar dada la magnitud de lo que vemos en pantalla. Esto no significa que la historia no se deje disfrutar, todo lo contrario, pero sí que nos ha parecido algo floja en comparación a otras entregas, relegando la mayor parte de su interés en ver cómo el conflicto y la decisión que tomamos afectan a los personajes de ambos bandos.
Eso sí, los personajes de esta facción nos han gustado más que los de Nohr, aunque esta es una cuestión muy personal y que variará de un jugador a otro, ya que la temática japonesa medieval nos ha parecido que le da un aire muy fresco a los hoshidans, algo a lo que también ayuda el hecho de que sean más "normales" y clásicos en cuanto a personalidad, con unas historias y trasfondos con mucha más miga de lo que podría aparentar a poco que subamos nuestras relaciones con ellos y descubramos todo lo que ocultan.
Entrando ya en materia jugable, Estirpe es una edición pensada para ser disfrutada por los jugadores más novatos en la saga. Es decir, si nunca habéis jugado a Fire Emblem o vuestra única experiencia con la serie ha sido con Fire Emblem: Awakening, os recomendamos encarecidamente que empecéis por aquí. Eso sí, independientemente de su diseño y planteamiento podréis escoger nivel de dificultad (Norma, Difícil y Experto) y modo (Clásico, Novato y Fénix), pudiendo modificar el nivel de desafío para ajustarlo a vuestras preferencias.
En Estirpe los mapas son más pequeños y cerrados, por lo que resulta fácil atrincherarse en una posición para ir atrayendo poco a poco a nuestros enemigos para eliminarles con cierta seguridad, y la cantidad de enemigos que encontraremos en cada nivel es relativamente moderada, al igual que el número de refuerzos que suelen recibir.
A esto le tenemos que sumar el hecho de que, a excepción de un nivel concreto, nuestros únicos objetivos serán acabar con el jefe de turno o con todos los enemigos, dependiendo de la fase, lo que hace de cada batalla una especie de partida de ajedrez en la que solo nos tenemos que preocupar de liquidar rivales y de evitar los peligros que suelen esconderse en los escenarios para hacer de cada uno de ellos una experiencia distinta.
El diseño de cada misión es ejemplar, con mapas muy bien planteados que casi siempre nos ofrecen un desafío diferente y con mecánicas únicas que cambian la forma en la que tenemos que encarar cada batalla, aunque la falta de variedad de objetivos es algo que acaba pesándole a la larga, llegando a echarse de menos fases en las que tengamos que hacer algo más que simplemente eliminar monstruos y soldados, por lo que al final no llega a ser una experiencia tan satisfactoria como la que nos propone Conquista, lo que no quita que siga siendo un juego divertidísimo y de lo mejor que ha dado el género.
Otra de las características únicas de esta versión la tenemos en el hecho de que podemos jugar una serie de desafíos y escaramuzas repetidas veces para entrenar a nuestros personajes y conseguir oro de forma ilimitada, por lo que es perfectamente posible subir de nivel todo lo que queramos antes de continuar con la historia principal. De este modo, si no os veis capaces de superar una fase desarrollando una buena estrategia, tendréis la oportunidad de completarla por la fuerza bruta con unos héroes mucho más poderosos.
A nuestro modo de ver, la mayor ventaja que tiene este sistema es la posibilidad de aprovechar estas batallas para subir las relaciones de nuestras tropas y así desbloquear todos los desvíos posibles sin ningún tipo de preocupación, aunque ya os vamos avisando que aquí el sistema de habilidades e hijos es mucho más cerrado y menos profundo que en Awakening. Esto se debe a que las clases nos dan menos habilidades, se sube lentísimo una vez promocionamos y el cambio de profesión está mucho más limitado.
Finalmente, en lo que respecta a las unidades, Hoshido cuenta con una buena cantidad de utilísimos ninjas y samuráis, así como jinetes pegasos. Los personajes con montura escasean y nos ha llamado la atención lo poderosos que son algunos de los miembros de la familia real de este bando, como el príncipe Ryoma, probablemente de los héroes más devastadores que hemos conocido en Fire Emblem alguno y con el que nos hemos hecho medio juego.
Hemos jugado Estirpe en dificultad Difícil/Clásico y completar la campaña nos ha llevado unas 35 horas sin saltar turnos enemigos ni animaciones de combate. Nos ha parecido algo más difícil que Awakening en esa misma dificultad (aunque no mucho más) y a excepción de tres niveles de la recta final, nos hemos pasado casi todos los capítulos a la primera y sin necesidad de reiniciar. El reto que ofrece es estimulante, pero si estáis muy curtidos en la saga, quizás prefiráis ir directamente a Experto, donde sí que os harán sufrir de verdad a pesar de ser esta la versión "fácil".
Conclusiones
Fire Emblem Fates: Estirpe es, sin duda, la edición ideal para adentrarse en el universo de esta entrega, tanto por dificultad como por accesibilidad, aunque la mayor simpleza de sus mapas y desarrollo argumental hace que no llegue a resultar tan satisfactorio como Conquista o Revelación. Ojo, sigue siendo un juego con una profundidad jugable y una cantidad de posibilidades estratégicas que deja en pañales a la mayoría de sus competidores, por lo que aquí encontraréis una experiencia divertidísima que os hará disfrutar cada minuto que le dediquéis. Y eso, al final, es lo que cuenta. ¿Listos para defender a vuestro auténtico linaje?
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Nintendo.