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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Anarchy

En la época en la que los videojuegos se copiaban entre sí, Anarchy destacó por ofrecer mucho por muy poco.
Anarchy
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Actualizado: 9:46 11/2/2021

En la década de los ochenta, tuvo lugar la conocida época dorada de los videojuegos españoles, un tiempo en el que Europa entera fue testigo de que el producto español era sinónimo de calidad y diversión. Pero, sobre todo, de demostrar que aún con pocos recursos, era posible que muchos de estos jóvenes llegasen a labrarse un nombre en la industria.

Los microordenadores de la época sirvieron para que muchos usuarios de consola mirasen con envidia a los poseedores de videojuegos que no tuvieron versión en su plataforma, o conocer que algunos de sus juegos favoritos fueron lanzados originalmente en estos sistemas, con una versión superior a la que ellos podían jugar.

Shadow of the Beast o Another World son dos ejemplos, de que las mejores versiones que se pudieron contemplar no fue en consolas, y sí en unas máquinas que en muchos casos eran técnicamente superiores -como pudo ser Amiga-, o simplemente llegaron conversiones en las que se perdía algo.

Además de esto, el mundo de los videojuegos para microordenadores se diferenciaba por los bajos costes de producción y publicación de estos, por lo que como sabemos, esto hizo que proliferasen juegos en los que apenas un pequeño grupo de personas o una sola, eran capaz de lograr grandes hitos. Como Another World, donde Eric Chahi se encargó de los gráficos, las animaciones, la música y el código, logrando un videojuego que personas de la industria como Fumito Ueda o incluso Hideo Kojima reconocen la influencia en sus carreras.

El sello de los videojuegos baratos

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El título de hoy tiene una pequeña historia detrás, ya que se lanzó bajo la idea de crear un estudio en el que, con poco personal, se pudieran programar juegos en los que el precio sería bajo, pero con la premisa de que no significase en ningún caso baja calidad.

Este estudio fue Hewson, con sede en Wallinford, Inglaterra. Fundado por Andrew Hewson en 1980, la compañía tuvo varios éxitos en su haber cómo Nebulus, Uridium, Cybernoid o Paradroid, y logró destacar por la calidad de sus producciones, sobre todo por una línea económica con la que los bolsillos más humildes sí se podían permitir comprarse uno de estos casetes.

Hoy día, los estudios independientes y muchos programadores, compositores y artistas amateur, están demostrando a las grandes compañías que no es necesario invertir una cantidad desorbitada de capital para crear un videojuego capaz de divertir, de ser profundo y en muchas ocasiones de innovar, cuando las propias compañías consideradas grandes parecen carentes de ideas. Anarchy es un juego de estos: fue programado y diseñado por tres personas, aunque la idea original fue de Michael Sentinella, y salió exclusivamente en Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64, bajo la línea de precio reducido llamada Rack it.

El juego nos proponía un reto en forma de puzle, con tintes de shoot 'em up y enemigos con los que teníamos que acabar en tiempo real. Las fases se mostraban con una perspectiva cenital, dejando ver con claridad todos los elementos que debíamos manejar, para terminar con la fase y pasar a la siguiente.

¿Y si le quitamos el disparo?

En Anarchy manejábamos a un tanque, que tenía que acabar con los objetivos que encontrábamos en cada fase, y cuando habíamos terminado con todos ellos, correr hacia donde aparecía la palabra EXIT, ya que se nos mostraba una cuenta atrás en la que en muchas ocasiones perdíamos la vida intentando buscar la salida, al acabarse el tiempo.

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Este tanque podía disparar a los diferentes enemigos que nos atacaban y estos lo hacían con patrones de movimiento claros y definidos, por lo que en ocasiones en las que había una aglomeración de enemigos, nos parecía estar jugando a otro tipo de juego, pero sin olvidar que debíamos también acabar con los bloques que escondían los objetivos o los ítems, que nos facilitaban las cosas.

Nuestro tanque tenía una peculiaridad: no podía disparar a un bloque si estaba pegado a él, por lo que en muchas ocasiones donde los caminos sean estrechos, debíamos elegir el bloque al que disparábamos, ya que quizás el siguiente en el que estaba el objetivo no podía desbloquearse por no haber acertado con el bloque necesario.

Además de esto, había enemigos que no desaparecían del todo, ya que se convertían en un bloque que contenía al enemigo en sí, pero podíamos tener la opción de disparar a dicho bloque y empujar la salida de nuevo del enemigo a un rincón del escenario. Además, cuando habíamos eliminado todos los objetivos, la pantalla se tornaba en diferentes colores, rotando para indicarnos que la salida hacia el siguiente nivel estaba disponible. Pero nuestro tanque no podía disparar, lo que hacía el trayecto hacia la puerta un infierno teniendo que esquivar a todos los enemigos sin poder acabar con ellos.

Anarchy fue un título de bajo presupuesto a un precio ajustado, pero no por ello dejó de ser un gran juego, largo y entretenido, y al que muchos hoy en día podemos seguir disfrutando.

Edgar S. Fuentes
Colaborador
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