Análisis de Final Fantasy Explorers (Nintendo 3DS)
¿Un juego de caza al más puro estilo Monster Hunter pero con la ambientación y la temática de Final Fantasy? Lo cierto es que la idea no suena nada mal y resulta muy fácil dejarse llevar a poco que uno sea fan de la saga para empezar a imaginar la enorme cantidad de posibilidades que un proyecto de este tipo podría llegar a ofrecer. Bajo esta idea nació Final Fantasy Explorers, una aventura exclusiva de Nintendo 3DS cuyo estreno occidental se ha hecho rogar más de la cuenta (no en vano, hablamos de un juego que se estrenó en Japón a finales del 2014), aunque nos apena comunicaros que la espera no ha merecido la pena tanto como nos habría gustado.
Eidolon Hunter
La premisa argumental de este nuevo spin-off de Final Fantasy es muy sencilla: la humanidad se encuentra al borde de una guerra por hacerse con el poder de las últimas reservas de cristales, la fuente de vida y energía del planeta, cuando un gigantesco cristal como nunca antes se había visto aparece en una isla, atrayendo la mirada de todos los reinos y de los "Buscadores", quienes se encargan de encontrar y recolectar este preciado recurso.
Como uno de estos aventureros, nuestro objetivo no será otro que el de explorar la zona y encontrar la forma de acceder al cristal para desentrañar sus secretos y así evitar que las naciones entren en un temible conflicto.
Más allá de esto no esperéis encontrar mucha más historia, ya que el guion es inexistente. Sí, hay un par de momentos en los que se nos intenta sorprender con un par de predecibles sorpresas, pero a la hora de la verdad no llegan a aportar nada y narrativamente están muy mal llevadas, por lo que si tenéis pensado jugar a Explorers buscando un elaborado y apasionante argumento, lo mejor será que busquéis en otros títulos de la serie.
Entrando en lo que es su jugabilidad, se nos hace dificilísimo no mencionar a Monster Hunter, ya que sigue una estructura prácticamente calcada a la de la saga de Capcom en lo que a su desarrollo se refiere. Tenemos un pueblo que nos servirá de base de operaciones y desde el cual podremos fabricar nuevas piezas de equipo (y mejorarlas) con los materiales que recolectemos del escenario y extraigamos de nuestras presas, comprar objetos, aceptar misiones, y realizar otras tareas preparatorias antes de salir a la aventura.
Desde allí podremos escoger la zona del mundo en la que queremos empezar el encargo (siempre y cuando la hayamos descubierto primero, claro, aunque estas se van abriendo poco a poco y al ritmo que marca el "guion") y cumplir el o los objetivos que nos pidan, que suelen variar entre usar una habilidad especial, recolectar objetos y matar monstruos. Tal y como era de esperar, todas las misiones del juego podremos jugarlas tanto solos como acompañados por otros jugadores, ya sea en multijugador online o local.
Uno de los grandes aciertos de Explorers ha sido el hecho de recuperar el sistema de trabajos clásico de la saga, ofreciéndonos más de 20 clases distintas, aunque al principio solo tendremos unas pocas desbloqueadas. Cada una cumple un rol concreto en la batalla (tanque, atacante, curandero o apoyo) y aporta un estilo de juego diferente al resto, algo a lo que hay que sumarle el atractivo y carisma que tienen las profesiones de esta serie.
A medida que cumplamos misiones, además de obtener nuevas clases, materiales y giles, también conseguiremos unos puntos especiales que podremos invertir en comprar habilidades para las profesiones. Podremos equiparnos hasta ocho, aunque tienen un coste y no podremos superar el límite de nuestro personaje (cada trabajo tiene uno distinto). La buena noticia es que en el poblado tendremos la posibilidad de cambiar de clase siempre que queramos, permitiéndonos experimentar todo lo que queramos con ellas o simplemente adaptarnos a las necesidades de nuestro grupo.
Por desgracia, en el momento que abandonamos la seguridad de la ciudad para cumplir una misión nos topamos con un sistema de combate demasiado limitado en posibilidades, poco divertido y con unos enfrentamientos carentes de toda emoción que no tardarán en aburrirnos, matando de esta forma gran parte del atractivo del juego.
Los combates son en tiempo real, por lo que podremos movernos por los escenarios con total libertad (que por cierto, están divididos por pantallas de carga y suelen ser pequeñísimos, a excepción de unas pocas localizaciones) mientras atacamos y ponemos en práctica nuestras habilidades. Aquí no hay combos ni nada por el estilo, por lo que solo tendremos un botón para realizar ataques básicos, mientras que pulsando R o L activamos sus correspondientes paletas de habilidades.
Movimientos como la defensa o las esquivas las tendréis que realizar por medio de habilidades, por lo que el método básico para esquivar ataques no será otro que movernos y correr para quitarnos de en medio, a menos que tengamos alguna técnica que nos permita hacerlo de otro modo. Del mismo modo, tampoco existe un botón de salto, así que preparaos para tener que rodear hasta el desnivel más ridículo.
Considerando que las habilidades tienen un coste de energía (que se recupera poco a poco y por medio de ataques básicos) y que necesitan un tiempo para recargarse, al final nos dedicaremos a ejecutar los mismos movimientos una y otra vez, algo que puede llegar a hacerse especialmente pesado y demasiado simplón con los personajes centrados en cargar la potencia de sus ataques.
Para darle algo más de vida a los enfrentamientos, existe un medidor de Resonancia que se va rellenando entre todos los miembros del grupo a base de realizar técnicas, ampliando la potencia de las mismas y permitiéndonos desatar los llamados Crystal Surges, unos movimientos que nos reportan todo tipo de efectos distintos, como hacernos gigantes, absorber vida con nuestros golpes, fijar las cantidades de daño a 1.000, etcétera.
Los Crystal Surges que podemos activar aparecen de forma aleatoria (aunque hay algunos concretos que siempre se muestran si se cumplen una serie de condiciones especiales), pueden ser potenciados si nuestros compañeros nos animan y mutarán nuestras técnicas si utilizamos las que se iluminan cuando estamos bajo sus efectos (algo que explicaremos más adelante).
También hay que destacar lo toscos y rígidos que son los movimientos de los personajes, tanto los nuestros como los de los enemigos, lo que hace que el ritmo de las batallas sea lento y bastante torpe, algo que también se aplica a la sensación tan poco gratificante que transmiten los impactos. Ya os puede arrollar Fenrir con una poderosa carga que debería de mandaros volando varios metros que lo único que veréis será a vuestro personaje caer tumbado en el mismo sitio donde recibió el ataque para luego tardar un buen rato en levantarse.
Tal y como dijimos antes, las batallas tampoco están especialmente bien diseñadas. Por una parte tenemos a los enemigos normales, quienes no plantean reto alguno y se mueren con suma facilidad, aunque necesitaremos sus materiales, por lo que podéis estar seguros de que os pasaréis un buen rato matándolos para poder fabricaros muchas armas y armaduras.
Por otro lado tenemos a las grandes bestias, que suelen ser algunos monstruos clásicos de la saga, como los Bégimos o el Rey Tomberry (con un prominente mostacho para la ocasión). Estas batallas son bastante simplonas y no especialmente complicadas, por lo que no ofrecen nada demasiado especial.
Finalmente tenemos los Eidolones (aunque hay unos pocos jefes de esta categoría que no son tales), el auténtico plato fuerte del juego, aunque tampoco esperéis que mejore demasiado el asunto. Estas criaturas son las míticas invocaciones que hemos visto miles de veces a lo largo de la serie y nos ofrecen los combates más duros y difíciles del juego, aunque apenas tienen cuatro o cinco técnicas diferentes, las cuales repiten una y otra vez sin descanso, haciendo que los enfrentamientos contra ellos sea una tarea rutinaria y carente de emoción o atractivo alguno. Además, los movimientos que utilizan no son especialmente originales y muchos de ellos comparten cosas como embestidas o un ataque que golpea en área a todo lo que tiene enfrente suya.
En lo que respecta al desarrollo y a la progresión de nuestro héroe, esta se basa por completo en el equipo, aunque aquí también entran en juego las mutaciones de las habilidades. Como dijimos antes, realizando técnicas con los Crystal Surge desbloquearemos mutaciones de las mismas para comprar, como que ese movimiento adquiera un elemento concreto, aumente su crítico, sea más efectivo contra un tipo de enemigo concreto, etcétera. Lo interesante es que podemos conseguir habilidades personalizadas con más de una mutación al volver a repetir el proceso con una técnica mutada equipada, dándonos muchísima libertad a la hora de desarrollar al personaje y definir su "build", aunque el proceso a veces es algo lioso y pesado por la aleatoriedad de los Crystal Surge.
Si bien una de las frases más utilizadas para promocionar el juego desde su anuncio ha sido que tiene una cantidad de contenidos abrumadora con más de 200 misiones y 100 horas de juego, aquí hay que matizar que un enorme número de ellas son misiones secundarias bastante pesadas y simplonas que se van completando a medida que cumplimos las principales. Estas van desde llegar hasta una cantidad de resonancia concreta o matar tantos enemigos de tal tipo hasta activar un Crystal Surge concreto. Podemos tener varias activas, así que lo suyo suele ser escoger las que pensemos que vamos a completar junto a las misiones principales que vamos a realizar a continuación.
El diseño de las principales también nos ha dejado bastante fríos, ya que para llegar a los Eidolones siempre nos hacen pasar por una especie de "mazmorras" (por llamarlas de algún modo) que no son más que una sucesión de tres o cuatro tristes pasillos en los que podemos pasar de los enemigos, con sus respectivas cargas, antes de llegar a la arena de combate. Y eso cuando no nos toca acabar con varios de ellos, obligándonos a realizar unas larguísimas pateadas que no aportan absolutamente nada para ir desde la zona de Shiva hasta la de Odín, por poner un ejemplo.
Completar la "historia" os llevará entre 12 y 15 horas yendo más o menos al grano y sin pararos a recolectar materiales para crearos equipo (el juego es bastante fácil, por lo que no deberíais de sentiros obligados a recurrir a esto), aunque tras eso os quedarán todavía cinco rangos más de misiones por superar, de modo que si queréis hacerlo todo, incluyendo las misiones secundarias, podéis estar seguros de que tenéis juego para rato por delante. Otra cosa es que os divierta lo suficiente como para que queráis dedicarle tanto tiempo. Eso sí, nos ha parecido un buen detalle que se hayan incluido en su versión occidental todos los contenidos descargables, un pequeño regalo a modo de disculpa por la tardanza con la que nos ha llegado.
Gráficamente estamos ante un juego bastante discreto: texturas borrosas y con nula resolución, modelados simplemente correctos, unas animaciones terribles, ausencia de efecto 3D y un rendimiento mejorable. En cuanto a esto último, jugando solos únicamente hemos tenido problemas en zonas con muchos enemigos, momento en el que la tasa de imágenes por segundo baja a la mitad. Esto se suele producir cuando hay seis o más personajes en pantalla, algo que en el multijugador ocurre constantemente y arruina la diversión de jugar con amigos más de lo que nos gustaría, especialmente contra algunos jefes. Es una pena, porque el online funciona bastante bien; es fácil encontrar partida y no suele haber lag.
En la parte positiva, decir que los efectos están muy logrados y no paran de sucederse en pantalla, poniendo el toque de espectacularidad al desatar las técnicas más poderosas de las Magicitas o los Crystal Surges que alteran el escenario. Además, artísticamente es un juego agradable de ver. Muy genérico en lo que se refiere a escenarios, sí, pero el diseño de personajes y enemigos no está nada mal, aunque le falta mucha variedad en este sentido.
Finalmente, en el apartado sonoro tenemos una banda sonora que si bien no está a la altura de lo que nos tiene acostumbrado la saga, sí que nos deja temas muy reconocibles para los combates más importantes y con instrumentaciones muy variadas que saben meternos fácilmente en la batalla, al mismo tiempo de representar muy bien el carácter y la personalidad del enemigo al que nos enfrentamos.
Además, hay un par de remezclas de ciertos temas clásicos bastante curiosas. Los efectos son muy variados y reconocibles y el doblaje, en inglés, es totalmente anecdótico y solo escucharéis gritos y alguna que otra palabra suelta (aunque escuchar el "Explore!!!" que suelta la encargada de repartir misiones cada vez que hablamos con ella se hace cargante como poco). Antes de terminar, tenemos que advertiros que el juego no se ha traducido al español, aunque esto no debería de dificultaros su disfrute ante la poca importancia que tienen los textos.
Conclusiones
Final Fantasy Explorers nos ha supuesto una de las primeras decepciones de este comienzo de año, dejándonos para el olvido un juego aburrido, soso, mal ejecutado, sin emoción alguna y falto de ambición que no ha sabido hacer suya una fórmula que podría haber funcionado realmente bien con una saga tan emblemática y querida como esta. De todos modos, si sois muy fans de la serie y os agradan los títulos de "caza mayor", quizás encontréis aquí varias horas de entretenimiento, aunque solo sea por la curiosidad de ver cómo se han recreado las batallas contra algunas de las criaturas más clásicas de la serie. Simplemente no esperéis demasiado de él.
Hemos realizado este análisis con una copia final del juego que nos ha enviado Koch Media.