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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Another World

Detrás del otro mundo, el artista y su inspiración.
Another World
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hoy es un día de los que te apetece correr con el coche, además tienes un Ferrari, ¡qué demonios! Mientras te diriges a tu laboratorio repasas por encima otros experimentos. Llegas a tu destino y frenas bruscamente derrapando delante del laboratorio porque con lo despistado que eres estabas pensando en otras cosas menos en el pedal del freno.

Abres la puerta del laboratorio y bajas por el ascensor hacia la planta baja. Introduces tu código de seguridad de siete dígitos y te metes dentro del escáner corporal. El ordenador te reconoce, "buenas noches profesor", incluso ve que dentro de uno de tus bolsillos tienes las llaves del coche y se permite bromear: "veo que has estado conduciendo en tu Ferrari" dice mientras te muestra la llave en la pantalla.

Te sientas delante de la consola de controles y abres el programa de control de proyectos. Como el sistema operativo esta basado en comandos, escribes: "run proyect 23". Mientras venías en el coche te parecía acertado modificar los parámetros relacionados con el acelerador de partículas, aunque por dentro piensas que va a ser de nuevo irrelevante.

El acelerador de partículas se pone en marcha, se limpian las partículas del escudo y se muestran en pantalla los resultados teóricos mientras los miras extrañado. Te pide que confirmes si deseas llevar estos resultados teóricos a la practica, y mientras lo confirmas te quedas pensando en la próxima modificación que harás si esta vez no resulta. La cuenta atrás de veinte segundos te hace recordar que te apetece tomar algo y tienes un refresco a mano, así que bebes mientras oyes tímidamente el sonido de unos truenos, recordando que al salir del coche ya olía a humedad en el ambiente.

Ajeno a la tormenta que se está formando en el exterior, esperas tranquilo sentado a que termine el acelerador de partículas y te dé alguna respuesta a tus experimentos. Pero la tormenta trae consigo una sorpresa fatal. Un rayo impacta sobre el lateral del laboratorio y la energía entra en contacto directo con el acelerador de partículas, que con el proyecto en marcha hace que el experimento tome otro rumbo totalmente desconocido. La descarga afecta directamente a la potencia de los resultados, y toda la energía resultante desemboca justo donde te encuentras...

Te precipitas a través del tiempo y el espacio, sin saber cómo, ya no estas en el laboratorio, ¡estas sumergido en agua! Mientras, y aún sentado, ves cómo parte de lo que era la consola de controles se sumerge hacia las profundidades y alcanzas a ver cómo una extraña vegetación se mueve y se acerca hacia ti, ¡tengo que salir de aquí! ¡Debo salir del agua!

Subes arriba, exhausto, te agarras desesperado al borde de lo que parece una extraña piscina de piedra. ¿Qué es esto? ¡Dónde estoy! Parece un desierto de piedra... pero, hay... ¿dos lunas? En el mas profundo de los silencios solo oyes el tímido ronroneo del viento, no oyes ningún animal, ni el sonido de ninguna vegetación, incluso ni tan siquiera el de algún insecto. Estas allí, ¿solo? Pero estás allí, ¿dónde? Dios mío, esto parece otro mundo.

Influenciando a Hideo Kojima y Fumito Ueda

La mejor manera de hablar de Eric Chahi es diciendo que estos dos grandes genios reconocen la influencia e inspiración que tuvo este juego en ellos y sus juegos. Sabemos que estos dos grandes autores de juegos de culto han contado historias que, literalmente, nos han envuelto en otros mundos. Y ahí es donde entra Another World, o mas bien, donde entró. El 9 de diciembre de 1991 fue lanzado Another World, y con el lanzamiento de este juego hubo un antes y un después en la forma y el rumbo que tomaron la forma de contar historias en los videojuegos.

Eric Chahi es un programador Francés que entró en el mundo de los videojuegos casi por casualidad. Amante de los cómics y sobre todo seguidor de la obra de Richard Corben -un ilustrador convertido hoy en leyenda y que fue famoso sobre todo en la década de los 70, capaz de inventar extraordinarios mundos y criaturas-, fue sin duda una gran influencia también para Eric, pues tenía en mente dedicarse al mundo de la ilustración más que al de la programación de videojuegos.

Como el mismo nos dice, estaba muy interesado en formas de expresión artística, pero desde el año 1983 se interesó por la programación de videojuegos al descubrir en un Sinclair ZX81 su propia forma de producir videojuegos al haber aprendido a programar en Basic.

Con el paso de los años logró programar varios videojuegos dignos de ser editados en su país de origen y fue obsesionándose con aprender más y más sobre la programación y sus posibilidades. Varios videojuegos después, en el año 1989 quedó sorprendido por la forma en que el videojuego Dragon's Lair representaba animaciones del videodisco original en diskettes, y pensó que él podría hacer algo así.

Puesto que su interés por lo artístico encajaba muy bien con el estilo de videojuego que era Dragon's Lair, decidió que su próximo videojuego iba a ser una aventura con secuencias de corte cinematográfico. Se encerró en su casa para dar vida a un proyecto de un año, en principio, del que empezó creando todas las herramientas para dar vida a Another World. Puesto que quería usar poca memoria, usó polígonos para representar a los personajes y sus movimientos, y puesto que también quería dotar al juego del mayor realismo posible, usó las mejores técnicas de la época.

La Rotoscopia, el Motion Capture de la época

Y es que resulta sencillamente sorprendente el proyecto en el que se embarcó nuestro amigo Eric. Para la época, muchas compañias, como hoy en día, a veces no terminaban algunos videojuegos por falta de recursos, o falta de personal para terminar el proyecto. Eric estaba solo, creó todas las herramientas y en ese año que iba a durar la culminación del proyecto, que terminaron resultando en dos, cuenta cómo el proceso fue terriblemente agotador, pero a la vez una de las experiencias que más la han enriquecido en su vida.

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Y no es para menos, él quería hacer que nos metiéramos en aquel mundo mostrando animaciones muy realistas, así que, ni corto ni perezoso, usó la técnica de la rotoscopia, vista en juegos como Prince of Persia, y que consiste en grabar en vídeo una serie de movimientos y pasarlo a formato digital para utilizarlo como animaciones de los personajes.

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Grabó para las animaciones a su hermano pequeño y luego las pasó de manera muy rudimentaria -al no contar con el dinero de las grandes empresas- y logró plasmar en polígonos lo que antes había grabado en vídeo. Y muchas de estas animaciones, tales como los pies que se acercan al laboratorio, las manos al abrir el refresco, o la primera vez que el protagonista encuentra y recoge la pistola, fueron grabadas y plasmadas de esta espectacular manera.

Como el propio Eric nos cuenta, su pasión por la ilustración le llevo a crear la "tapa" del juego. Y es que si hay algo realmente inolvidable es su impresionante ilustración que acompañó al juego. Para él fue la culminación de una obra, la suya, y su gusto por lo fantástico. Quiso representar el mundo al que nos transportamos de manera accidental, y sin duda que lo hizo.

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Historia "improvisada"

Y es que uno de los hechos más sorprendentes fue como Eric nos cuenta años después que la historia de Another World es totalmente implementada sobre la marcha. Y así es de tal manera que empezó por crear la secuencia de introducción, sin saber absolutamente nada mas de como sería el juego. Aunque también cabe decir que si bien no había una historia estructurada de antemano, lo que si había era un hilo conductor en la cabeza de Eric.

En un encuentro con un amigo, éste le preguntó cómo procedió para crear el juego, y si había planeado todo desde el principio y bien pensado. Se sintió avergonzado porque simplemente él lo hizo de la manera opuesta, pues era producto de la improvisación aunque, como él dice, tenía su "guía emocional", que es lo que fue llevándole paso a paso a crear la historia en la que el joven científico lucha por sobrevivir en un mundo alienígena.

Aquí no hay medidores de vida, contadores de puntos ni ninguna referencia en pantalla que pueda estorbar. Sencillamente si caes por un hueco, mueres, si pasas demasiado tiempo en el agua, te ahogas y si se abalanza sobre ti un enorme animal salvaje, te conviertes en su cena.

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Esto hace que la inmersión en este extraño mundo sea más creíble. La gran cantidad de secuencias cinemáticas, que fueron parte del trabajo titánico al que se enfrento Eric, fue lo que diferenció a Another World del resto de los videojuegos de la época. Si este juego alcanzó la consideración de obra maestra, fue por la dedicación de un programador "amateur" que no tenía nada de amateur, y por su pasión a la hora de querer plasmar un mundo en el que el jugador se sienta allí mismo.

Un aficionado a los cómics de ciencia ficción y mundos fantásticos creó una obra maestra en la que nos dio la oportunidad de irnos a otro mundo. En esta frase podemos resumir lo que fue Another World, una sola persona -dos si contamos a su amigo Jean-François Freitas, que se encargó de los momentos en los que hacia aparición la música- hizo un juego que no soló compitió con los grandes juegos de la época, sino que dio un giro en la forma de entender y hacer videojuegos.

Hoy, en el año en que Another World cumple su 20 aniversario, queremos recordar y agradecer a Eric Chahi que se encerrase en su garaje dos años para mandarnos a aquel fantástico mundo en el que huimos de grandes animales salvajes, matamos a patadas a extrañas criaturas con dientes, buceamos hasta la extenuación buscando una salida y, sobre todo, salimos de la cárcel y de la opresión de los alienígenas con un amigo del que jamás entendimos una palabra de lo que nos dijo, pero se jugó la vida con nosotros y por nosotros, en aquel extraño otro mundo.

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