Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro

Repasamos la historia de una de las sagas de lucha más importantes de las últimas décadas.
Tekken: 20 años del reinado del Puño de Hierro
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En Tekken los personajes siempre han sido muy carismáticos, y eso es en parte porque se ha intentado dar una historia a todos ellos. Probablemente sea, junto con Mortal Kombat, una de las sagas que más ha explotado este aspecto, aunque hay que decir que no siempre está bien contada en los juegos o manuales y es necesario leer información en otros medios –además, la mayoría de finales suelen decantarse por gags-. En el caso del primer Tekken ya se explica el que es el conflicto principal: Heihachi Mishima de la poderosa compañía Mishima Zaibatsu –un conglomerado de empresas de todo tipo- organiza el Torneo del Rey del Puño de Hierro. Entre los participantes, y por motivos de venganza, se encuentra su hijo Kazuya Mishima. Cuando Kazuya era joven, Heihachi lo lanzó desde una montaña para ver si era digno del legado Mishima, y aunque sobrevivió a la caída, la gran herida en su pecho casi lo mata. En los momentos de agonía apareció Devil, ofreciéndole poder para derrotar a su padre a cambio de su alma. Kazuya aceptó.

La historia oficial de este juego termina con Kazuya y Heihachi enfrentados en el mismo risco de la montaña, esta vez con un Kazuya muy fuerte que lanza a Heihachi por el precipicio. De esta manera, se convierte en el nuevo dueño del Mishima Zaibatsu.

Render con los jefes del juego. Namco daba los primeros pasos en las imágenes generadas por ordenador.
Render con los jefes del juego. Namco daba los primeros pasos en las imágenes generadas por ordenador.

Una de las características diferenciadoras de Tekken era el tipo de control, mantenido ya como seña de identidad de la serie. Cada botón de la máquina o el pad corresponde a una extremidad –dos piernas y dos brazos- y no el puñetazo fuerte o débil de otros juegos. Esto hacía los golpes más intuitivos, porque mirando la pantalla podías saber fácilmente cuál era la sucesión de botones. Gracias a que era un juego 3D, los luchadores siempre mantenían esa coherencia –en 2D la animación se refleja según la posición a la que mira-. Para las arenas, este juego se inspiró en localizaciones reales, la mayoría reconocibles en la ilustración del fondo: Chicago, Grecia, Fiji, Kyoto o Venecia, entre otras.

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Tekken tenía muchos flecos por pulir propios de la novatada, lo que no impidió que Namco y Sony confiasen en el juego ante la nueva era que se avecinaba. Aún con las dificultades del proyecto, Namco estaba adelantándose a la mayoría de estudios en la creación de modelados 3D y gráficos generados por ordenador; las breves intros del primer juego, que ahora pueden causar risa por el aspecto de los humanos que parecen maniquíes de plástico, eran muy espectaculares.

¿Resultado? Tekken fue el primer juego de PlayStation en vender más de un millón de copias, bien recibido por jugadores y crítica. La limitación en modos –arcade y versus-, del sonido –se reciclaron voces entre luchadores- y la ausencia de la profundidad jugable de los veteranos títulos de lucha 2D no pasaron inadvertidos, pero se vio como lo que era: un título de lanzamiento y el inicio de una prometedora saga.

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