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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Prince of Persia: The Sands of Time

Retrocedemos en el tiempo para revivir una de las aventuras más especiales, sorprendentes y memorables de Ubisoft.
Prince of Persia: The Sands of Time
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Cuando Ubisoft se dispuso a resucitar Prince of Persia para PlayStation 2 en 2003 (posteriormente también llegaría a GameCube, Xbox, PC e incluso PlayStation 3) tras años en el olvido, poco podíamos llegar a imaginar el juegazo que nos esperaba y el impacto general que tendría en la industria del videojuego. A fin de cuentas, recuperar clásicos de antaño rara vez sale bien, aunque en esta ocasión no nos quedó otra que quitarnos el sombrero ante la maravillosa aventura con la que nos deleitaron.

Jugamos en directo a las 17:00

"El tiempo es un océano en la tormenta"

Para dar forma a este ambicioso proyecto, la empresa gala confió en Ubisoft Montreal, un estudio que ya había demostrado su valía con Tom Clancy's Splinter Cell. Con Patrice Désilets a la cabeza (quien, posteriormente, crearía ese fenómeno llamado Assassin's Creed) y con la ayuda de Jordan Mechner, el mismísimo creador de la saga, la desarrolladora creó una aventura de acción y plataformas que sentó muchas de las bases sobre las que se asentarían títulos posteriores.

¿Cuántas veces habremos visto este tipo de situaciones en videojuegos de aventura posteriores?
¿Cuántas veces habremos visto este tipo de situaciones en videojuegos de aventura posteriores?

Una de sus características más originales y sorprendentes radicaba en su narrativa, ya que todo el juego era una historia que el príncipe protagonista estaba contándonos, como si fuese un cuento más de Las mil y una noches. Esto permitió hacer mucho más dinámica y ágil la narración, con comentarios en tiempo real que se iban adaptando a lo que hacíamos mientras jugábamos. Un buen ejemplo de esto lo teníamos en cuando moríamos, momento en el que el protagonista nos decía que se había equivocado y que eso realmente no sucedió así.

Además, esto estuvo reforzado por un buen guion en el que los viajes temporales y el control del tiempo eran el eje principal. La premisa argumental era tan sencilla como que, engatusados por el visir de nuestro reino, liberábamos las Arenas del Tiempo, un antiguo tesoro que acaba convirtiendo a todo el que tiene contacto con él en una especie de monstruo zombificado. Con las arenas sueltas y campando a sus anchas por todo el palacio de un amigo de nuestro padre, debíamos encontrar la manera de arreglar el entuerto y sobrevivir a los peligros que allí nos aguardaban.

La cantidad de animaciones y movimientos con los que contaba el príncipe protagonista fue inaudita en su época.
La cantidad de animaciones y movimientos con los que contaba el príncipe protagonista fue inaudita en su época.

Esto se resumía en una mezcla de combates, exploración y plataformas muy bien equilibrada y donde la variedad de situaciones estaba a la orden del día. Algo que resultó muy impactante en su momento fue la increíble agilidad y movilidad de nuestro héroe, quien podía hacer todo tipo de acrobacias, como escalar y correr por las paredes, engancharse a columnas , balancearse en diferentes sitios o realizar el clásico salto pared. Con todo esto, Ubisoft Montreal creó un plataformeo excelente en el que debíamos hacer uso de todo nuestro repertorio de movimientos mientras encadenábamos unas acciones con otras para llegar a sitios que en un principio parecían inaccesibles. De hecho, no eran pocas las secciones planteadas a modo de puzle que nos obligaban a analizar bien el entorno para encontrar la manera de llegar hasta nuestro siguiente objetivo. Por supuesto, no todo consistía en dar brincos de un lado para otro mientras practicábamos algo de parkour, ya que por el camino también nos encontraríamos con un buen número de trampas que debíamos evitar.

Como dijimos antes, tampoco nos faltarían combates. Si bien a día de hoy se podrían considerar extremadamente simples, lo cierto es que funcionaron muy bien, permitiéndonos realizar combos básicos, defendernos, esquivar, saltar sobre nuestros enemigos para tomarles la espalda e incluso ralentizarlos. Además, la variedad de rivales era suficiente como para que no cayesen en la monotonía o el aburrimiento, obligándonos a plantear diferentes estrategias contra cada uno de ellos y a priorizar blancos según las combinaciones de monstruos que nos asaltasen.

Los combates estaban a la orden del día, pero nunca cobraban más protagonismo que la exploración y las plataformas.
Los combates estaban a la orden del día, pero nunca cobraban más protagonismo que la exploración y las plataformas.

Pero, sin duda alguna, una de las grandes claves del éxito del juego fue la Daga del Tiempo, un objeto que portábamos y con el que podíamos retroceder en el tiempo para arreglar errores del pasado, siempre y cuando tuviésemos suficientes reservas de arena para ello. ¿Dábamos un mal salto y caíamos al abismo? "Rebobinábamos" al instante previo y lo volvíamos a intentar. ¿Un enemigo nos ha quitado muchísima vida con un golpe que no nos vimos venir? Retrocedíamos unos segundos y ya, sabiéndolo, lo esquivábamos a tiempo. Era una mecánica única y muy espectacular (a nivel visual era una pasada) que nos daba muchísimas posibilidades estratégicas, pues sus usos eran limitados y debíamos gestionarlos con cierta cabeza, especialmente durante los enfrentamientos.

Además de poder controlar el tiempo con ella, la daga resultaba imprescindible para poder rematar a muchas de las criaturas que intentarían acabar con nosotros, ya que si no las ejecutábamos con ella (o bajo los efectos de la misma), volverían a levantarse y nos tocaría derribarlas una vez más. Evidentemente, cuando hacíamos esta acción nos quedábamos completamente vulnerables, así que siempre debíamos buscar el momento adecuado para hacer una ejecución con cierta seguridad.

La Daga del Tiempo sería nuestra mayor aliada.
La Daga del Tiempo sería nuestra mayor aliada.

La guinda del pastel la terminaban de poner una banda sonora fantástica, un doblaje al castellano bastante bueno para lo que estábamos acostumbrados en aquel entonces y un apartado gráfico y artístico a la altura que sobresalía especialmente por su puesta en escena y sus animaciones.

Aunque el desarrollo de la aventura era muy lineal, la exploración se premiaba con secretos que nos ayudarían a mejorar de forma permanente a nuestro héroe.
Aunque el desarrollo de la aventura era muy lineal, la exploración se premiaba con secretos que nos ayudarían a mejorar de forma permanente a nuestro héroe.

Como veis, una auténtica joya que nos hizo disfrutar de lo lindo y que influyó a multitud de obras posteriores. De hecho, resulta sorprendente comprobar cómo muchas de sus ideas y mecánicas en cuanto a desarrollo y "plataformeo" siguen muy presentes en multitud de lanzamientos actuales. Como no podía ser de otro modo, su éxito fue tal que Ubisoft no tardó en dar luz verde a varias secuelas, aunque ninguna de ellas llegó a igualar el impacto y encanto de Las Arenas del Tiempo. Esto hizo que, con el paso de los años, la popularidad de la saga cayese, lo que llevó a la compañía a apostar por un nuevo reinicio en 2008 para PS3, Xbox 360 y PC que no terminó de funcionar todo lo bien que se esperaba. Tal fue el fracaso comercial que intentaron, de forma desesperada, regresar nuevamente a la línea argumental anterior con The Forgotten Sands, un juego con el que terminaron de sentenciar a la serie. Desde entonces, solo hemos recibido un spin-off para móviles y hemos sabido de algunos proyectos cancelados, como este sorprendente vídeo descubierto esta semana, de un prototipo realizado en 2012. ¿Volverá Prince of Persia algún día por la puerta grande? ¡Eso esperamos!

Carlos Leiva
Colaborador
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