Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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Los cambios en animaciones son radicales, la captura de movimientos se hace notar y aparecen vistosos movimientos con Eddy o Xiaoyu, o nuevos favoritos como el freak Bryan. La plantilla ahora se diferencia mucho más, se amplían movimientos y el cambio se hace visible con una simple mirada. La nueva placa permitía virguerías en los escenarios infinitos, ahora tridimensionales y con alguna animación –parque de atracciones-, el ritmo de la partida era mucho más acelerado, se introdujeron movimientos para todos los personajes pudiesen desplazarse fácilmente hacia el fondo o el frente, los saltos se hicieron más realistas y el combate aéreo mejoró mucho, más técnicas para levantarse del suelo o escapar de golpes, en definitiva, un salto cualitativo y cuantitativo respecto a los dos primeros. Namco había conseguido despuntar no sólo en cuestiones gráficas, ahora tenía experiencia en el género de la lucha y lo demostraba.

Jin y Hwoarang, rivales pero no enemigos.
Jin y Hwoarang, rivales pero no enemigos.

La versión de PlayStation no fue una conversión directa. Además de los nuevos personajes –uno licenciado de un manga- se añadieron modos muy originales. Tekken Force recreaba un beat’ em up lateral clásico bastante decente y Tekken Ball era un juego de volleyball –más o menos- golpeando una pelota que se podía cargar para dañar al rival. Todos los modos de Tekken 2 regresaron, más el modo galería que permitía ver las secuencias de vídeo, extra muy interesante porque el nivel gráfico de las secuencias CG alcanzado por Namco era uno de los más altos en el mercado junto a Square y Capcom.

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El juego era un portento técnico en los 32 bits de Sony, aunque fueron necesarios hacer algunos cambios porque el arcade funcionaba en un sistema más potente. El más evidente fue adaptar los fondos a 2D –aunque mantenían algo la perspectiva, no eran los del arcade-. Los escenarios ahora estaban más inspirados por el argumento o la temática del personaje: dojos de entrenamiento, un bosque, un templo azteca, calles, un laboratorio, un instituto o un ring en las alturas de la montaña. Se dice también que las diferencias en memoria causaron muchos dolores de cabeza al equipo, especialmente con King, cuyo repertorio de llaves y combos ocupaban más espacio que ningún otro luchador por la duración de las animaciones.

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El éxito de críticas no se hizo esperar –una media de 96%, todavía el mejor valorado-. Tekken 3 suele aparecer mencionado como uno de los mejores títulos de la consola, y si no es el mejor Tekken –las secuelas han pulido y ampliado su jugabilidad-, sí fue el salto más importante dentro de la saga. El propio equipo se mostró sorprendido de las opiniones, pues eran conscientes de las diferencias respecto a la máquina y lo que podrían haber realizado con algo más de tiempo o personal, que en aquel momento empezaba a migrar a otros estudios o departamentos. Las ventas acompañaron al juego, también por salir justo en un momento en el que PSOne estaba en plena expansión, y superó los 6 millones de unidades –más del doble que su predecesor-.

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