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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Silent Hill

Regresamos al pueblo maldito más famoso de la historia de los videojuegos para rememorar la inolvidable y terrorífica aventura con la que nació toda una leyenda de los survival horror.
Silent Hill
·
Actualizado: 15:42 24/4/2020

Cualquier persona que lleve ya unos años en esto de los videojuegos conoce bien a Konami, una compañía legendaria que ha creado sagas tan importantes y queridas como Castlevania, Gradius, Metal Gear, Ganbare Goemon, Suikoden, Z.O.E. o Contra, por mencionar tan solo unos pocos ejemplos. Pero si hay una serie de esta empresa que ha conseguido ganarse a pulso un lugar en nuestros corazones, esa es Silent Hill, una de las obras más importantes e influyentes del terror en videojuegos.

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Por desgracia, Konami dista mucho de ser ahora lo que fue en su momento y tras mazazos tan duros como la cancelación de Silent Hills (por más años que pasen, es algo que no terminamos de superar), nuestras esperanzas de ver grandes juegos por su parte están bajo mínimos. Al menos, siempre nos quedará su enorme legado para seguir disfrutando de todas las joyas que crearon entre los años 80 y la primera década del siglo XXI, algo que vamos a aprovechar para recordar junto a vosotros cómo fue la espeluznante aventura original en el pueblo maldito de Silent Hill.

El miedo a lo desconocido

Como suele ocurrir con muchas sagas de éxito, este fantástico survival horror nació a rebufo de otra. Siendo más concretos, en 1996, Resident Evil pegó un buen bombazo a nivel comercial, desatando la fiebre por el género y llevando a muchas desarrolladoras a sumarse al carro creando su propio título de terror virtual. Si bien Alone in the Dark llegó antes, no fue hasta el lanzamiento del juego de Capcom y Shinji Mikami que estas aventuras de terror, supervivencia y acción ganaron relevancia.

Harry Mason tendría que recorrer el pueblo maldito de Silent Hill en busca de su hija Cheryl, una premisa argumental sencilla, pero que escondía una historia apasionante.
Harry Mason tendría que recorrer el pueblo maldito de Silent Hill en busca de su hija Cheryl, una premisa argumental sencilla, pero que escondía una historia apasionante.

Evidentemente, Konami quiso su parte del pastel y montó un equipo formado por un grupo de personas cuyos proyectos anteriores no habían salido demasiado bien. ¿Su misión? Crear un survival horror con un enfoque muy cinematográfico que fuese del gusto del público occidental, un enfoque que fue cambiando de forma a medida que su desarrollo avanzaba, aproximándolo más y más a un terror más íntimo y personal, donde lo terrorífico no era ver a un monstruo, sino lo desconocido.

Es precisamente aquí donde encontramos uno de los mayores aciertos del juego: su decidida apuesta por el terror psicológico. Mientras que otros títulos de la época se conformaban con pegarnos algunos sustos con ventanas que se rompían repentinamente y de la que salían criaturas para atacarnos, Silent Hill se metía en tu mente para sugestionarte y dejar que fuese tu imaginación la que se encargase de asustarte y paralizarte de miedo.

Esto no quiere decir que no hubiese multitud de secuencias muy explícitas, pero el título usaba multitud de trucos para crearnos una sensación de ansiedad ante lo desconocido que muy pocas obras han conseguido replicar. Ya fuese la densa niebla que inundaba las calles del pueblo y nos impedía ver lo que había más allá de nuestras narices, la oscuridad de los edificios en los que nos adentrábamos o su confusa historia en la que hasta casi el final no entendíamos nada de lo que estaba pasando y por qué parecíamos viajar a una aterradora dimensión desconocida con criaturas grotescas y en ocasiones amorfas, la cuestión es que era un juego que nunca nos daba un descanso mental.

¿Quién no recuerda esta taquilla?
¿Quién no recuerda esta taquilla?

La única certeza es que estábamos inmersos en un mundo de pesadilla donde la amenaza nunca estaba del todo clara. Y lo más terrorífico de todo: saber que no estamos solos y que hay horrores acechándonos en cada esquina para acabar con nosotros a la mínima oportunidad. Todo esto habría sido imposible sin su apabullante ambientación sonora, probablemente la auténtica protagonista de la aventura y la verdadera culpable de que sintiésemos el terror más profundo.

Es prácticamente imposible desligar la saga de Akira Yamaoka, quien no se conformó solo con dejarnos unas bandas sonoras que son todo un tesoro musical, sino un diseño de sonido apabullante y repleto de choques y efectos machacantes y metálicos. Una forma muy especial y única de crear "ruido" para ponernos los pelos de punta, hacer que nos sintiésemos completamente indefensos y siempre esperásemos lo peor tras cada esquina. Con algo tan simple como la estática de una radio para avisarnos de que hay un monstruo cerca al que no veíamos ya era capaz de agobiarnos y hacernos correr sin mirar atrás para llegar a algún lugar donde dejase de sonar.

Probablemente uno de los puzles más míticos de la historia de los videojuegos.
Probablemente uno de los puzles más míticos de la historia de los videojuegos.

Obviamente, Silent Hill era mucho más que terror psicológico y a nivel jugable también tenía una serie de virtudes muy marcadas, como su decidida apuesta por los puzles (numerosos, complicados y brillantes), un diseño de escenarios muy abierto y que combinaba con gran maestría interiores y exteriores para darnos una mayor libertad a la hora de explorar sus entornos y un sistema de combate que, aunque rudimentario, nos permitía movernos a la vez que disparábamos.

La niebla fue un recurso que nació a raíz de las limitaciones técnicas de la época y que se convertiría en toda una seña de identidad de la saga.
La niebla fue un recurso que nació a raíz de las limitaciones técnicas de la época y que se convertiría en toda una seña de identidad de la saga.

Además, cuenta con una de las mejores y más originales (aunque para muchos quizá sea demasiado rebuscada y confusa) historias que nos ha dejado nunca el género, un auténtico festival para cualquier amante de este tipo de propuestas en el que se dan cita lo sobrenatural, rituales, dimensiones alternativas, reencarnaciones y todo tipo de elementos que mantienen nuestro interés para que siempre queramos saber más. Sumadle la existencia de varios finales, incluyendo uno secreto bastante loco, y un diseño de criaturas y escenarios excepcional, y entenderéis fácilmente por qué al hablar de esta saga y de este juego en concreto lo hacemos de todo un referente.

Quizá su punto más débil, además de sus torpes controles, sea su apartado técnico, demasiado parco, aunque el estudio supo aprovechar estas limitaciones en su favor, justificando cosas tan definitorias a posteriori como la omnipresente niebla que envuelve a la Colina Silenciosa. Además, en lo artístico es intachable y con muy poco era capaz de transmitir mucho más que otros juegos más punteros de la época.

El 'otro mundo' escondía horrores indescriptibles.
El 'otro mundo' escondía horrores indescriptibles.

Silent Hill marcó, sin duda alguna, un antes y un después con su lanzamiento en 1999 para la primera PlayStation, creando una nueva forma de entender el terror en videojuegos e inspirando a multitud de obras que llegaron después, incluyendo sus propias secuelas, entre las que encontramos auténticas maravillas como su segunda y su tercera parte. Lamentablemente y, al igual que la propia Konami, la serie comenzó poco después un descenso a los infiernos del que nunca se ha conseguido recuperar y del que no sabemos si conseguirá salir. ¿Llegaremos a ver algún día un nuevo Silent Hill a la altura de su leyenda? Solo el tiempo lo dirá.

Si queréis saber más sobre esta saga, os recomendamos 20 años de Silent Hill - El fracaso, auge y caída del Team Silent.

Carlos Leiva
Colaborador
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