Análisis de Fire Emblem Fates: Conquista (Nintendo 3DS)
Antes de meternos de lleno con el análisis de la nueva obra de Intelligent Systems, nos gustaría aclarar que, a pesar de venderse dividido en distintas ediciones, con Fire Emblem Fates estamos ante tres juegos distintos. Todos ellos comparten la misma base jugable, el mismo mundo, los mismos personajes y la misma premisa argumental, pero una vez entramos en faena con cada uno de ellos, nos damos cuenta de las experiencias tan diferentes que nos ofrecen, tanto a nivel narrativo como jugable.
Quizás algunos podáis pensar que se ha apostado por "trocear" el juego en tres partes de forma premeditada, aunque lo cierto es que cada una de ellas por separado nos ofrece una cantidad de contenidos equivalente a cualquier Fire Emblem anterior, por lo que, al final, el dinero que cuesta cada una de ellas acaba siendo compensado por una ingente cantidad de horas de diversión.
Para explicar esto, y sin entrar demasiado en el peligroso territorio de los spoilers, tenéis que saber que en esta historia encarnaremos a Corrin (o como queráis llamarle, ya que nos dan la posibilidad de renombrar al protagonista), un joven noble criado por la familia real de Nohr, un ambicioso imperio que aspira a conquistar el mundo, lo que le ha llevado a entrar en guerra con Hoshido, una nación que simplemente busca la paz.
Durante nuestras primeras dos horas, conoceremos ambos bandos y a sus principales figuras, a la vez que descubriremos que Corrin en realidad es un príncipe de Hoshido que fue capturado en su infancia, algo que nos llevará a tener que tomar una crucial decisión en el capítulo 6: ¿nos uniremos a nuestra familia biológica para luchar por su causa o nos mantendremos fieles a aquellos que nos criaron y quisieron desde nuestra infancia?
La decisión que tomemos nos hará emprender un camino completamente único y diferente, cada uno con su propia historia, misiones, personajes controlables, tipos de unidades, mapas e incluso mecánicas jugables. Si compramos el juego en formato físico, la edición con la que nos hagamos (Conquista o Estirpe) marcará nuestra elección, pudiendo comprar las otras dos (la tercera no se vende por separado como un producto individual) en digital a precio reducido (es decir, no tendremos que pagar 120 euros para tener todas las campañas). En cambio, si obtenemos el programa directamente desde la eShop, hasta que no tomemos esa decisión (limitada a Conquista y Estirpe únicamente) no se definirá nuestra edición, teniendo que pagar por las otras con su respectivo descuento.
Existe una tercera posibilidad de compra: hacernos con su edición limitada, ya que incluye en formato físico los tres juegos por 79,99 euros, la opción más apetecible a nuestro modo de ver, por lo que es una lástima que Nintendo haya decidido que el pack solo cuente con una serie de escasas unidades, en vez de ofrecerlo como algo normal para quienes quieran disfrutar de la experiencia completa de Fates (además, nos dará acceso anticipado a la tercera ruta, la cual llegará en digital unas semanas después del lanzamiento del juego).
El refinamiento del emblema de fuego
Como todo buen Fire Emblem que se precie de serlo, estamos ante un juego de rol y estrategia por turnos muy clásico en el que tenemos que superar una serie de batallas moviendo a nuestros personajes por distintos mapas divididos en casillas. Partiendo de esta base se ha creado un sistema muy profundo y complejo repleto de posibilidades que nos obligará a tener en cuenta multitud de variables y posibilidades si lo que pretendemos es salir con vida de estos enfrentamientos y llegar hasta el final del juego.
Esto se debe principalmente a que cada unidad es un mundo en sí mismo y a pesar de poder pertenecer a una misma clase, sus atributos, capacidad de movimiento, habilidades y posibilidades varían considerablemente, obligándonos a estudiar cuidadosamente a nuestros personajes para aprender a sacarles el máximo partido posible, algo que también se aplica con los enemigos que se crucen en nuestro camino.
Para complicar algo más las cosas, se ha recuperado el sistema de parejas de Fire Emblem: Awakening, aunque se han realizado importantes cambios y ajustes para conseguir una experiencia de juego mucho más equilibrada que en su predecesor. Ahora, si agrupamos a dos unidades para que actúen como una sola, el personaje que tengamos como secundario no podrá atacar y su labor se limitará a potenciar las estadísticas del principal (que será quien pase a la ofensiva y reciba daño) y a bloquear los ataques que vaya a recibir cuando consiga recargar una barra especial a base de golpes.
Por otra parte, si queremos atacar con dos unidades a la vez, estas tendrán que estar en casillas contiguas, aunque con esto la secundaria no podrá defender, su daño no será tan potente y el aumento de estadísticas será menor, obligándonos a medir muy bien dónde posicionar a cada héroe y cuándo nos conviene agrupar o no. Y por si fuera poco, todo esto que os acabamos de comentar también pueden hacerlo nuestros enemigos, de modo que si no tenemos cuidado acabaremos siendo víctimas de unos combos demoledores entre varias unidades rivales.
Como era de esperar, a medida que nuestros personajes colaboren entre ellos irán aumentando su nivel de afinidad, permitiéndonos desbloquear conversaciones únicas e incluso casarlos, lo que en la mayoría de los casos acabará desembocando en un nivel opcional donde conseguir más experiencia y unidades para nuestra causa. Como podéis suponer, estas unidades serán los hijos e hijas de los personajes que hayan contraído matrimonio, aunque la excusa argumental que nos han dado para que aparezcan ya crecidos y listos para el combate nos ha parecido demasiado forzada y nada convincente, al contrario que en Awakening, donde esto era parte del propio guion y encajaba con total naturalidad.
Los escenarios también juegan una labor importantísima en el desarrollo de las misiones, ya que dependiendo del terreno en el que nos encontremos obtendremos unos beneficios o perjuicios concretos, sin contar la propia estructura y diseño de los mismos, con sus correspondientes obstáculos, características y atajos.
De hecho, ahora los escenarios cobran un mayor protagonismo gracias a las Venas de dragón, unos puntos concretos que podremos utilizar con los personajes que tengan linaje real. Gracias a ellos podremos provocar cambios en el mapa o que se produzcan unos eventos determinados, como levantar un puente, congelar un lago, crear una zona de curación o provocar un terremoto que acabe con nuestros rivales.
Estas venas pueden ser tanto beneficiosas como perjudiciales dependiendo del momento en el que las utilicemos, por lo que no conviene lanzarse a lo loco a por ellas. Su correcta utilización puede llegar a darnos una gran ventaja si sabemos sincronizar su uso con el desarrollo de una buena estrategia, abriendo todavía más nuestras posibilidades de acción. No es una novedad totalmente determinante que cambie el rumbo de la saga por completo, pero sí que aporta lo suficiente como para que se sienta como una buena inclusión que aporta y suma al conjunto. Eso sí, mucho cuidado, pues los enemigos con sangre real también pueden utilizar estas venas para poneros en aprietos...
Otra característica clave de la saga que repite en esta ocasión la tenemos en el clásico triángulo de armas, donde las espadas vencen a las hachas, las hachas a las lanzas y las lanzas a las espadas, aunque esto ahora se ha ampliado con la inclusión de las armas ocultas (shurikens, dagas arrojadizas, etcétera), los arcos y las magias, quedando el "triángulo" del siguiente modo: espadas y magias vencen a hachas y arcos, hachas y arcos derrotan a lanzas y armas ocultas, y lanzas y armas ocultas superan a espadas y magias. A todo esto tenemos que sumarle ciertas debilidades especiales, como que las unidades aéreas sean débiles a los arcos. Como veis, otro aspecto del juego que ha ganado en profundidad.
Hablando de armas, se ha tomado la polémica decisión de eliminar el desgaste de las mismas, por lo que, a excepción de los bastones (que siguen teniendo usos limitados), nuestras armas ya no se degradarán con el uso hasta romperse.
Esta es una novedad que podría parecer un sacrilegio para los fans más puristas y veteranos de la serie (aunque si tan metidos están en la saga, sabrán que esto es algo que ya vimos en Fire Emblem Gaiden), aunque tenemos que decir que se ha resuelto la papeleta con gran maestría, ya que casi todas las armas vienen con algún tipo de contra, incentivándonos a tener una buena variedad de ellas para usar en cada situación.
Por ejemplo, podemos tener un arma con mucho daño y que nos dé un alto porcentaje de crítico, pero que nos deje la esquiva bajo mínimos o que nos impida realizar ataques dobles. En cambio, un arma menos poderosa podría tener ventaja frente ciertos tipos de enemigos a cambio de ser muy poco efectiva contra los que no sean de ese tipo. Como estos hay decenas de ejemplos, por lo que al final la sensación que nos queda es la de tener un sistema más abierto y permisivo que nos deja utilizar sin miedo nuestras armas favoritas sin que la dificultad o la complejidad del producto se vean comprometidas al obligarnos a seleccionar cuidadosamente nuestro equipo en cada turno.
Todo esto hace de Fire Emblem Fates la entrega con la base jugable más profunda, pulida, perfeccionada y equilibrada de la saga hasta la fecha, dejándose notar que en Intelligent Systems ya tiene años de experiencia tanto en el género como en la saga, dando como resultado el juego que hoy tenemos entre manos. Eso sí, a pesar de lo intimidante que puede llegar a resultar un juego tan complejo y con tantísimas posibilidades como este, resulta sorprendentemente accesible, ya que la interfaz es capaz de ofrecernos toda la información que necesitamos de un simple vistazo gracias a lo intuitiva y limpia que es, haciendo un gran uso de la doble pantalla para mostrar el mapa en la superior (con posibilidad de hacer diferentes zooms) junto a algunos datos y la información de las unidades que seleccionemos en la inferior.
Además, al igual que en Awakening contamos con varias herramientas para poder marcar las zonas de alcance de todos los enemigos, de rivales concretos, etcétera, de modo que la navegación por menús y la gestión de nuestras tropas son cosas que haremos con total naturalidad y casi sin darnos cuenta.
El camino de la conquista
Hasta ahora todo lo que os hemos comentado es algo que se puede aplicar a las tres sendas del juego, pero... ¿y si escogemos Conquista y nos mantenemos fieles a Nohr? En el caso de que tomemos esta decisión nos encontraremos con una aventura destinada a los jugadores más veteranos de la serie, ya que en esta ruta se recuperan muchos elementos característicos de los Fire Emblem clásicos.
Entre ellas tenemos el hecho de que la cantidad de experiencia y oro que podemos conseguir es limitada, por lo que aquí no podremos realizar escaramuzas repetibles que nos permitan subir de nivel todo lo que queramos antes de aceptar la siguiente misión de historia. Como consecuencia, tenemos un desarrollo más lineal con solo misiones principales y desvíos para conseguir nuevos personajes (evidentemente no podremos repetir capítulos una vez finalizados), los cuales ganan en importancia al permitirnos obtener un extra de experiencia muy deseable para nuestras unidades. Todo esto nos obligará a gestionar muy bien lo que hacemos en cada turno y a planificar con cuidado los héroes que queremos subir de nivel para que luego no se queden cojos (es decir, facilitar que esos sean los que rematen a los enemigos), convirtiéndose en una campaña a largo plazo en la que no podemos relajarnos ni un solo momento.
Por lo general, los mapeados nos han resultado bastantes amplios, especialmente a partir de la segunda mitad, donde tendremos que hacer frente a escenarios muy abiertos, repletos de peligros que nos entorpecerán y con una cantidad de tropas enemigas capaz de desmoralizarnos rápidamente, ya que rara será la pantalla en la que no paren de aparecer refuerzos rivales por los puntos más problemáticos del mapa. Es un juego que no para de ponernos entre la espada y la pared, con situaciones aparentemente imposibles que nos obligarán a sacar al estratega que todos llevamos dentro para superarlas con éxito y darle la vuelta a todas las adversidades que nos encontremos para poner la batalla de nuestro lado.
De todas maneras, en Intelligent Systems han vuelto a tener la acertada idea de recuperar el sistema de modos y dificultades que vimos en Awakening, por lo que podremos jugar en Novato (no perderemos los personajes que caigan en batalla) y Clásico (nuestros héroes morirán de forma permanente si su salud llega a cero), a lo que tenemos que sumarle las dificultades Normal, Difícil y Experto.
Nosotros hemos jugado en Difícil/Clásico, siendo esta la experiencia más afín a la dificultad de los títulos clásicos de la saga y donde nos han hecho rompernos la cabeza para llegar hasta el final sin sufrir bajas por el camino (no han sido pocos los niveles que hemos tenido que reiniciar hasta dar con la estrategia adecuada para que no muera nadie en ellos...), recompensándonos con una inmensa sensación de satisfacción como solo los mejores saben ofrecernos. Experto es un desafío que solo deberían de aceptar los más curtidos, con unos enemigos implacables que nos destrozarán al más mínimo error, y normal nos ha parecido algo más asequible de lo deseable.
Otra de las características exclusivas de Conquista la tenemos en el hecho de que una gran cantidad de fases nos pedirán que cumplamos objetivos concretos para superarlas que van más allá de los simples "mata a todos los enemigos" y "mata al jefe", algo que da mucha variedad al desarrollo de la aventura, con momentos en los que tendremos que aguantar varios turnos, escoltar a una unidad específica, acabar con unos blancos determinados, conquistar ciertas zonas, etcétera.
Con ello también se consigue que las misiones sean algo más complicadas que en las otras ediciones, ya que aquí tendremos que desarrollar estrategias muy concretas para cumplir esos objetivos. A fin de cuentas, cuando solo tenemos que matar unidades rivales nos bastará con buscar la manera de lidiar con ellas poco a poco y a nuestro ritmo, pero al tener objetivos nos tocará exponernos a muchos peligros adicionales sin poder parapetarnos en una posición para atraer a nuestros enemigos hacia donde queremos.
Lo bueno es que en las misiones que solo consisten en matar también nos proponen objetivos secundarios con jugosas recompensas si los cumplimos, por lo que siempre nos animarán a buscar nuevas formas de jugar y plantear los niveles. Por cierto, el diseño de misiones nos ha parecido sobresaliente y tremendamente variado, con nuevos retos y mecánicas únicas que evitan que el aburrimiento y la monotonía puedan llegar a aparecer en algún momento.
Por otra parte, comentar que en Conquista podremos reclutar muchos personajes y tipos de unidades exclusivas a las que no tendremos acceso en Estirpe, predominando especialmente los caballeros y las clases con montura y con wyverns en el caso de las aladas. En cuanto a los magos, estos apuestan especialmente por los hechizos de magia oscura, muy poderosos, pero no tan efectivos ni devastadores como en Awakening.
Nos ha llamado mucho la atención lo extraños y retorcidos que pueden llegar a resultar muchos de los miembros del ejército nohrio, tanto en diseño como en personalidad, lo que le da un toque más oscuro e inquietante a nuestras tropas (los pocos que están medianamente cuerdos los podríamos contar con los dedos de una mano), aunque esto no quita que haya personajes "normales", bien definidos y con muchísimo carisma.
Algo que nos ha gustado mucho de esta edición es lo interesante que resulta su historia. No es que su trama nos vaya a cambiar la vida, pero sabe jugar muy bien sus cartas al ponernos en el bando de los "malos" (no olvidemos que Nohr inició la guerra y es el reino que busca conquistarlo todo), intentando que nos cuestionemos constantemente nuestras acciones y la de nuestra familia: ¿y si tomamos la elección equivocada? Veremos una buena cantidad de intrigas políticas (aunque está a años luz de Path of Radiance y Radiant Dawn en este sentido, por lo que no esperéis nada al nivel de estas dos entregas), momentos realmente duros y con una gran carga dramática (en la segunda mitad sufriréis un golpe emocional tras otro) y una evolución y desarrollo de los personajes principales muy convincente.
Es aquí precisamente donde radica gran parte de la magia de Fire Emblem Fates, en su capacidad para hacernos pensar todo el rato "y si..." mientras jugamos (no nos extraña que en Japón el juego se llame Fire Emblem If). Combatimos en un bando, ¿pero qué es lo que inspira y motiva a nuestros rivales a batallar? En saber que de haber tomado otra decisión, ese enemigo mortal que nos hace frente podría haber sido nuestro camarada de armas, uno capaz de dar su vida por nosotros. Esto es una guerra y, queramos o no, ambos bandos van a sufrir pérdidas irremplazables, algunas de manera horrible, y eso es lo que Fates nos va a mostrar, especialmente si optamos por el camino de la Conquista, una sensación que se ve potenciada al saber que hubo un momento en el que tuvimos que escoger, sellando nuestro destino y el de nuestras dos familias.
Esto os dejará con muchas ganas de jugar los otros dos caminos, lo que os ayudará a entender muchas cosas que no os quedarán del todo claras si solo jugáis una única senda. Ojo, que el argumento se entiende perfectamente jugando un solo camino, pero cuando completéis el resto de sendas comprenderéis al bando rival mucho mejor y os terminarán de encajar todas las piezas del puzle, lo que os dará una mayor comprensión y una visión más amplia de este conflicto. Eso sí, para descubrir la auténtica verdad tendréis que jugar Revelación, algo de lo que hablaremos en su respectivo análisis cuando llegue el momento, aunque podéis estar tranquilos, ya que eso no le resta interés a Conquista ni Estirpe. La tercera opción no deja de ser una posibilidad más, al igual que las dos ediciones principales.
Completar la campaña de Nohr nos ha llevado unas 45 horas de juego sin haber completado todos los desvíos posibles y viéndonos casi todas las secuencias de intercambio de golpes, una cifra que puede variar dependiendo de la dificultad en la que juguéis, las veces que necesitéis reiniciar y lo mucho o poco que saltéis los turnos enemigos o aceleréis las animaciones de combate.
La espectacularidad de la guerra
Gráficamente estamos ante un juego muy vistoso que sabe aprovechar las capacidades de Nintendo 3DS para ofrecernos un buen espectáculo en pantalla, destacando especialmente los momentos en los que asistimos a los intercambios de golpes entre unidades. Lo mejor es que cuando atacamos o sufrimos una ofensiva, el título hace un zoom junto a una transición desde el mapa en el que movemos a los personajes hasta el escenario de la lucha, algo que ocurre casi sin que nos demos cuenta, y que ahora el fondo que veremos al combatir siempre se corresponde con la casilla del mapa en el que nos encontremos en vez de con campos de batalla predefinidos, tal y como ocurría en anteriores entregas.
Es decir, esta vez se ha modelado en 3D cada casilla de cada escenario, algo que ayuda a mantener la coherencia, a aumentar la variedad visual y que nos deja con estampas muy memorables, especialmente por la escala y el diseño artístico del que hacen gala muchos de los lugares en los que batallaremos (sitios donde el efecto tridimensional de la consola brilla con luz propia).
Las animaciones también se han mejorado bastante, con nuevos golpes y combos muy espectaculares de ver, y los efectos han recibido un gran tratamiento, permitiéndonos que veamos incluso cómo rompemos las armaduras de nuestros rivales con los golpes más potentes. Los modelados están bastante bien, aunque las caras siguen pareciéndonos mejorables (al menos ahora tienen pies). El diseño de personajes nos ha gustado mucho y desprenden personalidad, aunque unos pocos nos han parecido demasiado similares a los vistos en Awakening, lo que da una ligera sensación de reciclaje en casos muy concretos y determinados.
El sonido tampoco se queda atrás, con una banda sonora que nos ha maravillado por su extensión (128 temas tiene) y calidad, llegando a convertirse en nuestra nueva favorita de la serie, destacando los nuevos estilos y tipos de instrumentación que se han utilizado, con fuertes inspiraciones japonesas y célticas que ayudan todavía más a darles personalidad propia a Hoshido y Nohr. En las batallas, cada mapa tiene dos versiones de su canción, una calmada para los momentos en los que movemos a nuestras tropas y otra mucho más intensa y con una mayor instrumentación para cuando toca combatir, cambiando de una a otra de forma totalmente natural y fluida.
Obviamente, hay excepciones a esta regla, como cuando luchamos contra un jefe o el enemigo tiene la posibilidad de matarnos a alguien, y unas pocas fases solo tienen una versión. Destacar la importancia que tiene "Lost in Thoughts All Alone", su tema vocal principal, en el desarrollo de la aventura, así como lo mucho que nos ha gustado, aunque solo podremos escucharlo en inglés, versión que nos ha parecido algo inferior a la original japonesa, sin que ello signifique que sea para nada malo, más bien al contrario.
Lo que sí que no nos ha gustado tanto es el doblaje inglés, ya que esta vez no nos dan la opción de seleccionar el japonés, con una selección de voces e interpretaciones bastante irregular, combinando personajes muy bien escogidos con otros que no dan la talla o sobreactúan demasiado, un problema especialmente notorio en el caso de muchas de las chicas. De todos modos, solo escucharéis las voces en los vídeos y frases o expresiones sueltas durante las conversaciones, ya que los diálogos no están doblados. Los textos están perfectamente traducidos al español, aunque la mala noticia en este sentido es que la traducción se basa en la americana, donde se reescribieron muchas conversaciones, perdiendo calidad y el significado de las originales.
Conclusiones
Fire Emblem Fates vuelve a demostrar que si la serie lleva dominando el género del rol y la estrategia por turnos desde hace 26 años es por algo, ofreciéndonos una aventura larga, divertidísima, desafiante, profunda como pocas, muy pulida y bien equilibrada que nos impedirá soltar nuestra Nintendo 3DS hasta que lleguemos al final. Y esto último es relativo, ya que estamos convencidos de que no querréis parar al llegar a los créditos y os lanzaréis a por las otras ediciones sin pensároslo dos veces.
Concretando un poco más, Conquista nos ha parecido la mejor senda de las tres, con una campaña difícil, variadísima, con la historia más interesante y los mapas mejor diseñados, y que recoge algunas características clave de la serie que la sitúan un peldaño por encima de Estirpe y Revelación a nivel jugable, como esa constante presión de saber que la experiencia que podemos ganar es limitada, la diversidad de objetivos para cumplir o los escenarios grandes y abiertos con enemigos por todas partes. Precisamente por eso, no es la ruta más recomendable para empezar si sois nuevos en la saga o el género, o si vuestra única experiencia con Fire Emblem hasta la fecha ha sido solo con Awakening, pero podéis estar seguros de que es la más intensa, divertida y satisfactoria de todas.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Nintendo.