Análisis de Final Fantasy Explorers (Nintendo 3DS)

A medida que cumplamos misiones, además de obtener nuevas clases, materiales y giles, también conseguiremos unos puntos especiales que podremos invertir en comprar habilidades para las profesiones. Podremos equiparnos hasta ocho, aunque tienen un coste y no podremos superar el límite de nuestro personaje (cada trabajo tiene uno distinto). La buena noticia es que en el poblado tendremos la posibilidad de cambiar de clase siempre que queramos, permitiéndonos experimentar todo lo que queramos con ellas o simplemente adaptarnos a las necesidades de nuestro grupo.
Por desgracia, en el momento que abandonamos la seguridad de la ciudad para cumplir una misión nos topamos con un sistema de combate demasiado limitado en posibilidades, poco divertido y con unos enfrentamientos carentes de toda emoción que no tardarán en aburrirnos, matando de esta forma gran parte del atractivo del juego.
Los combates son en tiempo real, por lo que podremos movernos por los escenarios con total libertad (que por cierto, están divididos por pantallas de carga y suelen ser pequeñísimos, a excepción de unas pocas localizaciones) mientras atacamos y ponemos en práctica nuestras habilidades. Aquí no hay combos ni nada por el estilo, por lo que solo tendremos un botón para realizar ataques básicos, mientras que pulsando R o L activamos sus correspondientes paletas de habilidades.
Movimientos como la defensa o las esquivas las tendréis que realizar por medio de habilidades, por lo que el método básico para esquivar ataques no será otro que movernos y correr para quitarnos de en medio, a menos que tengamos alguna técnica que nos permita hacerlo de otro modo. Del mismo modo, tampoco existe un botón de salto, así que preparaos para tener que rodear hasta el desnivel más ridículo.

Considerando que las habilidades tienen un coste de energía (que se recupera poco a poco y por medio de ataques básicos) y que necesitan un tiempo para recargarse, al final nos dedicaremos a ejecutar los mismos movimientos una y otra vez, algo que puede llegar a hacerse especialmente pesado y demasiado simplón con los personajes centrados en cargar la potencia de sus ataques.
Para darle algo más de vida a los enfrentamientos, existe un medidor de Resonancia que se va rellenando entre todos los miembros del grupo a base de realizar técnicas, ampliando la potencia de las mismas y permitiéndonos desatar los llamados Crystal Surges, unos movimientos que nos reportan todo tipo de efectos distintos, como hacernos gigantes, absorber vida con nuestros golpes, fijar las cantidades de daño a 1.000, etcétera.

Los Crystal Surges que podemos activar aparecen de forma aleatoria (aunque hay algunos concretos que siempre se muestran si se cumplen una serie de condiciones especiales), pueden ser potenciados si nuestros compañeros nos animan y mutarán nuestras técnicas si utilizamos las que se iluminan cuando estamos bajo sus efectos (algo que explicaremos más adelante).
También hay que destacar lo toscos y rígidos que son los movimientos de los personajes, tanto los nuestros como los de los enemigos, lo que hace que el ritmo de las batallas sea lento y bastante torpe, algo que también se aplica a la sensación tan poco gratificante que transmiten los impactos. Ya os puede arrollar Fenrir con una poderosa carga que debería de mandaros volando varios metros que lo único que veréis será a vuestro personaje caer tumbado en el mismo sitio donde recibió el ataque para luego tardar un buen rato en levantarse.
