Mortal Kombat: 30 años de lucha, sangre y diversión

Repasamos la espectacular y polémica saga de lucha de NetherRealm Studios por su 30º aniversario.
Mortal Kombat: 30 años de lucha, sangre y diversión
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A principios de la década de los 90 el mundo lúdico giraba en torno a los locales de recreativas, centros de ocio repletos de máquinas ruidosas, muebles decorados de forma agresiva y luces llamativas. De estos lugares de reunión entre los jóvenes de la época se forjaron sagas que aún hoy día cuentan con nuevas revisiones y secuelas, y el éxito de uno u otro título se basaba principalmente en la calidad del producto, lejos aún de la maquinaria de promoción que llegaría un poco más tarde con el boom de las consolas de 16 bits que se presentaron como "la recreativa en casa".

De entre la variedad de géneros disponibles, los juegos de lucha comenzaban a despuntar entre las preferencias de los jugadores, especialmente gracias a la popularidad de los beat´em up de scroll lateral, como por ejemplo la saga Street of Rage de 1991. Ese mismo año, Capcom lanzaría la segunda entrega de Street Fighter, título que sentaría las bases de la lucha versus -uno contra otro- y marcaría un antes y un después, tanto en máquinas arcade como en consola. Sin embargo, un joven adicto a los videojuegos y talentoso programador que había entrado recientemente en Williams Entertainment (Midway) pensó que podía superar el título de Capcom. Su nombre, Ed Boon.

La pasión de Ed Boon por los videojuegos lo llevó a alternar sus estudios en la Universidad de Illinois -donde tomó contacto con ensamblador 8086- con largas tardes en los salones arcade de la ciudad. Ahí es donde juegos como Karate Champ, uno de los primeros juegos estilo versus que aún carecía de barras de vida, hicieron germinar la idea de Mortal Kombat. Su simple control de patadas y puñetazos evolucionó en lo que más tarde sería la base de los movimientos de todo el plantel de la saga en sus inicios. En 1992, Ed Boon y el grafista John Tobias se pusieron manos a la obra con su título de lucha, que tendría en el aspecto visual una de sus bazas frente a la competencia.

Pit-Fighter es un juego que hoy está completamente olvidado, pero en su momento sorprendió por sus gráficos digitalizados.
Pit-Fighter es un juego que hoy está completamente olvidado, pero en su momento sorprendió por sus gráficos digitalizados.

Otra de las influencias innegables de la saga se encuentra en Pit Fighter de Atari (1990). Sus gráficos digitalizados -los actores eran filmados sobre una pantalla azul y convertidos en sprites-permitían dar un toque real y crudo, más maduro que otros juegos de la competencia. En un mundo que había buscado llamar más la atención el colorido y las luces parpadeantes con animaciones alegres, esta técnica cayó como una bomba atómica que atraía las miradas de los jóvenes. A pesar de ello, el éxito moderado de Pit Fighter no es comparable con lo que estaba por venir y si hoy día aún es recordado es por la innovación técnica del momento.

No menos importante son las referencias cinematográficas que el equipo exploró, inspirado en las películas de las que eran aficionados. En un principio la intención del equipo era introducir a la estrella del momento, Jean-Claude Van Damme, como protagonista del juego combatiendo a una serie de "tipos malos". Problemas legales con el actor que se encontraba en relaciones con otro juego hizo que sus creadores cediesen el peso de los buenos valores y por tanto el protagonismo que todo juego debía tener a Liu Kang, una clara referencia a Bruce Lee. No obstante, el affair con Van Damme dio como fruto a otro de los luchadores del abanico de personajes, Johnny Cage, un artista marcial estrella de cine que derrocha chulería y glamour a partes iguales.

Boon y Tobias en los créditos de Mortal Kombat 3. Boon es ahora el responsable de NetherRealm Studios, mientras que Tobias dejó Midway en 1999.
Boon y Tobias en los créditos de Mortal Kombat 3. Boon es ahora el responsable de NetherRealm Studios, mientras que Tobias dejó Midway en 1999.

Boon y Tobias tomaron las mejores ideas del momento e introdujeron un componente extra en su juego que finalmente convertiría a su obra en polémica y a la vez en éxito imparable: la violencia. El cóctel explosivo de realismo gráfico, violencia cómicamente exagerada (-un puñetazo crea una fuente de sangre que salpica y mancha el suelo- y peculiares personajes que rozan la serie B acrecentaron el mito en el mismo instante en que se distribuyó la máquina, en otoño de 1992. La controversia sobre la violencia de este "peligro informático" hizo que muchos medios cargasen sus tintas contra los anteriormente inocentes mata-marcianos, Pac-man y Tetris, lo que a la postre aún dio más fama al juego. Había nacido Mortal Kombat.

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Mortal Kombat

La producción del juego fue algo modesta -prueba de ello es que se realizó en pocos meses- ya que la compañía no apostaba fuerte por el título ni confiaba en llegar a ser un referente, pero tanto la versión de recreativa como la posterior conversión a consolas domésticas en 1993 se convirtieron en éxitos instantáneos hasta el punto que por aquel entonces los jugadores de máquinas se podían dividir entre seguidores de Street Fighter II y de Mortal Kombat.

Pocos luchadores, pero todos derrochaban carisma. Sub-Zero y Scorpion se convirtieron rápidamente en algunos de los favoritos de los jugadores, y eran la base para el enemigo secreto Reptile.
Pocos luchadores, pero todos derrochaban carisma. Sub-Zero y Scorpion se convirtieron rápidamente en algunos de los favoritos de los jugadores, y eran la base para el enemigo secreto Reptile.

A pesar de no ser un requisito importante en el género, el título contó con un pequeño trasfondo que daba personalidad a los luchadores, a la vez que los alineaba según el bando al que se pertenecían, las fuerzas del bien o del mal. Un torneo llamado Mortal Kombat entre los mejores artistas marciales de cada generación en un remoto lugar de China está a punto de decidir el futuro de la Tierra, pues Shao Kahn, Emperador del Mundo Exterior, podrá conquistar nuestro planeta ganando diez torneos. Su mano derecha, Shang Tsung, consiguió nueve victorias derrotando en la última ocasión a Kung Lao gracias a Goro, un Shokan, la raza que posee cuatro brazos. 500 años más tarde, el Dios del Trueno, Raiden, se dispone a luchar en el bando de la Tierra acompañado de, entre otros, Liu Kang. Esta trama, que en un principio era una simple disculpa para realizar un juego de lucha, ha ido completando su propia mitología gracias a sucesivas entregas y la gran cantidad de personajes que han entrado y salido de la historia.

Mortal Kombat constaba de una plantilla de siete luchadores jugables más dos jefes finales y un luchador secreto. Varios de ellos se crearon de forma que pudieran ser reutilizados con un simple cambio de color en la vestimenta, caso de los ninjas. El enemigo final, Shang Tsung, apenas poseía animaciones, por lo que se las ingeniaron para dotarle de un poder curioso: adquirir el aspecto de cualquier otro luchador. Goro, sub jefe final, que consistía en un monstruo de cuatro brazos y de fuerza brutal, fue creado mediante técnicas de stop motion con la intención de evitar desentonar con el realismo del resto de personajes humanos, a la vez que resultaba mucho más rentable que un elaborado disfraz con prótesis -algo que se hizo para la adaptación cinematográfica-.

El elenco de personajes constaba de Liu Kang, el luchador "del bien" y monje Shaolin; Johnny Cage, actor de cine que entra para levantar su carrera; Sonya, perteneciente a un equipo de fuerzas especiales en búsqueda de Kano, que lucha también para liberar al resto de su grupo en manos de Shang Tsung; Kano, criminal miembro de Black Dragon; Scorpion, espectro que murió a manos de Sub-Zero; Radien, dios que domina la electricidad como nadie; Sub-Zero, del clan Lin Kuei y maestro en la congelación. A estos se suman Reptile, personaje secreto y también vestido como los ninjas, aunque su naturaleza animal se descubre años más tarde.

La polémica estaba servida: violencia con gráficos realistas. MK también se benefició de esta publicidad gratuita en revistas y televisión.
La polémica estaba servida: violencia con gráficos realistas. MK también se benefició de esta publicidad gratuita en revistas y televisión.

Una de las claves del éxito en la jugabilidad de Mortal Kombat, y a la vez uno de los aspectos que menos gustó a mucha gente, se basaba en la simpleza de golpes. Todos los luchadores constan de los mismos movimientos base, en resultado y ejecución, a diferencia del citado título de Capcom en el que cada luchador utilizaba un estilo marcial diferente -al menos, en inspiración-. Patadas, puñetazos -altas y medias-, un poderoso gancho -puñetazo que se realiza desde la posición agachado y que se convirtió en la estrella del título-, barridos y patadas giratorias. Este control se llegó a dominar popularmente "de papel, piedra y tijera" por simplificar el control de cualquier personaje y crear movimientos que contrarrestan otros. Únicamente dos o tres "magias" o golpes especiales diferenciaban, más allá del aspecto físico, a cada actor. De estos ataques caben destacar el famoso garfio Get over here! de Scorpion, el poder de helar al rival de Sub Zero, el vuelo de Raiden o la patada oscura de Johnny Cage.

La citada violencia que hacía gala el juego se vio remarcada por una novedad: los Fatality. Si bien es cierto que otros títulos, como el mismo Street Fighter II, ya exploraron la posibilidad de dejar KO durante unos instantes al rival por el golpeo repetitivo, los creadores de Mortal Kombat pensaron que una forma cómica de recompensar al ganador del combate consistiría en machacar al rival. Durante unos breves segundos, se dispone de la posibilidad de dar un golpe final especial, truculento y gore, con resultados como cabezas explotadas, cuerpos seccionados o calcinados. Esta violencia exagerada fue el aspecto más criticado, pero como hemos dicho, no hizo más que aumentar el éxito del juego y que los fans se esforzasen por descubrir el Fatality de cada personaje. Añadir a lo anterior el Fatality de escenario que hizo famoso a The Pit, un pequeño puente en el que el luchador derrotado podía caer empalándose sobre afiladas hojas en el fondo del foso.

Shang Tsung hace de jefe final, pero podemos verle supervisando el torneo en un par de escenarios. Su diseño se inspira en los típicos brujos chinos en las películas de acción, como Lo Pan de Golpe en la Pequeña China.
Shang Tsung hace de jefe final, pero podemos verle supervisando el torneo en un par de escenarios. Su diseño se inspira en los típicos brujos chinos en las películas de acción, como Lo Pan de Golpe en la Pequeña China.

No debemos olvidar una de las curiosidades presentes ya desde el primer juego y que se potenciaría en las secuelas: los secretos y easter eggs. Guardar en secreto los movimientos especiales de los personajes era sólo una de las muchas sorpresas que escondía la máquina y posteriormente las versiones en consolas. Complicadas normas para luchar contra Reptile -que aleatoriamente daba pistas antes de los combates-, sombras cómicas en el cielo sobre la brillante luna y estrategias para derrotar a Goro se convirtieron en la comidilla de las revistas del sector que mensualmente dedicaban páginas y guías sobre el juego. De hecho, algunos bugs derivaron posteriormente en nuevas incorporaciones a la saga, como el caso de un ninja rojo que ocasionalmente controlaba el jugador al elegir a Scorpion; este error macro dio lugar a Ermac en la versión completa de Mortal Kombat 3.

Las versiones para sistemas domésticos fueron lanzadas simultáneamente en Estados Unidos el 13 de septiembre de 1993 por todo lo alto y con una campaña publicitaria muy fuerte que denominó ese día como el Mortal Monday. Desde portátiles como Game Boy o Game Gear, la doméstica de 8 bits Master System 2, las por entonces aún calientes 16 bits de Sega y Nintendo, PC y Mega CD. Aunque la variedad de plataformas llevó a diversos recortes -la más fiel fue PC-, en todas se mantenía el espíritu. Algo de lentitud, unos sprites bastante más pequeños que la versión original y reducción de voces digitalizadas, junto con la falta de modos extra de juego dieron como resultado un juego notable, aunque mejorable. Hay que mencionar el caso de la política de Nintendo, que censuró la versión de Super Nintendo -que contó eso si con un apartado gráfico superior a otras adaptaciones, además de mejor sonido- eliminando referencias religiosas y cruentas del título, además de algunas modificaciones en el sistema de juego. La ausencia de sangre y el suavizado de los Fatalities más explícitos favorecieron el éxito y popularidad de la conversión a MegaDrive, que se ganó la fama de "la consola rebelde, para chicos malos".

Raiden es, confirmado por el equipo, otra clarísima inspiración en Golpe en la Pequeña China.
Raiden es, confirmado por el equipo, otra clarísima inspiración en Golpe en la Pequeña China.

Destacar brevemente la adaptación a Mega CD, famosa por la introducción de un videoclip cañero que posteriormente se convertiría en el tema principal de las adaptaciones a la pantalla grande. Este tema principal más el recopilatorio que lanzó The Immortals con motivo del lanzamiento de Mortal Kombat a consolas llegó a sonar en muchas discotecas de la época; cada canción estaba dedicada a un personaje, por lo que en estos locales retumbaron nombres como Goro, Kano o Sub Zero. Esta versión en disco compacto añadió respecto a las versiones cartucho alguna voz extra y unos escenarios algo más detallados, pero la carga intermedia en los combates en las luchas de resistencia -contra dos rivales- o la batalla final de Shang Tsung -que tan sólo se transformaba en un personaje por limitaciones de memoria y para evitar cargas durante el combate- degradaron algo la diversión.

Mortal Kombat es a día de hoy un juego que no ha envejecido demasiado bien en el apartado jugable, la limitación de opciones -simplemente el modo arcade y el versus-, un reducido plantel de luchadores y escasos movimientos hacen de esta entrega un mero esbozo de lo que sería con el paso del tiempo. A pesar de ello, cuenta con el núcleo de personajes más carismático de la saga y cierto aire modesto de esa serie B al que tanto tributo hacían los desarrolladores.

Mortal Kombat CD introdujo un clip musical con un tema convertido en himno, versionado en múltiples ocasiones -entre ellas, para la película de 1995-.

El origen de un icono mítico

'Dragon Attack', el nombre del juego antes de decantarse por 'Mortal Kombat'
'Dragon Attack', el nombre del juego antes de decantarse por 'Mortal Kombat'

El icono con el dragón en un círculo que ha acompañado a Mortal Kombat es, para muchos, tan mítico como el logotipo de Jurassic Park. John Tobias, uno de los creadores de la saga, recordó la creación de este emblema que representa al "torneo mortal" que deriva del nombre original del juego, Dragon Attack, que evidentemente necesitaba un dragón como imagen destacada; Dragon Attack debía su nombre a una canción de la banda Queen, de la que Ed Boon era muy fan -los colores que aparecen mencionados en su letra terminaron por decorar la recreativa original-.

Para el dragón John Vogel se fijó en una figura asiática que decoraba la mesa del jefe de Midway en esa época, Ken Fedesna. Este dragón dorado se digitalizó para aparecer en uno de los escenarios del primer Mortal Kombat, en concreto el salón del trono de Shang Tsung. Después se adaptó a los laterales de la máquina, junto con Johnny Cage.

Para representar el torneo, Tobias adaptó el dragón por una forma más sencilla, un símbolo tan reconocible como la S en el pecho de Superman, el murciélago de Batman, o el símbolo del yin yang -el equilibrio de las fuerzas, una parte central de la ficción del primer Mortal Kombat-. Hasta Mortal Kombat II aparecía indistintamente con el dragón mirando a izquierda y derecha, en menús de selección de personajes o decorando los fondos. Pero llegó un momento en el que había que registrar la marca y se eligió el que hoy conocemos, mirando a la derecha.

Tobias ha recordado que este icono estuvo a punto de ser descartado cuando su hermana señaló que el boceto parecía el dibujo de... ¡un caballito de mar! Menos mal que el diseño original se mantuvo porque hoy día este dragón es uno de los símbolos más reconocibles en la historia de videojuegos.

La figura del dragón se convirtió en una estatua grande, a ambos lados de Shang Tsung.
La figura del dragón se convirtió en una estatua grande, a ambos lados de Shang Tsung.

Así se creó el famoso 'Get over here' de Scorpion

La trilogía de Mortal Kombat capturó horas de grabaciones de los actores que luego eran digitalizadas para extraer los frames o animaciones. En el siguiente clip podemos ver a Scorpion -interpretado por Daniel Pesina- practicando distintas poses para el que sería el lanzamiento del puñal o gancho que atrae al rival inconsciente, una trampa perfecta para conectar con un ataque o lanzamiento.

"Hicimos muchas preparaciones para las grabaciones, pero algunas ideas aparecieron mientras rodábamos. Con el gancho de Scorpion empezó por '¿sabes lo que sería un movimiento chulo?'". En el vídeo se muestra a Pesina practicando el gesto con pequeñas correcciones y las explicaciones de Boon. "Uno de esos detalles era la velocidad a la que Scorpion debía lanzar el gancho, que tenía que ser rápido para atrapar a sus enemigos por sorpresa. Esto suponía hacer la animación simple y de pocos frames. También queríamos que el gancho pasase por encima de un rival agachado, así que va a la altura del pecho".

Boon comenta que la memoria era muy reducida y debían tener en cuenta esta limitación. "No capturamos ningún movimiento para la reacción de las víctimas. En su lugar pedimos prestadas animaciones existentes. Nos puedes oír hablar sobre el uso de las animaciones del KO [cuando el derrotado empieza a caer tras el último golpe] al ser golpeados por el gancho". También se recicló la animación del mareo que tienen los personajes antes del Fatality.

El actual director creativo de NetherRealm Studios menciona que en el vídeo podemos escuchar a John Tobias, el otro creador de Mortal Kombat, describir la cuerda de Scorpion con siseos, como si fuese una serpiente. "Aunque hubo mucho más para crear este movimiento clásico -efectos, sonidos-, está bien ver el origen de la idea que después se convertiría en sinónimo de Mortal Kombat, duplicado en muchas ocasiones en secuelas, películas, televisión, animación y cómics".

Así se hizo el Get over Here de Scorpion en Mortal Kombat 1

Mortal Kombat II

Mientras en 1993 el primer Mortal Kombat causaba furor en las consolas, ese mismo año los salones recreativos vieron llegar la ansiada continuación de la nueva estrella de la lucha, que un año más tarde en los sistemas domésticos repetiría el bombazo en críticas y ventas. El público había experimentado lo que MK podía ofrecer, pero estaba hambriento de más y mejor, y eso fue exactamente lo que se hizo. En tan sólo un año, la secuela más esperada en la lucha se materializó en una máquina con más luchadores, más movimientos especiales sorprendentes y mejores gráficos. El merchandising galopaba a marchas forzadas y Mortal Kombat había cumplido efectivamente el deseo de Boon: competir con Street Fighter de tú a tú en popularidad -por lo menos en Occidente-. Además, los ecos de la película que se estrenaría posteriormente a esta entrega hacía aflorar la "mortalmanía", que daba señales de continuar extendiendo su éxito más allá del mundo del videojuego gracias a muñecos, posters y camisetas.

Más ninjas -hombres y mujeres-, Shang Tsung jugable, un bicho de grandes colmillos, mejores animaciones... Mortal Kombat II era todo lo que se podía pedir a una secuela.
Más ninjas -hombres y mujeres-, Shang Tsung jugable, un bicho de grandes colmillos, mejores animaciones... Mortal Kombat II era todo lo que se podía pedir a una secuela.

Para esta secuela la historia cuenta que Liu Kang derrotó a Goro y Shang Tsung y puso fin al anterior torneo de Mortal Kombat, convirtiéndose en el nuevo campeón. Es entonces cuando el emperador Shao Kahn decidió urdir un plan para invadir la Tierra organizando un torneo en el Mundo Exterior y perdonando la vida a Shang Tsung -a la vez que le da un aspecto joven-. La intención del Emperador no es otra que acabar con sus oponentes, por lo que este torneo es una simple tapadera y por ello hace acudir a sus mejores guerreros, e incluso él mismo tomando parte si es necesario. Raiden, una vez más, acude en ayuda de los humanos acompañado de viejos y nuevos amigos.

Sonya y Kano se cayeron de la plantilla, pero tienen un pequeño recuerdo en uno de los escenarios.
Sonya y Kano se cayeron de la plantilla, pero tienen un pequeño recuerdo en uno de los escenarios.

A excepción de Goro, Kano y Sonya, el resto de personajes de la primera entrega reaparece en MK II de forma jugable. Esto hace que el mismísimo Shang Tsung -con su poder de transformación intacto- o Reptile se sumen a los luchadores. Nuevas incorporaciones como Kung Lao -descendiente del campeón de hace 500 años-, Jax -que estuvo a punto de aparecer en la primera entrega-, Kitana y Milena -asesinas de Shao Kahn basadas en los mismos sprites con cambios de color- y Baraka -monstruo del Mundo Exterior para el que se usó una careta de Nosferatu-. Continuando con la lista de personajes secretos, la secuela incorporaría a Jade -versión verde de Kitana/Milena- y Smoke -versión gris de los ninjas-, ambos controlables. Noob Saibot -cuyo nombre deriva de invertir Boon-Tobias, apellidos de los creadores de la saga- es una silueta completamente oscura de los ninjas, y al igual que Reptile en el primer MK, tan sólo podremos enfrentarnos a él cuando se cumplen ciertas condiciones. Completan la lista de personajes Shao Kahn como enemigo final y Kintaro, que en un principio debía ser un hombre tigre pero se optó por otra vez un shokan -monstruo de cuatro brazos- con manchas en la espalda. Al igual que Goro, se creó por medio de stop motion.

MK II mantenía su aire fantástico con elementos de inspiración asiática. Su estética es una de las favoritas de muchos fans, y en cierta manera se perdió con los entornos urbanos de MK 3.
MK II mantenía su aire fantástico con elementos de inspiración asiática. Su estética es una de las favoritas de muchos fans, y en cierta manera se perdió con los entornos urbanos de MK 3.

Aunque MK II incorporó pocas novedades a nivel jugable -como la posibilidad de dar un puñetazo bajo- más allá de los ataques especiales de los nuevos personajes y algunos extra para viejos conocidos, potenció todo aquello que los seguidores habían destacado del primer juego. No cabe duda que los Fatality se habían convertido en el sello de la casa y MK II no defraudó, multiplicando por dos los ataques finales violentos por personaje. No quedó ahí la posibilidad de terminar el combate durante los segundos de KO, se incorporaron también los Babality -consistentes en reducir al enemigo en un bebé- y Friendship -un gag en el que ambos contendientes terminan siendo amigos-. A modo de curiosidad se introdujo el Fergality -convertir al rival en Fergus McGovern, uno de los programadores de Acclaim- y el número de Fatalities de escenario se amplió, incluyendo caídas a ácido, choques contra un techo de cuchillas y un nuevo puente con un suelo duro contra el que estrellarse.

Las adaptaciones a consola en 1994 fueron muy esperadas y largamente detalladas por la prensa escrita del año. La secuela del juego de 1993, como todos los medios proclamaban, tuvo una cobertura muy detallada con amplios reportajes y avances de decenas de páginas, ocupando portadas y protagonizando anuncios de televisión con actores caracterizados como Reptile y otros combatientes. Las guías cobraron un interés mayor pues cada mes aparecía un nuevo secreto o clave para un juego que guardaba decenas de sorpresas, comenzando por la curiosa aparición de Dan Forden en una esquina de la pantalla como resultado de los uppercut que abría la posibilidad de luchar contra Smoke, para terminar con un minijuego secreto llamado Pong Kombat.

El diseño original de Kintaro era el de un tigre antropomórfico, y sería jugable. Finalmente se convirtió en una criatura similar a Goro, pero todavía mantiene sus rayas atigradas.
El diseño original de Kintaro era el de un tigre antropomórfico, y sería jugable. Finalmente se convirtió en una criatura similar a Goro, pero todavía mantiene sus rayas atigradas.

Además, la calidad de la conversión tuvo un gran avance al capturar la velocidad original y por tanto hacer los combates muy dinámicos y más imprevisibles. La calidad y nitidez de los sprites y del audio -el sonido se cuidó más y se añadieron más voces- también mejoró ya en las versiones de 16 bits respecto al anterior título, que gracias al poder mediático conseguido hizo presión para no ser censurado en ningún sistema. Las versiones más fieles no aparecerían hasta años después con Saturn o relanzamientos en distribución digital.

Toda regla tiene su excepción y Mortal Kombat II desmintió que las segundas partes no son buenas. El derroche de colorido que desprende, más propio de un cómic que de una película gore o de artes marciales, se hizo más patente y el avance imparable en popularidad de los ninjas -Sub Zero, Scorpion, Reptile y Smoke- como emblemas de la saga aumentó en detrimento del éxito de los luchadores de aspecto corriente -Liu Kang, Johnny Cage, etc.-. El gran número de secretos ocultos en el juego hizo que la leyenda de la entrega se mezclase con rumores que afirmaban que Sonya y Kano podían ser desbloqueados -su presencia se limita a posar en un escenario encadenados-, la existencia de Nudalities -que en teoría mostrarían al luchador desnudo-, Hyperfatalities o la posibilidad de controlar a Goro mediante una transformación de Shang Tsung. Nada de esto era cierto, pero parecía que había tanto por descubrir que las leyendas urbanas corrían por los salones recreativos.

Mortal Kombat II se considera como uno de los mejores títulos de la trilogía original -o al menos al que se tiene mucho apego- gracias a mantener y potenciar el verdadero espíritu original: entornos fantásticos con toques orientales, más humor, violencia y luchadores que derrochan personalidad. El éxito una vez más acompañó al juego y durante su semana de lanzamiento superó en recaudación a taquillazos como Forrest Gump, y por aquel entonces MK era una de las sagas más fuertes del mercado. Rápidamente comenzaron a sonar rumores de una siguiente entrega que cerraría la generación 16 bits, aunque al imparable tirón de la saga veía los primeros nubarrones, aún algo lejanos, con los primeros títulos de lucha tridimensionales que empezaban a despuntar de la mano de Sega y Namco. Por suerte para Midway, los polígonos todavía no alcanzaban para un realismo comparable a Mortal Kombat.

Mortal Kombat 3

Mortal Kombat había llegado a la cima. Tras el éxito de ventas y reconocimiento tanto de la prensa como de los jugadores que tuvo la saga tras MK II, la primera de las películas basada -con algún cambio- en la historia del primer juego se convirtió en todo un inesperado taquillazo veraniego en Estados Unidos arropando la nueva recreativa de la saga. Pero si de algo no se puede tachar a Mortal Kombat es de falta de capacidad de reinvención. Tras dos entregas de rotundo éxito, el equipo realizó la primera de las varias revoluciones que hemos visto a lo largo de casi 30 años. Convencidos de que dar otra vez lo mismo a los seguidores agotaría la serie -a entrega por año la repetición era un peligro-, MK3 se presentó como un nuevo inicio en conceptos básicos, ambientación y personajes.

¿Sub Zero sin máscara? ¿Dónde están Raiden o Scorpion? ¡Robots ninjas! MK 3 traía una pequeña revolución a la saga, y en consolas se podía jugar con Shao Kahn, Motaro y Smoke.
¿Sub Zero sin máscara? ¿Dónde están Raiden o Scorpion? ¡Robots ninjas! MK 3 traía una pequeña revolución a la saga, y en consolas se podía jugar con Shao Kahn, Motaro y Smoke.

El plantel de luchadores sufrió un lavado de cara que afectó a mitos hasta ahora intocables. Los rumores y posteriormente las confirmaciones de la ausencia de Raiden, Scorpion, Reptile y Johnny Cage -en este caso, por el enfado de la compañía al ver al actor promocionar un título de la competencia caracterizado como el personaje de MK-, la aparición de un Sub Zero sin máscara y la introducción de varios robots e incluso una fémina de cuatro brazos controlable de la misma raza que Goro y Kintaro, rompieron todos los esquemas de los fans que deseaban abalanzarse ante uno de los acontecimientos del año en el mundo de los videojuegos, que coincidió con el cambio generacional de los 32 bits y la cada vez más fuerte presencia de las 3D.

Por fin podíamos luchar con un personaje de cuatro brazos, Sheeva. Esto hizo que el subjefe de MK3 cambiase a un centauro, Motaro.
Por fin podíamos luchar con un personaje de cuatro brazos, Sheeva. Esto hizo que el subjefe de MK3 cambiase a un centauro, Motaro.

La historia tras la victoria de Liu Kang y Kung Lao en el anterior torneo lleva a Shao Kahn a la Tierra con la disculpa de resucitar a Sindel, antigua Reina del Mundo Exterior. Este cambio de escenario no es baladí, pues supone que gran parte de los entornos de Mortal Kombat 3 se basan por primera vez en escenarios urbanos, lejos de templos chinos o palacios. De este modo aparecieron estaciones de metro, calles, locales y tejados e iglesias, así como un par de inevitables lugares de diseño retorcido propios de Mortal Kombat. Como curiosidad, varios de estos escenarios estaban conectados físicamente y era posible atravesar techos y acabar el combate en otro lugar.

MK3 perdió así parte de la alegría en el color y optó por un aspecto más oscuro y realista -lógicamente también acompañado por las mejoras técnicas de esta recreativa-. Los escenarios ganaron en vida, el viento animaba papeles y basura, los rayos de almas inundaban las catacumbas y se hizo un mejor uso de varios planos de scroll con las velas en el escenario del templo. Sin duda, todas estas mejoras y cambios hicieron que la máquina supusiese un giro en la ambientación hasta ahora presente en las dos anteriores entregas, a la vez que explotó las 2D derrochando olor a gran superproducción como nunca antes.

Las novedades de personajes también mostraron el aspecto más extravagante de la saga, y con la pérdida de los citados luchadores clásicos llegaron otros, de los cuales el éxito dispar hizo que muchos desapareciesen de la saga por la puerta de atrás -algunos de ellos recuperados en posteriores entregas pero sin mucha repercusión-. Nos referimos por ejemplo a los marginados por la inmensa mayoría de jugadores, como Stryker -un policía con gorra ladeada, muy estilo años 90-, Nightwolf -una mezcla entre macarra pandillero e indio americano-, la propia Sindel -con un sospechosa parecido al de una vampiresa- o Kabal, un humano con máscara de Morador de las Arenas -Tusken- con sistema de respiración a lo Darth Vader que originalmente se iba a llamar Sandman, o Sheeva que sin el aura de misterio de Goro rebajó su atractivo.

Algo de mejor suerte corrieron los nuevos ciborgs cuyo aspecto delata que la inspiración con el alienígena de Depredador no es casual: uno de los Fatality de Cyrax consiste en una autodestrucción, muy similar a lo visto en la primera película de Arnold Schwarzenegger. Shang Tsung, Kung Lao, Kano, Sonya, Sub Zero, Jax -con brazos robóticos- más Smoke -esta vez clon de los robots- completan la cuota de personajes jugables, a los que podríamos sumar Motaro -centauro que no dudaba en dar coces, saltos enormes y teletransportación- y Shao Kahn, ambos disponibles en las versiones de consola mediante trucos. Noob Saibot vuelve como enemigo misterioso.

A nivel jugable se impuso la cada vez más potente moda por los combos, ataques encadenados. Esta incorporación tuvo seguidores y detractores entre los fans, puesto que rompía con la jugabilidad clásica. En general hacía los combates más rápidos, más físicos y menos orientado a los movimientos especiales, aunque también en estos se realizaron importantes novedades para los personajes clásicos, si bien nunca excediendo de los cinco ataques. Apareció además una pequeña barra de agotamiento, que limitaba el tiempo en el que el personaje podía correr o realizar un combo.

El juego se hizo más rápido y facilitaba los combos. La saga evolucionaba en la jugabilidad y volvió a ser un éxito comercial, pero Mortal Kombat ya tenía el aliento de las 3D sobre la nuca.
El juego se hizo más rápido y facilitaba los combos. La saga evolucionaba en la jugabilidad y volvió a ser un éxito comercial, pero Mortal Kombat ya tenía el aliento de las 3D sobre la nuca.

Para no perder la tradición, MK3 trajo consigo aún más trucos y secretos. Por una parte, amplió a la colección de movimientos finales con dos incorporaciones, el Mercy -que da una ínfima cantidad de vida al rival que había perdido- y el Animality. Este último necesita perdonar la vida del perdedor con el Mercy y una segunda victoria, en la cual nuestro personaje se transforma en el espíritu de un animal, según la personalidad del luchador, para devorar o destrozar al pobre derrotado. Pero además, el propio juego invitaba a introducir códigos antes de los combates en la pantalla de presentación, los llamados Kombat Kodes. Estos códigos que la máquina daba aleatoriamente al final de las partidas también aparecieron en las revistas y una vez más la saga inundó la prensa escrita cada mes con más y más sorpresas, modos secretos y lucha contra personajes ocultos.

Antes del combate podíamos introducir códigos que añadían curiosos efectos. Una mina para las revistas de trucos de la época.
Antes del combate podíamos introducir códigos que añadían curiosos efectos. Una mina para las revistas de trucos de la época.

Las versiones para varios sistemas no se hicieron esperar. Desde Game Boy hasta PC, las consolas de 8, 16 y 32 bits tuvieron su ración de sangre con más o menos recortes respecto a la recreativa. La versión para PlayStation, uno de los primeros juegos de lanzamiento de la consola, así como la versión PC, se beneficiaron de una banda sonora de mayor calidad que incluía temas más elaborados que en anteriores ediciones. Los gráficos de MegaDrive y Super Nintendo, a pesar de evidentes diferencias en la falta de detalle y vida del escenario, reservaron más memoria para las animaciones y efectos, lo que exprimió un poco más el límite de estas dos consolas que estaban cumpliendo su ciclo generacional. De nuevo, las ventas del juego -en especial para los viejos sistemas-cumplieron las expectativas creadas y el apoyo fue masivo. La segunda película de Mortal Kombat tomó personajes de esta entrega y una serie animada para televisión también se basó en la temática del juego con el nuevo plantel de personajes. No obstante, y como veremos posteriormente, gran parte del público ya estaba fijando su vista en nuevas sagas del género que avanzaban a pasos agigantados con las 3D.

Ultimate Mortal Kombat 3

Pero la historia de Mortal Kombat 3 no terminaría con el lanzamiento de este juego, pues la recreativa seguía actualizándose. Resistiendo su paso a las 3D junto con Street Fighter (que, a pesar de ello, conocería los polígonos con los títulos EX en 1996) y las sagas de SNK, se realizó una modificación en la recreativa original para ampliar el plantel de personajes y crear nuevos escenarios. Además, esta versión pudo ser lanzada en Saturn, que no contó con MK3 así como en los viejos sistemas de 16 bits. Años más tarde reaparecería en distribución digital o como extra de Mortal Kombat Armageddon en PlayStation 2 y en Nintendo DS.

Volvían algunos luchadores imprescindibles de la saga, como Scorpion.
Volvían algunos luchadores imprescindibles de la saga, como Scorpion.

Entre las características más destacadas se encuentra la incorporación de mitos caídos en la tercera entrega como Reptile, Scorpion, Kitana, Jade y Mileena. Aprovechando la introducción de estos sprites "clónicos" no se escatimó en recuperar el aspecto clásico de Sub Zero, añadir a Ermac -ninja rojo-, Rain -ninja violeta- y colocar a Noob Saibot y a Smoke en sus versiones humanas. Estas nuevas animaciones forzaron a que las versiones 16 bits sufrieran aún más recortes en los escenarios -incluso aquellos que habían aparecido en MK3- y que los nuevos pecasen de simpleza y ser poco atractivos. Sencillamente, MegaDrive y Super Nintendo, y sus cartuchos, estaban al límite de lo que podían ofrecer; prueba de ello es que Sheeva fue eliminada en estas versiones, que a cambio añadieron jugables -respecto al arcade- a Shao Kahn y Motaro.

Por lo demás, esta entrega mantiene los mismos movimientos y apenas se introduce una vuelta de tuerca más a los movimientos finales, en esta ocasión los Brutality, un simple combo automático que termina por explotar al enemigo en una lluvia de huesos y sangre. La entrega pasó ya más desapercibida en el mercado con la progresiva desaparición de las consolas de 16 bits, y tampoco se convirtió en un éxito de ventas en Saturn.

Con los ninjas clónicos se pudo ampliar bastante el número de luchadores, pero en nuestra opinión los escenarios bajaron mucho el nivel de calidad, sin detalle ni inspiración.
Con los ninjas clónicos se pudo ampliar bastante el número de luchadores, pero en nuestra opinión los escenarios bajaron mucho el nivel de calidad, sin detalle ni inspiración.

Mortal Kombat Trilogy

En el año 1996 Mortal Kombat aún era una saga de peso cuyo nombre resaltaba en las noticias. Si bien MK3 y UMK3 respondieron bien ante la embestida de la generación 3D, sus creadores ya conocían por donde irían los tiros en el futuro. Quizá por ello, a modo de homenaje al extensísimo elenco de personajes de la saga decidieron crear un último título 2D que superaría en cantidad de luchadores a las anteriores entregas. Mortal Kombat Trilogy, pensado como torneo puro y duro, no forma parte de la línea argumental y mezcla varias generaciones de personajes. El listado completo se basa en el anterior título, Ultimate Mortal Kombat 3, al que añade los personajes clave que se habían quedado en MK II, Raiden, Johnny Cage -con nuevo actor por los citados problemas con Daniel Pesina-, Baraka, Kintaro y Goro del primer título. Como personaje secreto se introdujo en PlayStation, Saturn y PC a Chameleon -clon de los ninjas- y a Khameleon en Nintendo 64 -clon de las ninjas-.

La plantilla combina la de UMK 3 con MK II, rescatando a Raiden o Johnny Cage.
La plantilla combina la de UMK 3 con MK II, rescatando a Raiden o Johnny Cage.

A diferencia de UMK3, Trilogy se permitió algunas novedades en la jugabilidad que lejos de modificar la mecánica clásica aportaban algo más de profundidad. Una de ellas fue la barra de agresividad -aumenta cuanto más se lucha-, que daba más velocidad y fuerza al luchador durante un breve periodo de tiempo. Los personajes también recibieron algunos ataques nuevos, incluyendo a los jefes finales, que hasta entonces habían sido poderosos pero limitados en ataque, haciéndoles algo más jugables que en MK3 -desbloqueables con truco-. Como no podía faltar en un repaso de este tipo, casi todos los escenarios vistos en las últimas entregas (MK II, MK3 y UMK3 y varios de MK) sirvieron de arenas para los combates. Algunos de ellos ganaron detalle y se realizaron cambios menores entre versiones, dependiendo del sistema CD o cartucho.

Las consolas tuvieron algunas diferencias, y mientras la versión de Nintendo 64 introdujo luchas de tres contra tres y fatalities para Shao Khan y Motaro, PlayStation, Saturn y PC incluyeron los trajes alternativos de los primeros Mortal Kombat de Rayden, Kung Lao, Jax, así como algo más de fluidez general en los sprites gracias a la capacidad del CD. Goro y Kintaro no estuvieron incluidos en Nintendo 64. También las consolas que utilizaron disco compacto se beneficiaron de mejor calidad de audio, y de todos los temas de MK3 y MK II, mientras que en cartucho sólo se incluyeron las de MK3.

Mortal Kombat ya no gozaba de la misma salud que dos años antes. Mortal Kombat Trilogy tuvo una repercusión menor, y a excepción de los incondicionales de la saga el gran público desviaba su atención a otras sagas de lucha, e incluso a otros géneros. En aquel momento, elementos como la violencia antaño revolucionaria de MK se empezaba a asociar a un nuevo género, el survival horror, de cierto título llamado Resident Evil. Los salones recreativos decaían en interés a medida que la potencia doméstica se acercaba más y más a las 3D, y el género de la lucha en 2D poco a poco se iba relegando a los más puristas, aquellos que aún dedicaban sus horas a King of Fighers o las nuevas entregas de Street Fighter. Sonaban aires de cambios.

Mortal Kombat 4

El final de Mortal Kombat Trilogy anunciaba la cuarta entrega oficial de MK. Para lo que quizá muchos seguidores no estaban preparados era para el cambio radical que, una vez más, sufriría la saga.

El elenco de luchadores no resultaba muy atractivo, ni por el rediseño de los personajes conocidos ni por las novedades.
El elenco de luchadores no resultaba muy atractivo, ni por el rediseño de los personajes conocidos ni por las novedades.

Para explicar la situación, debemos remontarnos al avance creciente en popularidad de los juegos de lucha en 3D que habían vivido en los últimos años una auténtica explosión. Virtua Fighter sentó en 1993 las bases de las posibilidades de esta tercera dimensión, más orientada al realismo de la lucha, despojando el combate de detalles superfluos como era la violencia, historia intensa, personajes estrafalarios y el humor negro, e incluso movimientos especiales o "magias". El título de AM2 apostaría claramente por luchadores creíbles, estilos de lucha inspirados en la realidad y reglas como la prohibición de la salida del tatami -también impuesto en un principio por problemas en la creación del escenario-. Con variantes en estos principios, una larga retahíla de nuevos pretendientes a despojar el título de Rey del género a Mortal Kombat y Street Fighter, mostrando sus mejores cartas gráficas, y lo que empezó de manera experimental como personajes cúbicos sin rasgos, escenarios extremadamente simples o movimientos toscos y poco espectaculares perfeccionó la técnica hasta impactar de lleno en los jugadores de los salones arcade.

Si bien el realismo de MK3 seguía marcando las distancias con el aspecto colorido de otras máquinas, Virtua Figher 2 en 1994 supuso un salto a muchos niveles gracias a la espectacularidad de las cámaras que realizaban movimientos imposibles en 2D, animaciones siempre fluidas y una cantidad de movimientos muy superior a la vista en los títulos de antaño. Por si fuera poco, en las 3D apareció tempranamente Tekken, que se distanció de VF en su filosofía y recogió un poco el espíritu extravagante de MK poblando su juego con demonios, animales, personajes extraños y una trama repleta de odios entre luchadores, hijos y padres.

Sangre, armas, elementos infernales... Sobre el papel suena a Mortal Kombat, pero con las limitaciones gráficas no pasaba de una estética infantil intentando ser gamberra.
Sangre, armas, elementos infernales... Sobre el papel suena a Mortal Kombat, pero con las limitaciones gráficas no pasaba de una estética infantil intentando ser gamberra.

Con el lanzamiento de las consolas de 32 bits a los hogares llegó una explosión de títulos de lucha para todos los gustos, en salones recreativos y consolas. Así, la carta de presentación de la consola de Sony no fue la exclusiva en 32 bits de MK3, sino Tekken, y Sega promocionó su consola con Virtua Fighter, y algo más tarde Virtua Fighter Remix y Virtua Fighter 2, en lugar de UMK3. El viejo lema "la recreativa en casa" había quedado anticuado, y ambas consolas apostaron por "la recreativa 3D en tu casa", potenciando la publicidad dirigida a las adaptaciones de Daytona USA o Ridge Racer. Se sumaron también a la competición Battle Arena Toshinden y Dead or Alive a las que se sumarían posteriormente Bloody Roar (PSX), Soul Edge/Blade (PSX), Last Bronx (Saturn), Fighter Megamix (Saturn) y de menor calado entre el público en PlayStation juegos como Ergheiz o Bushido Blade. Nintendo 64 contó con Mace: The Dark Age y Killer Instict Gold como máximos exponentes antes del lanzamiento de Super Smash Bros. en 1999. Puñados de novedades, y cada fabricante favorecía sus juegos exclusivos.

En esta situación, las aventuras digitalizadas de Liu Kang perdían fuerza cada año y el apoyo a la saga decrecía notablemente, a un ritmo mayor que el de Street Fighter, King of Fighter o Darkstalkers, que mantenían el envite de la nueva generación tridimensional con un público reducido pero fiel. Ello provocó romper con prácticamente toda la base creada hasta el momento y realizar el salto a las 3D, una apuesta arriesgada pero necesaria. En 1997 los jugadores contemplaron la materialización de esta nueva renovación en la saga al presentarse la máquina arcade que posteriormente tendría versiones a PlayStation, N64 y PC: Mortal Kombat 4.

La historia esta vez nos presenta el peligro de un nuevo personaje en la saga, Shinnok, y sus ansias de poder. Este Dios Anciano, dispuesto a dominar el Reino de la Tierra, regresa miles de años tras un combate contra Raiden en el cual fue confinado a Netherealm gracias a la ayuda del brujo Quan Chi. Raiden convocará una vez más a los mejores guerreros de los que disponga, que en esta ocasión serían una cantidad mucho menor que a lo que nos tenían acostumbrados y con una purga de luchadores importante. Liu Kang, Raiden, Sub Zero, Scorpion, Reptile, Johnny Cage, Sonya y Jax regresan acompañados de Shinnok -jefe final-, Goro -sub jefe-, Jarek, Tanya, Reiko, Quan Chi, Fujin y Kai más el secreto Noob Saibot completarían el elenco de personajes, al menos, de la primera versión de MK4.

Además de los ataques típicos, se empezó a ver el interés por las armas. Esto tendría mucha más importancia en las secuelas.
Además de los ataques típicos, se empezó a ver el interés por las armas. Esto tendría mucha más importancia en las secuelas.

Mortal Kombat 4 abandonaría pues la característica imagen de personajes reales por otros poligonales, ganando detalle en ciertos aspectos como suavidad de movimientos pero perdiendo ese factor diferenciador a nivel gráfico de años anteriores. La violencia seguía estando presente, y ya no sólo en los Fatality, también durante el combate -se lesionan piernas con ataques-, y la sangre está presente en todo momento. Pero a todas luces el impacto de ver modelos poligonales con la limitada potencia de las máquinas de la época redujo enormemente el impacto que desprendió en su momento el primer título de la saga.

La versión Gold mejoró algo el contenido y era más fiel a la recreativa, pero como juego era muy inferior a SoulCalibur o Tekken Tag Tournament.
La versión Gold mejoró algo el contenido y era más fiel a la recreativa, pero como juego era muy inferior a SoulCalibur o Tekken Tag Tournament.

Sin embargo, uno de los fallos principales de MK4 se produjo en la jugabilidad. Se centró toda la innovación al servicio de los gráficos pero el título se jugaba de la misma manera que sus antecesores, con una serie limitada de movimientos físicos y algunos ataques mágicos. Sus creadores no supieron leer el éxito de la competencia tridimensional y el fan de MK quedó frío ante la nueva propuesta de Acclaim: perder la identidad visual sin ganar prácticamente en nada en jugabilidad. Sí se incorporaron detalles como el uso de armas y algunos objetos del escenario como ataque, pero apenas tenían uso práctico. Los seguidores por el contrario mostraron el cansancio ante la misma mecánica de anteriores entregas y la ausencia de la personalidad de la saga. Los escenarios retomaron el estilo fantástico, pero por las carencias del hardware de una manera muy poco detallada, la mayoría en salas cerradas anodinas. El plantel de luchadores tampoco resultó atractivo, la imagen de los ninjas perdió fuerza -los polígonos de colores los habían infantilizado- y las nuevas incorporaciones en su mayoría resultaron pobres en originalidad. Cambiar para que nada cambie no resultó efectivo y el lanzamiento en arcade estuvo lejos del acontecimiento mediático de anteriores entregas.

Las versiones domésticas, PC, PlayStation y N64 recibieron su dosis de MK con diversos resultados gráficos, según las limitaciones de cada sistema. El éxito, como decimos, fue bastante menor y el título pasó muy de puntillas en los catálogos de cada una, a la sombra de las nuevas sagas del género que habían ampliado sus movimientos y creado una base fiel de seguidores. A pesar de ello, Acclaim intentó algo más tarde una nueva puesta a punto en la primera consola de 128 bits, Dreamcast, con Mortal Kombat 4 Gold, con unos gráficos que si hacían justicia al arcade -a pesar de ello, distaban de ser una revolución-, nuevos escenarios, y de paso se añadieron viejos conocidos para intentar recuperar la identidad de la saga, como Cyrax, Baraka, Kitana, Milena, Sektor y Kung Lao.

Todos sabían que el futuro del género pasaba por las 3D, pero ¿cuál era el camino a seguir para Mortal Kombat? La saga tardó un tiempo en encontrar su identidad.
Todos sabían que el futuro del género pasaba por las 3D, pero ¿cuál era el camino a seguir para Mortal Kombat? La saga tardó un tiempo en encontrar su identidad.

Pero aún así, Virtua Fighter 3 tb, Dead or Alive 2, Power Stone y muy especialmente Soul Calibur en Dreamcast, o Tekken Tag Tournament en PS2, relegaron a un segundo o tercer plano a la veterana saga que naturalmente no contó tampoco con un apoyo publicitario pues se trataba de un pequeño lavado de cara de un juego aparecido anteriormente, sin mucho éxito para otros sistemas. Los medios del momento, aún reconociendo el salto visual respecto a las anteriores conversiones, criticaron duramente el apartado técnico por no estar a la altura que se esperaba de la nueva máquina y la lenta selección del arma, que muchas veces dejaba vendido al jugador. Los numerosos fallos de programación de Gold hicieron que tan sólo un mes más tarde apareciese una edición que corregía bugs y añadía compatibilidad con VMU. Demasiado tarde.

Varios años después del lanzamiento, es justo reconocer que MK4 no fue un título terrible. Su mayor problema se basa en una simple renovación 3D de la vieja mecánica que había sido explotada con sagas anuales, una jugabilidad claramente pensada en 2D que no aprovechaba la tercera dimensión exceptuando para algunos golpes que desplazaban al rival en otro plano. La velocidad era vertiginosa, y los combos bastante fáciles de hacer, por lo que un combate podía ser frenético, aunque el margen de estrategia era mucho menor que el de reflejos y suerte. Podemos encontrar además en este título algunos detalles que darían pistas de hacia dónde se dirigía el futuro de MK, como el uso de armas, unas animaciones sobreactuadas y unos Fatality que dejaban de ser el centro de atención.

MK4 era la experiencia traumática necesaria que toda saga sufre en cierto momento para amoldarse ante los cambios generacionales. Durante los posteriores años al lanzamiento, Mortal Kombat permaneció en silencio mientras Namco, Sega y Tecmo tomaron la delantera gracias a la variedad de los nuevos títulos de lucha, y Capcom o SNK coparon el género 2D. Era el momento para dejar descansar la franquicia unos años y replantear los principios básicos de la jugabilidad.

Mortal Kombat Deadly Alliance

Romper con el pasado e iniciar una nueva trilogía siempre es complicado, pero si existe un título de lucha capaz de reinventarse ese es Mortal Kombat. La presentación de Mortal Kombat Deadly Alliance durante el E3 de 2002 corrió a cargo de Scorpion mediante una secuencia en la que realizaba movimientos en un tatami -que también formó parte de un videoclip del grupo Adema para promocionar el juego-. Muchas dudas giraban en torno a si este podría ser el título que levantaría o enterraría definitivamente a la saga, especialmente dada la situación del momento, cuando había toda una nueva generación de jugadores que conocía MK como algo perteneciente de un pasado lejano, la época de los cartuchos y la disputa tecnológica entre sistemas giraba sobre la cantidad de colores a mostrar en pantalla o el número de planos de scroll que eran capaces de procesar. La marcha de uno de los "padres" de MK, John Tobias, tampoco presagiaba buenos augurios, ya que en 2000 había fundado Studio Gigante, que más tarde realizaría dos títulos para Xbox, Tao Feng: Fist of the Lotus (2003) y WWE WrestleMania 21 (2005) para cerrar las puertas poco después.

Muchos pensaban que la época de Mortal Kombat había pasado, pero Deadly Alliance volvería con fuerza para sentar las bases de una nueva trilogía.
Muchos pensaban que la época de Mortal Kombat había pasado, pero Deadly Alliance volvería con fuerza para sentar las bases de una nueva trilogía.

También este sería el primer Mortal Kombat de la saga principal que no contó con versión recreativa, un sector en plena decadencia desde la llegada de los 32 bits a los hogares, aunque también es cierto que si hay un género que aún hoy día se mantiene vivo en los salones arcade es la lucha. Sin embargo, el juego sorprendió a propios y extraños desde el primer momento en el que contemplamos en una secuencia de vídeo como una "alianza mortal" entre Shang Tsung y Quan Chi derrota y termina con la vida del campeón de Mortal Kombat en pasadas ediciones, Liu Kang. Toda una declaración de intenciones, si bien es cierto que durante muchos años se tildó a la parodia de Bruce Lee como uno de los personajes de menos carisma de todos los luchadores, era el único luchador junto con Sub Zero que había estado presente en todas las entregas anteriores. Shao Kahn también parece perder la vida y los dos brujos se convierten en una nueva amenaza que Raiden y los suyos deben hacer frente. Esto invitó a conocidos y nuevos luchadores, que si bien no consiguieron derrochar el carisma de la generación 2D, suplieron esto como veremos más adelante con su habilidad en el combate.

Shang Tsung, Quan Chi, Scorpion, Sonya, Sub Zero, Jonnhy Cage, Kung Lao, Kano, Jax, Raiden, Kitana y Reptile forman la parte conocida del plantel, al que se suman Frost, Hsu Hao, Drahmin, Nitara, Kenshi, Li Mei, Blaze, Mokap, Mavado -Malvado durante el desarrollo del juego-, Bo' Rai Cho -otro nombre que recuerda al castellano y no por casualidad- y Moloch como sub-jefe no controlable. Del plantel cayeron algunos más previstos, como el Rey Dragon, Baraka, Goro o Shao Kahn, del cual existen pruebas gráficas de que llegó a estar muy avanzado, y es posible encontrar imágenes en el primer material que se distribuyó a la prensa.

Los gráficos de 128 bits ya permitían más virguerías gráficas, y Deadly Alliance trasladó la estética clásica a las 3D mejor que MK4.
Los gráficos de 128 bits ya permitían más virguerías gráficas, y Deadly Alliance trasladó la estética clásica a las 3D mejor que MK4.

La mayor sorpresa esta vez se basó en un cambio radical en la jugabilidad respecto a las bases vistas hasta el momento. El sistema de juego de Mortal Kombat Deadly Alliance había madurado al igual que los seguidores de la saga y por fin ofrecía algo más que casquería en 3D. Las posibilidades de la captura de movimientos evolucionaba el combate, que ya no eran una imitación tridimensional del viejo sistema clásico, fallo del limitado MK4. No contentos con dotar un estilo real de lucha se incluyeron tres -uno de ellos con arma- que podían ser usados al vuelo durante el combate. Además, la buena simbiosis entre algunos estilos y la personalidad de los personajes añadió esa falta de carisma que había perdido la saga en los últimos años; así, al villano Shang Tsung se le dotó de un llamativo estilo de lucha de la serpiente -entre otros-, a Bo' Rai Cho con el puño borracho o Johnny Cage de karate, jeet kune do y nunchakus -los estilos de lucha más cinematográficos-.

Una de las principales críticas de los fans al juego eran sus Fatality poco imaginativos, pero era tan divertido que tampoco molestó demasiado.
Una de las principales críticas de los fans al juego eran sus Fatality poco imaginativos, pero era tan divertido que tampoco molestó demasiado.

Esta sorprendente variedad no sólo era un regalo para la vista, las artes marciales rápidas podían alternarse de otras más dañinas, variar los daños a corta o media distancia, e incluso realizar combos mixtos que empiezan con una postura inofensiva y terminan la cadena con un tajo de espada. Una gran idea y bien llevada a cabo, que junto con los ataques mágicos dotaba a cada personaje de una cantidad de movimientos similar a la presente en los títulos de la competencia.

Otro de los cambios se encuentra en el limitado protagonismo de la violencia, en especial los Fatality. Si en MK4 encontramos lesiones y torceduras en mitad de la pelea, MKDA intentó mostrar la degradación del combate de una manera gráfica mediante heridas en la cara, que tenían como resultado a un ganador demacrado haciendo posturas de victoria. Un detalle menor y realmente sólo apreciable en ese momento que no hizo olvidar el que para muchos fue casi un acto de sacrilegio: relegar los movimientos finales a un mero chiste. Todo el catálogo de Fatality, Animality y demás se vio reducido a un golpe mortal bastante insípido, genérico, casi siempre con la consecuencia del cuerpo del rival explosionado. No hay que malinterpretar lo dicho: MKDA es un juego violento, mucho más que cualquier otro título de lucha 3D del mercado, pero había conseguido apartar la atención de sus gags de sal gruesa y la víscera gratuita.

Cierto que la sangre manchaba el suelo con una facilidad pasmosa, pero el jugador ya no disfrutaba con la violencia ni buscaba aprender el Fatality de su luchador favorito, antes buscaba dominar los combos del personaje para jugar mejor. De forma casual, un bug que no pudo ser solucionado antes del lanzamiento impidió disfrutar de un segundo Fatality de los personajes y el uso de Fatality de escenario, reduciendo a la mínima expresión las opciones de liquidación. La ambientación recuperó a su vez el tono fantástico de las primeras ediciones, en especial de MK II. La potencia gráfica de PlayStation 2, GameCube y Xbox permitió que la imaginación de sus creadores representase ese mundo hasta ahora plano -o toscamente realizado en MK4- en unos preciosos y terroríficos lugares con toques orientales, catacumbas y palacios endemoniados, la mayoría de gran vida y animación, como pozos de almas, lluvia, plataformas flotantes o ríos de lava, por citar algunos.

Como otra de las novedades, y en este caso nada baladí, encontramos el modo Konquista, que solucionó otra de las quejas habituales a la saga, su limitación de modos de juego. Así, de manera extra al Arcade (supera varios combates hasta llegar a los jefes finales y descubrir el final) y el Versus (duelo), Konquista se trata de una opción para un jugador consistente en un viaje por la senda del luchador, repleto de pruebas que van desde sencillos tutoriales básicos para dominar los diferentes estilos de lucha a exámenes más concienzudos de la habilidad con los combos más largos. De manera similar a las pruebas de la saga Soul Blade/SoulCalibur un usuario puede dedicar muchas horas en este entrenamiento hasta convertirse en un auténtico maestro de MKDA.

Con tantos estilos de lucha y una cuidada captura de movimientos, Deadly Alliance logró reiniciar la saga y ponerla casi al nivel de otras sagas 3D.
Con tantos estilos de lucha y una cuidada captura de movimientos, Deadly Alliance logró reiniciar la saga y ponerla casi al nivel de otras sagas 3D.

Lo que no cambió con la nueva entrega es la cantidad de secretos disponibles que convirtieron a MKDA en una enciclopedia de toda la saga, quizás a modo de recopilatorio y homenaje en caso de que las ventas no acompañasen al título. La Kripta, es un enorme cementerio de sarcófagos que guardan en su interior sorpresas -bocetos, vídeos making of, personajes ocultos, biografías, escenarios- accesibles mediante dinero conseguido en los combates y los minijuegos, estos últimos rescataron el test de fuerza basado en machacar botones visto en el primer MK y añadió el clásico juego de trileros, varios vasos invertidos para encontrar un objeto a gran velocidad. Toda esta ingente cantidad de contenido audiovisual de toda la saga era un regalo para el fan y un aliciente por desbloquear los 600 secretos que escondía el disco, entre ellos un documental sobre el fenómeno y el videoclip de Adema.

Mortal Kombat Deadly Alliance difícilmente recuperó para la saga todo el prestigio de anteriores generaciones, pero supuso un punto de inflexión en la deriva que llevaba desde mediados de los años 90. Inauguró la que sería una nueva trilogía, situó en el mapa una vez más a Sub Zero, Raiden y compañía, y recibió una buena acogida, tanto de público como de la crítica especializada. La saga había renacido de su tumba.

Mortal Kombat Deception

Deception pulió aspectos de Deadly Alliance, añadió juego online e hizo cambios en la plantilla. Tampoco necesitaba mucho más.
Deception pulió aspectos de Deadly Alliance, añadió juego online e hizo cambios en la plantilla. Tampoco necesitaba mucho más.

El éxito alcanzado con Deadly Alliance animó a sus creadores a seguir en esa misma dirección. Así, a finales de 2004 el equipo de Ed Boon lanzó al mercado Mortal Kombat Deception –"engaño" en inglés-, para PlayStation 2, Xbox, GameCube -con una distribución limitada a Estados Unidos y Canadá- y una conversión posterior a PSP llamada Mortal Kombat Unchained con seis luchadores extra -Jax, Frost, Goro, Shao Kahn, Blaze y Kitana- y un modo de resistencia, una entrega muy continuista con respecto a lo visto en el quinto capítulo de la serie que se limitó a pulir el sistema de combates, añadir nuevas y variadas modalidades de juego, recuperar los clásicos uppercut y los brutales fatalities, e incluir el ansiado juego en línea. En definitiva, pocas novedades que sin embargo no mermaron lo más mínimo la calidad final de este título que muchos seguidores consideran uno de los mejores dentro de la saga.

Ya como punto de partida, el juego presentó una base argumental realmente interesante tras los acontecimientos vividos en Deadly Alliance. Hay que recordar que en este título, la Alianza Mortal establecida por Shang Tsung y Quan Chi derrotó a las fuerzas del bien resucitando al temible ejército del Rey Dragón. El problema es que este despiadado monarca, llamado Onaga, resucitó también en el proceso poniendo en jaque a ambos hechiceros y al propio Raiden, que en una espectacular batalla final no fueron capaces de frenar su devastadora fuerza.

La trama avanza y está conectada a los acontecimientos del anterior juego, de ahí el aspecto de Liu Kang, por ejemplo.
La trama avanza y está conectada a los acontecimientos del anterior juego, de ahí el aspecto de Liu Kang, por ejemplo.

Ante este nuevo escenario bélico, fueron muchos los combatientes clásicos –algunos no vistos desde Mortal Kombat 3- que regresaron a este sangriento universo para dirimir el brutal conflicto que se había generado. Así, los seguidores de la serie pudieron volver a controlar a personajes como Scorpion, Raiden, un Liu Kang notablemente afectado por los sucesos de Deadly Alliance; Baraka, Bo’ Rai Cho, Jade, Sub-Zero, Kabal, Nightwolf, Sindel, Li Mei, Mileena, Ermac, Kenshi o Noob Saibot y Smoke; y nuevas incorporaciones como Ashrah, Dairou, Kobra, Kira, Hotaru, Darrius o Shujinko, que con sus tres estilos de lucha dotaron de una mayor variedad al ya de por sí amplio abanico de combatientes que siempre ha presentado la serie Mortal Kombat. Sin embargo, sí se echó de menos la inclusión de otros personajes clásicos, que estuvieron incluso presentes en Deadly Alliance, como Sonya, Shang Tsung, Kano, Kung Lao o Jonny Cage.

Los escenarios se hicieron más interactivos.
Los escenarios se hicieron más interactivos.

Pero como decimos, esta nueva oleada de luchadores sirvió para potenciar el nuevo sistema de combates implementado en la quinta entrega de la serie, y que en Mortal Kombat: Deception se mejoró notablemente gracias también a la mayor interacción con los entornos. No en vano, a la posibilidad de combinar tres estilos de combate distintos durante el transcurso de una pelea se le sumaban nuevas formas de terminar con la vida del contrario de forma rápida y cruel, siguiendo así la macabra tradición de lanzar a los rivales contra trampas mortales como pozos repletos de estacas, inmensas trituradoras, etc. Pero a estos peculiares aliados –también enemigos-, que como decimos se les otorgó una mayor importancia, debíamos añadir también el diseño de los escenarios ya que estos se dividían en varios niveles sobre los que podíamos combatir con total libertad -algo que se había explorado en MK3 pero se perdió en siguientes entregas-, encontrándonos además con nuevas trampas con las que interactuar. De este modo, un brutal puñetazo en la cara del contrario podía provocar que éste atravesara una pared cayendo desde las alturas hasta un nuevo entorno, recibiendo de paso daños masivos. Igualmente, un gran bloque de piedra podía servirnos para estampar ahí la cara de nuestro adversario, o entorpecer su camino con cadáveres colgantes. Al final, la satisfacción por vencer de un solo golpe a un enemigo que se pavoneaba por tenernos al borde de la muerte, lanzándole por ejemplo contra un foso de lava, era algo realmente divertido.

También, el regreso de movimientos devastadores como los míticos uppercut, o la inclusión de dos fatalities por cada luchador, tras el chasco de Deadly Alliance, lograron que este Mortal Kombat fuera más sangriento que nunca. No por nada, si antes realizar uno de estos movimientos finales resultaba complicado, con esta nueva entrega se simplificó el sistema para que cualquiera pudiera ejecutarlos sin problemas. Por otro lado, con la desaparición de movimientos como los friendship o los babality, este Mortal Kombat 6 introdujo también los divertidos hara-kiri. De este modo, podíamos evitar que un rival nos ejecutara de forma humillante quitándonos nosotros mismos la vida.

Y si antes resaltábamos que Deadly Alliance amplió las opciones de juego con nuevas modalidades como Konquista, Decepcion no hizo más que ahondar en esta vía ofreciendo dos nuevos modos de juego que se sumaron a un perfeccionado Konquista. En este último caso, encarnando a un desconocido luchador llamado Shujinko, debíamos avanzar por el universo Mortal Kombat aprendiendo técnicas de combate mientras resolvíamos diversos puzles y nos batíamos contra otros luchadores como en cualquier aventura de acción en tres dimensiones. Por supuesto, como juego independiente esta modalidad no habría destacado lo más mínimo, si bien es cierto sirvió como base para el siguiente juego de la saga -Shaolin Monks-, pero como complemento a las clásicas modalidades de combate, fue un añadido francamente bueno. Igual que los divertidos Chess Kombat y Puzzle Kombat, dos minijuegos completamente diferentes al juego principal.

La primera de estas opciones, como su nombre indica, se trataba de un particular juego de ajedrez protagonizado por los luchadores de Mortal Kombat -nosotros decidíamos qué tipo de pieza encarnaría cada luchador- que lógicamente dejaron su letal sello en el mismo. Así, aplicando una serie de reglas especiales, nos encontramos ante un juego en el que cada una de nuestras piezas, con sus propias habilidades especiales y un tipo de movimiento concreto, debían enfrentarse al ejército rival en encarnizados combates. En cuanto a Puzzle Kombat, se trataba de una especie de homenaje a clásicos como Super Puzzle Fighter donde debíamos conformar bloques del mismo color para que estos, tras estallar, aparecieran en la pantalla del rival. Lo gracioso es que los luchadores que se enfrentaban entre sí aparecían en pantalla con un tono caricaturesco, aunque no por ello menos sangriento.

Un MK no sería un MK sin sus secretos y curiosidades. Deception incluía minijuegos, por ejemplo un particular ajedrez.
Un MK no sería un MK sin sus secretos y curiosidades. Deception incluía minijuegos, por ejemplo un particular ajedrez.

Pero si debemos quedarnos con una de las opciones más interesantes del juego, la posibilidad de disfrutar de estas modalidades o de los propios combates a través de Internet sería sin duda la más llamativa. No en vano, estábamos ante el primer título de lucha en tres dimensiones en incluir el juego en línea, algo que permitió a los aficionados a esta saga demostrar su valía en combates contra una gran cantidad de rivales a través de todo el mundo. Eso sí, por desgracia, los usuarios de GameCube se quedaron sin esta opción, aunque se les intentó recompensar con la inclusión de Goro y Shao Kahn como personajes jugables.

En definitiva, si Deadly Alliance devolvió el esplendor a la serie Mortal Kombat, este Decepcion aumentó todavía más su fama logrando un gran éxito de ventas. Pero más importante fue el hecho de satisfacer a los fieles seguidores de la serie que vieron como, pese a tratarse de un juego muy continuista con respecto a lo visto en Mortal Kombat 5, mejoraba un nuevo sistema de combates que parece haberse asentado ya definitivamente en la saga.

Mortal Kombat Armageddon

Un plantel de luchadores que recogía a todos los combatientes vistos en la saga, un mayor grado de interacción con los entornos, y un completísimo editor de personajes con el que crear al luchador de nuestros sueños. Con estas premisas Mortal Kombat Armageddon llegaba a Xbox y PlayStation 2 –posteriormente lo haría en Wii-, el que es sin duda era el juego de Mortal Kombat más completo hasta ese momento.

A nivel jugable esta séptima entrega de la saga evolucionó muy poco con respecto a lo visto en Deception y Deadly Alliance. Por un lado, se redujeron los estilos de combate por cada luchador pasando de tres a dos –uno para la lucha cuerpo y otro con armas blancas-. También se potenciaron los combates aéreos, permitiéndonos encadenar largas secuencias de ataque a varios metros del suelo, y se añadieron los llamados parry, que básicamente nos daban la oportunidad de desviar los golpes del contrario dejándolos indefensos ante nuestros ataques.

Armageddon no traía ninguna revolución pero ofrecía probablemente más luchadores de los que podías imaginar.
Armageddon no traía ninguna revolución pero ofrecía probablemente más luchadores de los que podías imaginar.

Otro de los cambios a nivel jugable más destacables fue el nuevo sistema de fatalities, que en cierto modo resumía una de las grandes premisas de este Armageddon. No en vano, del mismo modo que teníamos un notable grado de libertad para diseñar a nuestro combatiente gracias al completo editor que incluía el juego, también se nos brindaba la posibilidad de ejecutar un fatality compuesto de los movimientos que deseáramos. Para ello, debíamos encadenar una serie de movimientos de ataque para alargar el fatality todo lo que quisiéramos, castigando por tanto al contrario de muchas formas posibles. El problema, no obstante, radicaba en que al final este sistema resultaba algo repetitivo, amén de representar una serie de muertes genéricas –aunque variadas- alejadas de las clásicas ejecuciones personalizadas para cada combatiente.

Aunque la fórmula empezaba a agotarse, este fue el mejor cierre para la saga en 128 bits. Después llegaría el turno de una nueva reinvención.
Aunque la fórmula empezaba a agotarse, este fue el mejor cierre para la saga en 128 bits. Después llegaría el turno de una nueva reinvención.

Por otro lado, la interacción con los entornos volvió a ser una de las protagonistas del título, aumentando no ya solo la variedad de los mismos, sino también sus dimensiones y profundidad a nivel visual. Pero más importante que esto era el hecho de poder castigar al rival lanzándole contra diferentes obstáculos, o directamente terminar con su vida aprovechando cualquiera de las trampas que podíamos encontrar en estos macabros entornos. Del mismo modo, la variedad de combatientes era tal que difícilmente los aficionados a la serie podían sentirse decepcionados. En este sentido, aparte de todos los luchadores vistos en entregas anteriores de la serie, se sumaban al plantel combatientes como Daegon y Taven, Sareena, que daba el salto de las versiones portátiles de la serie a esta séptima entrega de Mortal Kombat; Meat, que por primera vez se convertía en un personaje jugable -recordemos su origen como un simple modelado de cadáver en MK4- y, en el caso de Wii, también Khameleon.

Y de nuevo, siguiendo la tónica de las últimas entregas de la saga, diversas modalidades de juego alternativo complementaron a este Armageddon, que ya de por sí ofrecía una vertiente de juego clásico altamente rejugable gracias a la cantidad de luchadores en liza, al completo editor de personajes, y al juego en línea. Así, por un lado, nos encontramos con un renovado modo Konquista que se alejaba de lo visto en Deception, asemejándose mucho más a una aventura de acción "yo contra el barrio" al estilo Mortal Kombat: Shaolin Monks. En este caso, encarnamos al semidios Taven, con quien debíamos abatir a decenas de enemigos y batirnos en difíciles duelos contra poderosos jefes finales para desentrañar una oscura trama realmente interesante.

También, aunque se perdieron por el camino tanto Chess Kombat como Puzzle Kombat, Armageddon presentó el divertido Kombat Kart, que no era más que un divertido juego de velocidad estilo Mario Kart, aunque protagonizado por diez de los luchadores de este salvaje universo. Con opción a controlar a Mileena, Scorpion, Bo' Rai Cho, Kitana, Raiden, Baraka, Johnny Cage, Cyrax, Sub-Zero y Jax, los jugadores tenían la oportunidad de correr en diversos circuitos inspirados en escenarios del universo Mortal Kombat en los que lógicamente, no bastaba únicamente con ser los más rápidos, sino también en ser los más listos a la hora de usar los variados ítems que se podían recoger en el transcurso de las carreras. Además, la opción de competir junto a siete jugadores más a través de Internet lo hacía más divertido si cabe.

Si Deadly Alliance devolvió la fama a esta saga, Armageddon supuso el broche de oro para esta etapa. Eso si, la fórmula del éxito de esta trilogía daba señales de cansancio, y se imponía una renovación aprovechando el salto generacional de consolas. Otro más en la historia de Mortal Kombat.

Las sagas alternativas

En 1997 los creadores de la saga decidieron apartarse del género en el que había nacido Mortal Kombat para probar experiencias distintas con Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero, un beat´em up 3D de lucha tipo "yo contra el barrio". El elegido para protagonizar esta aventura fue Sub Zero, único personaje de la saga presente en todas las entregas y el luchador con más trasfondo para un juego con narrativa. La historia narra los hechos acontecidos antes del primer MK y el enfrentamiento entre Sub-Zero y Scorpion, y presenta a otros que poco más tarde aparecerían en MK4.

Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero
Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero

El juego consistió en una mezcla de animaciones digitalizadas sobre fondos 3D y jugabilidad 2D, una buena técnica para sortear los problemas de potencia que PlayStation y N64 sufrían al menos en aquel momento en los que los motores gráficos no se habían perfeccionado lo suficiente como para crear personajes muy detallados. Juegos como Hércules o Klonoa y mucho antes Bug! de Saturn habían utilizado esta mezcla de sprites y polígonos con éxito. En el caso de Mortal Kombat Mithologies funcionó a medias, y si bien consiguió transmitir la oscuridad de la saga -e incluir algunos grandes enemigos en 3D- la excesiva repetición de los elementos del escenario en cada fase y poca variedad de enemigos hacía extremadamente cansino el viaje a través de mazmorras una y otra vez; cada habitación o pasillo era idéntico al anterior salvando la posición de un enemigo genérico.

La crítica no acogió favorablemente al juego, y la versión N64 suspendió en la mayoría de análisis, ya que ni siquiera contaba con escenas de vídeo de los actores para contar la historia -algo que sí estuvo presente en PlayStation y PC-. La jugabilidad, tan simple como había sido hasta esa fecha en los MK, no cuajó bien en una aventura y en muchos medios se tildó este spin off como una de las decepciones del año, lógico si tenemos en cuenta que hasta entonces Mortal Kombat había sido un sello indudable de calidad. Los usuarios en su gran mayoría no se interesaron por el juego y a excepción de los incondicionales su repercusión mediática fue mínima.

Mortal Kombat: Special Forces
Mortal Kombat: Special Forces

Dos años más tarde, en 1999, continuando con esta idea de desarrollar más las historias de los personajes, Midway lanzó Mortal Kombat Special Forces para PlayStation, otro beat´em up esta vez protagonizado por Jax. Se toca por tanto la trama que envuelve a Jax y Kano, pero por desgracia, Sonya se cayó del plantel de personajes jugables. El traumático desarrollo de Special Forces se debió a la marcha de Tobias del equipo, el artífice de las historias de la saga. Con Ed Boon alejado de este proyecto y John Tobias fuera, Special Forces llegó al mercado con más recortes de los previstos, incluyendo la citada ausencia de jugar con Sonya -que podía tomar otros caminos diferentes-, la desaparición de más personajes míticos planeados en un inicio y la cancelación de una versión para N64; además, la historia del juego es minimalista y contada prácticamente por entero durante la introducción.

Para la ocasión el juego se realizó por completo en 3D, aunque eso supuso que gráficamente los modelados fuesen extremadamente simple y por tanto perdiese el tono serio de MK. La crítica esta vez no tuvo miramientos, y aún hoy es considerado el peor título de la saga. Es posible que el proyecto inicial hubiera salvado algo la honra, pero la versión final está lejos de ser un buen juego y hace aguas en todos los aspectos, técnica y jugablemente. Supuso la constatación de que la saga no pasaba por sus mejores momentos y que era necesario un descanso y mejorar los controles de calidad de un producto bajo el título de Mortal Kombat. Estaban planeados más juegos de este género estaban planeados, como historias sobre Baraka y Liu Kang, pero se decidieron posponer hasta mejores tiempos.

Mortal Kombat: Shaolin Monks
Mortal Kombat: Shaolin Monks

Precisamente, años más tarde -hablamos de 2005- y con una saga que había recuperado fuerza, Midway decidió probar de nuevo suerte con otra entrega alternativa de su saga, Mortal Kombat: Shaolin Monks. Como en anteriores casos, hablamos de un juego de acción en tercera persona "yo contra el barrio" protagonizado por los monjes Liu Kang y Kung Lao. Desarrollado por el estudio Paradox, en colaboración con el propio Ed Boon, este título se situaba cronológicamente poco después de los sucesos acaecidos en el primer juego de la serie, llegando incluso a tratar algunos de los sucesos vistos posteriormente en Mortal Kombat II.

Con opción a controlar a cualquiera de estos dos personajes –una vez completada la aventura se nos daba la opción de jugar con Sub-Zero y Scorpion-, Shaolin Monks presentaba un variado repertorio de escenarios extraídos directamente del universo Mortal Kombat plagados de decenas de enemigos dispuestos a poner fin a nuestra vida. Lógicamente, para evitar tal acontecimiento, contábamos con un gran número de movimientos de ataque con los que defendernos, si bien es cierto el juego pecó en cierto modo de ser excesivamente machacabotones. Eso sí, contaba con ciertos detalles realmente interesantes como la posibilidad de desarrollar las habilidades de nuestro luchador invirtiendo puntos de experiencia en nuevos ataques, o la ya clásica interactividad con el entorno, que nos brindaba la oportunidad de terminar con nuestros enemigos rápidamente lanzándolos contra todo tipo de trampas mortales.

Tampoco faltaron a la cita los ya míticos fatalities, con la inclusión de los Multalities, que nos permitían matar a varios enemigos a la vez, y los Brutalities, que nos daban la oportunidad de acabar con un rival de un solo golpe; duelos contra diversos luchadores extraídos directamente del universo Mortal Kombat al más puro estilo versus, y algún que otro puzle bien integrado en el desarrollo de la acción que dotaba a la aventura de un cierto grado de variedad. En este sentido, aparte de la aventura en sí, Shaolin Monks contaba con la opción del juego cooperativo, que sin duda era uno de sus principales atractivos, y una vertiente Versus en la que personajes como Liu Kang, Kung Lao, Baraka, Goro, Kitana, Sub-Zero, Scorpion, Kano, Raiden, Shang Tsung, Johnny Cage, Sonya, Reptile, Shao Kahn y un guardia de Shang Tsung, se enfrentarían en batallas algo distintas a las vistas en la saga principal.

Shaolin Monks no se convirtió en un éxito rompedor, pero cambió la tendencia negativa de los 'spin-off'.
Shaolin Monks no se convirtió en un éxito rompedor, pero cambió la tendencia negativa de los 'spin-off'.

Aspectos que dieron vida a un notable título de acción "yo contra el barrio" que parecía poner fin a la nefasta trayectoria de Mortal Kombat fuera del género de la lucha. No en vano, como veíamos anteriormente, este Shaolin Monks sirvió como base para crear posteriormente el nuevo modo Konquista de Mortal Kombat Armageddon. Y es que, como hemos visto, Mortal Kombat ha intentado extender su sombra fuera del género que dominó en varias ocasiones con mayor o menor fortuna, y quizás Shaolin Monks no sea la última incursión en los beat´em up.

Mortal Kombat The Movie

Hasta 1995 las adaptaciones a pantalla grande de los videojuegos no habían sido precisamente una buena idea. El éxito en consola de Street Fighter, Mario o Double Dragon había demostrado que no era garantía de taquilla. La referencia más directa para la película de MK era precisamente su rival, Street Fighter: La última batalla, que ni siquiera con ayuda de grandes nombres como Van Damme en el papel de Guile, Raul Julia como Bison o Kylie Minogue como Cammy aseguraron una buena imagen frente a la crítica, y lo que era más importante para los productores, tampoco recibió el apoyo de los fans. Pero como aún existían esperanzas de cambiar la imagen de las adaptaciones, a mediados de los 90 Paul W. S. Anderson realizó la película inspirada en la trama del primer Mortal Kombat, en plena cresta de popularidad del juego -MK II había sido lanzado recientemente y MK3 estaba a punto de llegar a la calle-.

La historia del film nos presenta a los personajes principales del juego con Liu Kang como héroe, compartiendo protagonismo con Johnny Cage, Sonya -en un primer momento su papel iba a recaer sobre Cameron Diaz, pero por una lesión se cayó del proyecto- y Raiden -interpretado por Christopher Lambert-, haciendo frente a Shang Tsung y sus secuaces: Sub Zero, Scorpion, Goro, más Kano como asesino irreconciliable de Sonya. En esencia el argumento plantea la misma situación, un torneo que decidirá el destino de la Tierra y un hechicero dispuesto a ganar la décima prueba para dar la victoria al Emperador. Lo que no se respetó del todo fueron algunas alianzas y amistades incoherentes con el argumento de los juegos, como poner a los dos ninjas colaborando mano con mano y ambos a las órdenes de Shang Tsung. Mejor recibidos fueron algunos guiños a Mortal Kombat II como la introducción de Kitana, Jax -en un papel menor-, una escena Friendship de Johnny Cage a Scorpion o la patada bicicleta de Liu Kang. Guiños completamente reconocibles para los fans.

Con el estreno, la crítica cinematográfica se dividió en dos, entre aquellos que analizaron Mortal Kombat como una película "seria" y por tanto cargando contra sus multiples defectos, el pobre nivel de las interpretaciones y los ínfimos valores como obra, con comentarios del tipo "tíos dándose tobas a ritmo de bacalao". Otra parte entendió el film como una producción desenfadada, sin más pretensiones que mostrar acción y algunos efectos especiales que denotaban que el presupuesto no había sido bajo para lo que cabía esperar. En la otra balanza se encontraban los fans, que encontraron en su mayoría a las réplicas reales del juego y una historia que respetaba el espíritu de la saga. El metraje ofrecía lo que el jugador esperaba y que no dio, por ejemplo, Street Fighter: La última batalla: luchas repletas de movimientos extraídos del juego, buen ritmo, banda sonora potente que incluía a Orbital, Juno Reactor, Utah Saints y Fear Factory, entre otros, y a unos intérpretes que lejos de ser merecedores de un galardón representaron bien su papel, que por otra parte, sólo exigía realizar patadas voladoras y saltos.

Sorprendentemente, la película fue un taquillazo del verano de 1995 y se convirtió en la segunda película de más éxito en su estreno en el mes de agosto hasta entonces, por detrás de El Fugitivo. La banda sonora se escuchó en todas las radios y llegó fácilmente al top de las listas de ventas, inundando las ondas gracias a sus bailables y pegadizos temas. No sería hasta el estreno de Tomb Raider cuando otra adaptación de videojuego superase los ingresos, lo cual indica el enorme logro conseguido con la base de un juego de lucha tan simple. La retroalimentación entre película y juegos sin duda fue un impulso que afectó positivamente en el lanzamiento de Mortal Kombat 3 ese mismo año.

Mortal Kombat Aniquilación

Habría sido un error por parte de los productores en no confiar en una segunda película con el éxito de la primera. Lo que si fue un giro inesperado en los acontecimientos fue que la rápida caída en popularidad de Mortal Kombat en 1997 afectase a la secuela, que además no contó con una producción a la altura de lo esperado, y John R. Leonetti tomó el relevo en la dirección.

La primera tenía los efectos especiales bien dosificados, y el animatrónico de Goro todavía impresiona. Mortal Kombat Aniquilación intentó hacer más sin subir el presupuesto para vestuario y efectos, dando un resultado digno de Power Rangers.
La primera tenía los efectos especiales bien dosificados, y el animatrónico de Goro todavía impresiona. Mortal Kombat Aniquilación intentó hacer más sin subir el presupuesto para vestuario y efectos, dando un resultado digno de Power Rangers.
Se estrenó después de MK3 y pudo incluir algunos luchadores del juego, por ejemplo los ciborgs.
Se estrenó después de MK3 y pudo incluir algunos luchadores del juego, por ejemplo los ciborgs.

La trama se asemeja más a MK3/UMK3 y presenta a algunos de los luchadores de este título: Nightwolf, Sheeva, Motaro, Sindel, Rain, Ermac, Cyrax y un Sub Zero desenmascarado -hermano del anterior- que toma parte en el bando de los héroes. Shao Kahn se dispone a invadir la Tierra, incluso saltándose las normas establecidas por los Dioses, por lo que Raiden decide participar en el combate aún perdiendo su inmortalidad. Una serie de luchas emparejan a los protagonistas con los villanos, y Liu Kang para nuestra suerte, derrota a Kahn.

La película se estrenó en noviembre del 97 y la acogida por la prensa fue todavía menos efusiva que con la primera, ya que MKA retuvo y multiplicó muchas de las críticas negativas, como por ejemplo tomarse demasiado en serio una trama complicada para el desconocedor del juego, y que lógicamente, a muchos no interesaba seguir. La gente esperaba más luchas y mejores efectos especiales, y lo que encontraron era enrevesados argumentos de Dioses extraños, personajes estrafalarios que no seguían la lógica del juego y algunas luchas bastante ridículas en charcos de barro. Con todo, recuperó el coste del film pero los 50 millones de dólares de recaudación quedaron lejos de los 122 de la primera. Suficiente alerta para saber que en ese momento convenía dejar la licencia en pausa hasta tiempos mejores.

El Motaro de MK3 imponía respeto, el de la película no se puede tomar en serio
El Motaro de MK3 imponía respeto, el de la película no se puede tomar en serio

¿Influyó el éxito de la saga positivamente en la primera película? Seguro. De la misma manera, la decadencia de Mortal Kombat a finales de los 90 hizo perder el interés en una secuela cinematográfica que de no tratarse de una adaptación de un videojuego habría sido un sonado fracaso. La banda sonora, al menos, mantuvo el nivel gracias a grupos como Lunatic Calm, Juno Reactor y Megadeth, pero incluso los fans reconocen que es una película muy inferior a la primera y a ratos ridícula, una producción que en lugar de ser consciente de sus limitaciones de serie B pretende hace más de lo que puede. Eso sí, todavía puede verse como un placer culpable, algo que no podemos decir de otras adaptaciones de videojuegos en la gran pantalla.

Mortal Kombat en Televisión

De menor repercusión en España pero no por ello olvidadas, son algunas adaptaciones tanto en imagen real como en series de dibujos animados, muy de moda gracias a los anime de Street Fighter -que a diferencia de la película de Van Damme, si tuvo el beneplácito de los fans- y King of Fighter

Junto con el estreno de la primera película llegó en forma de película animada en 2D y algunas secuencias 3D Mortal Kombat: The Journey Begins en 1995. Cuenta el viaje de Liu Kang, Johnny Cage y Sonya, protagonistas de la primera película hacia el torneo que da título a los juegos. Es difícil de encontrar hoy día por la falta de reediciones, pero internet podemos localizar material. Por cierto, aunque las luchas con CGI ahora parecen pobrísimas, en su estreno eran toda una sorpresa gracias a su captura de movimientos.

Algo más tarde, con el éxito de MK3 y la primera película, se creó una serie que llegó a ser emitida en España durante algún tiempo en Antena 3. Nos referimos a Mortal Kombat : Defensores De La Tierra (1996). Con bastantes personajes extraídos de MK3 y UMK3 e incluso el debut de Quan Chi antes del lanzamiento de MK4, la serie cuenta varias aventuras con algo de relación a las historias oficiales. El equipo de héroes incluye a Liu Kang, Sub Zero, Raiden, Sonya, Jax, Kitana, Stryker y Nightwolf que en su aventura se encuentran con viejos conocidos como Scorpion, Smoke, Sheeva, Rain, Kano, Shang Tsung, Shao Kahn, Kabal o Ermac. Tan sólo se hizo una temporada de 13 episodios.

Mortal Kombat: Conquest fue durante mucho tiempo la última adaptación a TV, llevada a cabo entre 1998 y 1999. A diferencia de las anteriormente citadas, se realizó con actores -entre ellos Kristanna Loken, villana de Terminator 3 y protagonista del film de Uwe Boll BloodRayne, basado en el juego del mismo nombre-. Trata los hechos acontecidos antes del primer juego, cuando Kung Lao se enfrentó a Shao Kahn, acompañado de sus amigos Siro y Taja. Es posible encontrar a otros personajes de los juegos como Quan Chi, Sub Zero, Scorpion, Kitana, Milena, Reptile, Goro, Smoke, Rain y Noob Saibot, pero la serie terminó abruptamente con un final en el que Shao Kahn derrota a sus rivales. Este cliffhanger debía enganchar a la audiencia para una segunda temporada, pero por problemas monetarios -la productora se excedió en su ambición y alto precio para más capítulos- los 22 capítulos rodados quedaron sin continuación. El resultado, como producto televisivo, no fue malo del todo, y no podemos dejar de preguntarnos si hoy, con servicios de vídeo en streaming muy populares, habría gozado de más apoyo entre los fans.

Nadie quería arriesgar con una superproducción en la gran pantalla, así que Mortal Kombat: Conquest lo intentó en televisión sin mucho éxito.
Nadie quería arriesgar con una superproducción en la gran pantalla, así que Mortal Kombat: Conquest lo intentó en televisión sin mucho éxito.

Mortal Kombat vs DC Universe

Diseño de Scorpion para el cancelado MK8.
Diseño de Scorpion para el cancelado MK8.

Había llegado el salto generacional con PlayStation 3 y Xbox 360. Midway Games estaba estudiando las diferentes opciones para el que sería Mortal Kombat 8, pues la trilogía anterior no parecía dar mucho más de sí. En un primer intento los planes pasaban por algo muy diferente a lo que realmente sería el último juego de Midway: los desarrolladores querían un juego oscuro, serio y violento que recuperase el espíritu de los originales. En esta decisión tuvo mucha importancia el éxito de Gears of War y la tecnología de Unreal Engine 3, que permitía una estética que estaba gustando entre los jugadores. De esta idea se han filtrado algunos bocetos y efectivamente apuntan a un rediseño de la plantilla habitual con un estilo cómic retorcido.

El proyecto se canceló –o para ser más exactos, se pospuso hasta el siguiente MK- cuando el estudio llegó a un acuerdo con Warner Bros. Interactive, quien después compraría al equipo para convertirlo en la actual NetherRealm Studios. Warner ofrecía sus licencias de DC Comics para realizar lo que podría ser la respuesta a los Marvel vs. Capcom, una serie que cruzaba personajes de Street Fighter y otros juegos de Capcom con los héroes y villanos de Marvel. Lo que no cambió era la decisión de utilizar Unreal Engine 3, tecnología que sentaría las bases para los siguientes juegos del estudio.

El carisma de los personajes de DC Comics se comió a los luchadores de Mortal Kombat. Por fin un buen juego en el que controlar a Batman, Wonder Woman, Superman o Joker.
El carisma de los personajes de DC Comics se comió a los luchadores de Mortal Kombat. Por fin un buen juego en el que controlar a Batman, Wonder Woman, Superman o Joker.

¿Liu Kang contra Superman? ¿Raiden contra Batman? En teoría el juego no podía ser más prometedor. Mortal Kombat es una saga oscura y DC Comics siempre tiende a una representación de este tipo en el cine, y además se contó con ayuda de guionistas como Jimmy Palmiotti y Justin Gray, quienes idearon una trama típica de los cómics: un choque de universos donde los personajes de los dos mundos deben hacer frente a un mal mayor, la fusión entre Shao Khan y Darkseid en Dark Khan, cuya existencia causa este crossover. Por parte de Mortal Kombat se rescató a la plantilla más habitual: Baraka, Jax, Kano, Kitana, Liu Kang, Raiden, Scorpion, Shang Tsung, Shao Kahna, Sonya Blade y Sub-Zero. Del mundo del papel a Batman, Captain Marvel (Shazam), Catwoman, Darkseid, Deathstroke, The Flash, Green Lantern, Joker, Lex Luthor, Superman y Wonder Woman.

Su modo historia sentó la base para lo que hemos visto en siguientes MK o Injustice, y que hoy la mayoría de juegos de lucha intenta imitar.
Su modo historia sentó la base para lo que hemos visto en siguientes MK o Injustice, y que hoy la mayoría de juegos de lucha intenta imitar.

Efectivamente, Mortal Kombat vs DC Universe consiguió muchos de los objetivos que se había propuesto. Su modo historia era muy peliculero, repleto de secuencias para seguir los pasos de cada personaje, y apostó por una jugabilidad 3D donde encontramos algunos minijuegos durante el combate cuando se rompe una parte del escenario. También se introdujo un modo Rage que permite romper la defensa del enemigo y una tecnología de rotura de ropa. Muchos de estos elementos han permanecido en posteriores juegos de Mortal Kombat o la saga Injustice, que no es ni más ni menos que la evolución de este juego pero de manera independiente. Como curiosidad, ciertos escenarios mostraban la fusión de los dos mundos, y tenían parte de localizaciones reales con el mundo de MK.

Como hemos dicho, sobre el papel todo sonaba bien, pero la presencia de los cómics trajo sus inconvenientes. El más importante: las restricciones impuestas sobre la violencia. Este es el Mortal Kombat menos sangriento, y aunque hay ataques finales, ninguno es demasiado explícito. Se censuraron los fatalities más duros, otros se modificaron según la región, y en general se perdió mucho espíritu de Mortal Kombat. Los auténticos protagonistas eran los personajes de los cómics, que por fin aparecían en un juego de lucha divertido: ¿quién quería controlar a Baraka pudiendo elegir a Joker o Flash? Era toda una gozada utilizar los gadgets de Batman o los poderes de Superman –algo debilitado por cuestiones argumentales-, así que la plantilla de MK quedaba en un mero segundo plano.

A medida que avanza el combate la ropa de los luchadores se va rasgando, y también podemos ver sus múltiples heridas en el cuerpo.
A medida que avanza el combate la ropa de los luchadores se va rasgando, y también podemos ver sus múltiples heridas en el cuerpo.

Mortal Kombat vs DC Universe fue un buen videojuego de lucha y un Mortal Kombat pasable. Pero era necesario y llegó en un momento clave. Por una parte, los problemas económicos de Midway, pese a que este título vendió bastante bien, fueron el detonante para la buena relación entre el equipo y Warner Bros. que desembocaría en su compra, y también abrió el camino para la otra gran saga que NetherRealm Studios alterna en sus desarrollos, Injustice, permitiendo así que Mortal Kombat buscase un camino más puro sin limitaciones en el nivel de gore. La mala noticia, sin embargo, es que se cancelaron los planes de contenido descargable que habrían sumado a Quan Chi, Harley Quinn y los rumoreados Kung Lao o Doomsday. Hoy el juego ha quedado en eso, una mera curiosidad por el cruce de licencias, pero inferior a lo que estaría por llegar unos años más tarde.

Entrevista a Héctor Sánchez de Mortal Kombat vs DC Universe

Esta entrevista a Héctor Sánchez, productor asociado de Mortal Kombat vs DC Universe, fue publicada originalmente en Vandal en 2008 con motivo del lanzamiento del juego. En ella nos contestó a algunas de las preguntas sobre la creación y de la saga en general.

¿Cuáles fueron las principales fuentes de inspiración para crear Mortal Kombat (tanto las películas como los juegos)?

Las películas de artes marciales de los años 70 y las películas de acción de finales de los 80 fueron grandes influencias en el estilo gráfico y el concepto del juego. Adoro ver esas viejas películas y ver cómo influyeron en la ambientación original de Mortal Kombat.

¿Qué piensas de la censura en los videojuegos? ¿La encontráis más restrictiva que en otros medios, como el cine?

Supongo que el punto clave sobre la censura en videojuegos es el hecho de que el jugador tiene control directo sobre algunos aspectos del contenido que ve. Mientras que en las películas, consumes simplemente lo que está frente a ti. No pienso que haya sido muy restrictiva. Es meramente representativa de lo que es aceptable hoy en día, en mi opinión.

Los primeros juegos de Mortal Kombat tenían movimientos estándar muy similares para la mayoría de los luchadores, pero tras Deadly Alliance, les disteis estilos de lucha diferentes y realistas. ¿Cuáles fueron las razones para este cambio?

Ed siempre ha querido mantener a la franquicia al día, y actualizar los estilos de lucha ha ayudado a que cada juego de Mortal Kombat pareciese nuevo, aunque familiar al mismo tiempo. No vamos mucho más allá, pero definitivamente cuando te haces con la última versión del juego parece fresca y nueva.

¿Por qué piensas que Mortal Kombat ha "sobrevivido" mientras otros juegos de la misma época han desaparecido? ¿Piensas que los juegos de lucha son una cosa japonesa?

Mortal Kombat siempre se ha basado en jugabilidad y efectos. Además, la respuesta visceral recibida de juegos uno contra uno es una recompensa que nunca envejece. Hemos tenido la habilidad de acentuar esa respuesta y aumentar esa sensación de orgullo en los jugadores, a lo largo de los años, en sus victorias sobre sus oponentes, especialmente con los fatalities. Existe la posibilidad de culminar el combate cuando estás frente a tu oponente, vencido, destruyéndolo completamente. Los jugadores siempre apreciarán esa posibilidad de lucirse tras una victoria conseguida con sincronización y estrategia. Es una de las experiencias más conseguidas de juego, y tenemos la suerte de que se haya convertido en una de las marcas de la casa de la saga.

¿Qué piensas de juegos rivales, o del mismo género, como Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter o Dead or Alive?

Soy un gran fan de Street Fighter y siempre lo seré. Era fan de los primeros Tekken de PS One pero no he jugado a ninguno de los últimos. Recuerdo jugar al primer Virtua Fighter en las recreativas hace años, y nunca me llamó mucho la atención Dead or Alive. He sido fan de Mortal Kombat y Street Fighter desde que tenía 11 años.

Acerca de Mortal Kombat vs DC Universe, ¿ha sido difícil crear una buena historia usando ambos universos? ¿Hay verdaderas diferencias en los escenarios de un mundo y otro?

Tuvimos mucha suerte al tener a un equipo de escritores de DC (Justin Gray y Jimmy Palmiotti) trabajando junto al equipo creativo de Mortal Kombat (John Vogel, Jon Greenberg y Alexander Barrentine) para crear una gran historia que hace de puente entre los dos universos. Justin y Jimmy lo hicieron muy bien ayudándonos con el tono correcto en los personajes de DC, y cómo podrían reaccionar a los eventos que ocurrían en el juego.

¿Cómo habéis elegido a los luchadores de cada bando? La gente se pregunta sobre la inclusión de personajes como Lex Luthor y no otros como Lobo o Brainiac.

Por cuestión de tiempo, tuvimos que limitarnos a los personajes más icónicos de cada universo, así que por desgracia tuvimos que hacer algunas elecciones "duras". Estamos contentos con el plantel final ya que representa lo mejor de los personajes de los universos.

¿Planeáis ofrecer nuevos luchadores como contenido descargable en MK vs DC?

Hemos comenzado discusiones preliminares sobre contenido descargable, pero nada se ha concretado todavía. La tecnología existe, y solo es una cuestión de que nosotros "ejecutemos". Para ser honestos, estamos recargando nuestras baterías tras más de dos duros años de desarrollo.

De todas las nuevas características del juego, ¿cuál de ellas señalarías como la más importante?

Creo que el sistema de daños es el más prometedor, y realmente añade otro nivel de brutalidad al juego. Durante el transcurrir del combate, tu personaje progresivamente recibe más golpes, y se muestra. Creo que solamente hemos comenzando a arañar la superficie con esta tecnología y no puedo esperar para ver lo que conseguimos con el siguiente juego.

Muchos fans se han preocupado sobre la disminución del nivel de violencia en Mortal Kombat vs DC. ¿Qué nos puede contar sobre esto? ¿Hasta qué punto se mantiene el nivel de violencia en los fataltities?

Los movimientos de finalización todavía son impactantes. Nos hemos distanciado un poco de la parte gore y los hemos hecho más desagradables de otro modo. Ha funcionado bien y nos ha hecho ser algo más creativos esta vez por causa del nivel limitado de violencia que se nos permite usar.

En este sentido, ¿habéis tenido restricciones de DC o habéis disfrutado de total libertad?

Ha sido increíble trabajar con el equipo de DC. Realmente confiaban en el talento de nuestro equipo y nos dieron libertad, hasta cierto punto. Mientras Superman o Batman no arrancasen la espina dorsal de Sub Zero, les parecía bien todo lo que se nos ocurría.

Volviendo a la saga Mortal Kombat, todavía hay muchos jugadores que recuerdan el álbum Mortal Kombat de The Inmortals. ¿Habéis pensado alguna vez en incluir estas canciones en algún juego como parte de la banda sonora?

¡No! Pero me encanta cada vez que voy a una fiesta y el DJ pone es canción.

¿Cuál es tu Mortal Kombat favorito hasta la fecha?

Mi favorito siempre ha sido, y siempre será, Mortal Kombat II. Creo que tiene el mayor significado para mí por la expectación que tenía, la jugabilidad, la capacidad de impactar. Será difícil reemplazar esos recuerdos.

Tras muchos años siendo un fan, ¿qué opinión tienes de las adaptaciones a televisión o cine que se han hecho de Mortal Kombat?

Me encantó la primera película. Recuerdo llevar a mi hermano pequeño al estreno y lo emocionados que estábamos. Mi hermano y yo éramos grandes fans de Mortal Kombat y habíamos estado jugando toda la noche anterior a la Super Nintendo. Recuerdo enormemente lo emocionado que estaba durante la lucha de Scorpion en el bosque y cuando lanzó el gancho por primera vez. Es un buen recuerdo.

No puedo decir demasiado sobre la serie de TV. Un amigo mío me ha dado hace poco los DVD así que tengo que verla para opinar.

Mortal Kombat (2011)

Ed Boon ya había advertido que las ventas de Mortal Kombat vs DC Universe indicarían el futuro del próximo juego. Poco después Midway Games Chicago entró en bancarrota y fue adquirida por Warner Bros., naciendo NetherRealm Studios. En 2009 comenzó el desarrollo de un nuevo Mortal Kombat y se confirmó que no tendría superhéroes en él. Se estaba planteando como un reinicio en muchos aspectos, desde el regreso de Dan Forden a la banda sonora como a la recuperación de la violencia clásica: una calificación para mayores de 18 años que MK vs DC Universe no se podía permitir.

Más de una década después, Mortal Kombat volvía a la jugabilidad 2D. Y funcionó.
Más de una década después, Mortal Kombat volvía a la jugabilidad 2D. Y funcionó.

Llamado simplemente Mortal Kombat, el nombre daba una idea de lo que suponía para la saga: una vuelta a los orígenes en argumento y en parte en jugabilidad. Su historia no olvida lo sucedido en Armageddon –DC Universe no forma parte del argumento principal- con Shao Khan a punto de matar a Raiden. Consciente de su derrota, el dios del rayo envía un mensaje al Raiden de su pasado alertando del peligro que se avecina; así, volvemos a ver los acontecimientos del primer Mortal Kombat, pero con Raiden alerta por las visiones que recibe. Mediante abundantes cinemáticas y combates que repasan el torneo –o lo que sucede fuera de él-, este Mortal Kombat recrea la historia de la trilogía original con personajes y escenarios clásicos. Básicamente vemos la historia conocida, pero con pequeños cambios que desvían el argumento por nuevos derroteros –Sub-Zero aquí es convertido en ciborg, en lugar de Smoke- y en la recta final hay importantes cambios que auguran un futuro todavía más incierto.

¡Eso duele! No sólo subió la crudeza con los fatality, ahora muchos golpes eran de extrema violencia.
¡Eso duele! No sólo subió la crudeza con los fatality, ahora muchos golpes eran de extrema violencia.

Por lógica, su plantilla estaba repleta de personajes de la trilogía más algunos nuevos o de MK4: Baraka, Cyrax, Cyber Sub-Zero, Ermac, Jade, Jax, Johnny Cage, Kabal, Kano, Kitana, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Nightwolf, Noob Saibot, Quan Chi, Raiden, Reptile, Scorpion, Sektor, Shang Tsung, Sheeva, Sindel, Smoke, Sonya Blade, Stryker, Sub-Zero. A estos hay que sumar Kratos, protagonista de God of War, en la versión de PS4, y los descargables Kenshi, Rain y Skarlet –nueva en la saga- más Freddy Krueger. Desde entonces, MK se animaría a introducir invitados de otros medios, como el cine. Los jefes y subjefes también volverían, pero no jugables: Goro, Kintaro y Shao Kahn.

Este Mortal Kombat recuperó el modo Kripta, que permite desbloquear mucho contenido y destacó por volver a un control 2D con gráficos 3D. El Unreal Engine 3 se pulió y sin la necesidad de recrear arenas en 360º se mejoró enormemente el detalle en esos entornos inspirados en la trilogía: incluso se respetaron los fatality de escenario, como el del metro de MK3. Los nuevos sistemas de gore permitieron añadir los golpes X-Ray, que realzaban los impactos más fuertes con el daño de los órganos internos, así como unos desmembramientos y cortes dolorosamente realistas. Mortal Kombat volvía a impactar con sus fatality: tripas esparcidas por el suelo, cráneos aplastados, cuerpos seccionados con las entrañas a la vista… La promoción no dudó en destacar esto como uno de sus puntos clave.

Otra de las particularidades es el modo por parejas. Aunque no estaba del todo equilibrado, podías crear combos con tus dos luchadores favoritos.
Otra de las particularidades es el modo por parejas. Aunque no estaba del todo equilibrado, podías crear combos con tus dos luchadores favoritos.

Pero fuera de toda la casquería y nostalgia, Mortal Kombat era un juego de lucha muy bueno. Sí, volvió a las 2D, pero cada personaje tenía su propia personalidad y no se compartían animaciones ni hablábamos de ataques comunes, todo era más rápido y preciso. Era de lejos el juego más divertido de la saga y marcó una nueva dirección para la serie o para Injustice, su ambición permitió incluir más daños físicos en la ropa e incluso un modo Tag donde cada jugador selecciona dos luchadores, facilitando el uso de algunos combos cooperativos. En PS3 también disponía de modo para gráficos 3D sin necesidad de gafas especiales, y un tiempo después llegó a PS Vita con sacrificios gráficos pero su jugabilidad intacta –e incluso más contenido-.

La reacción no pudo ser más positiva: era el Mortal Kombat que los fans habían estado esperando desde hacía décadas. La vertiente 3D era entretenida, pero se había alejado del espíritu de una serie nacida en 2D, era "otra cosa". La sensación positiva tanto de crítica como de fans no se hizo esperar, satisfechos con la reescritura de la historia para volver a los orígenes, las importantes novedades del combate, la recuperación del gore más salvaje -fue prohibido en ciertos territorios-, el modo historia que era lo más parecido a ver de nuevo una película, multitud de contenido para desbloquear… No había ninguna duda: Mortal Kombat había vuelto por la puerta grande. En pocos meses las ventas se acercaban a los 3 millones de copias –sólo con Xbox 360 y PS3- y Warner Bros. había recuperado su inversión en el estudio.

Uno de los puntos fuertes del juego es que la plantilla recoge a prácticamente todos los personajes favoritos de los fans.
Uno de los puntos fuertes del juego es que la plantilla recoge a prácticamente todos los personajes favoritos de los fans.

Mortal Kombat X

D'Vorah es una de las novedades de una plantilla que trajo una nueva generación de luchadores.
D'Vorah es una de las novedades de una plantilla que trajo una nueva generación de luchadores.

Mortal Kombat de 2011 era sólo el nuevo comienzo. En 2013 se confirmó el desarrollo de su secuela, el décimo de la saga: Mortal Kombat X. Tras algunos rumores e insinuaciones de Ed Boon en redes sociales, fue anunciado en el E3 2014 desvelando algunos de sus primeros detalles; aunque en líneas generales utiliza la base de su predecesor, era evidente que uno de los aspectos a potenciar era dar un nuevo aire a la plantilla gracias a la purga final de Mortal Kombat y que se desarrolla 25 años más tarde. Esta vez Shinnok ataca a la Tierra con sus huestes del Netherrealm y los guerreros de Earthrealm, resucitados y bajo el control de Quan Chi.

Su historia permitía combinar algunos de los luchadores más típicos con una nueva generación –varios son descendientes de los clásicos-: Cassie Cage, D'Vorah, Ermac, Erron Black, Ferra/Torr, Jacqui Briggs, Jax, Johnny Cage, Kano, Kenshi, Kitana, Kotal Kahn, Kung Jin, Kung Lao, Liu Kang, Mileena, Quan Chi, Raiden, Reptile, Scorpion, Shinnok, Sonya Blade, Sub-Zero y Takeda. Además, esta vez sí se empezó a explotar el contenido descargable con los Kombat Pack que sumaron a Jason Voorhees, Predator, Tanya, Tremor, Alien, Bo' Rai Cho, Goro, Leatherface y Triborg –todos ellos vendrían reunidos en la versión Mortal Kombat XL-. Como podemos ver los invitados cada vez eran más numerosos e importantes, y al tratarse de personajes que venían del cine de terror, no conllevaban ninguna limitación en cuanto a violencia: se podía despedazar a Jason o Depredador sin miedo a que los dueños de las licencias pusieran el grito en el cielo.

La vuelta al tono oscuro con MK (2011) había gustado, así que MKX no se alejó mucho de este camino e incluso lo potenció.
La vuelta al tono oscuro con MK (2011) había gustado, así que MKX no se alejó mucho de este camino e incluso lo potenció.

Mortal Kombat X volvía a apostar por la jugabilidad 2D y los ataques X-Ray, aunque más importante eran los estilos de pelea. Esta vez, a diferencia de la trilogía en 128 bits -Deadly Alliance, Deception y Armageddon- el estilo se selecciona antes del combate y no se cambia durante la partida. Dos Liu Kang, por ejemplo, tenían diferencias sutiles según el estilo, lo cual hacía su plantilla todavía más variada. También, inspirados por Injustice: Gods Among Us, se colocaron en el escenario algunos elementos interactivos para lanzar objetos al rival. Durante la presentación inicial aparecían diálogos personalizados entre los contendientes, logrando así que en todo momento brillase la personalidad, odios y amistades del grupo.

En Mortal Kombat X nadie oirá tus gritos.
En Mortal Kombat X nadie oirá tus gritos.

En cuanto a los Fatality, Ed Boon resumió fácilmente el sistema de selección: "Teníamos reuniones y todos venían con ideas para los Fatality. El que dijese la gente ‘no hay manera de que podamos hacer eso’ eran los primeros en los que trabajábamos". Además sumó más ataques finales tipo Babalities y Brutalities, que ya habíamos conocido en los 90.

Si bien es una secuela continuista, Mortal Kombat X supo mantener todo lo bueno de su predecesor en jugabilidad –a excepción del modo por parejas-, con un modo historia repleto de acción –aunque algo menos interesante que el del reinicio-, diferentes torres vivientes que cambian sus retos, varios modos online, afiliación a facciones, misiones diarias y la Krypta que exploramos en primera persona. No tenía ese factor sorpresa de MK (2011), pero para muchos era todavía mejor, y además arrasó en ventas: más de 10 millones de unidades, el más rápidamente vendido de la saga y el noveno más exitoso de 2015. También supo entender el modelo de negocio del DLC, con invitados de lujo que alargaron su vida durante años. El punto negro estuvo en su versión para PC, plagada de problemas; NetherRealm Studios sólo trabajó en consolas, y High Voltage Software no hizo un buen trabajo. QLOC se encargaría tiempo más tarde de Mortal Kombat XL en PC.

Los packs de luchadores ampliaron la vida del juego. Quienes no dieron el salto a Injustice 2 pudieron seguir exprimiendo este MKX.
Los packs de luchadores ampliaron la vida del juego. Quienes no dieron el salto a Injustice 2 pudieron seguir exprimiendo este MKX.

La recepción fue positiva. Sí es cierto que no todos aceptaron de buena gana un número de personajes descargable tan alto y ciertos rostros –sobre todo en féminas- no estaban del todo conseguidos, pero la jugabilidad era compleja, nada que ver con los inicios de Mortal Kombat. También la saga empezó a ganar presencia en los torneos de eSports, tradicionalmente dominados por juegos de lucha nipones, y aunque no todas las incorporaciones estaban al nivel de los clásicos, muchos personajes sí han pasado el corte para su secuela y parece que serán fijos durante mucho tiempo.

Mortal Kombat 11

Una de las ventajas de alternar dos sagas como Mortal Kombat e Injustice es que sus desarrollos se aprovechan de los avances y experimentos de la otra serie. Injustice 2 ya supuso un importante salto en calidad gráfica –iluminación, modelados y captura facial-, así que Mortal Kombat 11 es todo un espectáculo que casi supone un salto generacional respecto a Mortal Kombat X. Fue anunciado en The Game Awards 2018 con una secuencia que incluía a Scorpion y a Dark Raiden, una versión no tan afable del Raiden que habíamos visto hasta ahora.

Los gráficos del juego mejoraron muchísimo respecto a MK X, y los Fatality son cada vez más dolorosamente reales.
Los gráficos del juego mejoraron muchísimo respecto a MK X, y los Fatality son cada vez más dolorosamente reales.

Como sucedió en pasados juegos, Mortal Kombat 11 estuvo salpicado de rumores y, sobre todo, importantes filtraciones. Tal y como se venía especulando, la luchadora Ronda Rousey pondría voz a Sonya Blade, y el actor Cary Hiroyuki Tagawa repetiría como Shang Tsung en voz y rostro –interpretó este papel en la primera película y la segunda temporada de Mortal Kombat: Legacy-. Muchos otros luchadores fueron desvelados antes de su anuncio oficial por fotografías o análisis del código, estropeando buena parte de las sorpresas.

Cary Hiroyuki Tagawa volvió a hacer de Shang Tsung, esta vez en el videojuego.
Cary Hiroyuki Tagawa volvió a hacer de Shang Tsung, esta vez en el videojuego.

La historia sigue los acontecimientos de Mortal Kombat X, con un Raiden que se venga cruelmente de Shinnok. No obstante, Kronika, guardiana del tiempo, quiere reescribir la historia y borrar todo rastro de Raiden, clave para que sus planes no sean alterados. Con esta disculpa, el argumento vuelve de nuevo atrás en el tiempo y permite ver dos versiones de un mismo personaje, por ejemplo Johnny Cage joven y adulto. De nuevo se alteran algunos acontecimientos y esta vez es Frost es una ciborg. Antes de desbaratar los planes de Kronika, tras numerosos enfrentamientos, Liu Kang y Raiden se fusionan para formar un nuevo luchador con poderes del fuego y el rayo.

La plantilla la componen Baraka, Cassie Cage, Cetrion, D'Vorah, Erron Black, Frost, Geras, Jacqui Briggs, Jade, Jax Briggs, Johnny Cage, Kabal, Kano, Kitana, Kollector, Kotal Kahn, Kung Lao, Liu Kang, Noob Saibot, Raiden, Scorpion, Shao Kahn, Skarlet, Sonya Blade, Sub-Zero. A estos luchadores se suman los de la primera temporada: Joker, Nightwolf, Shang Tsung, Sindel, Spawn y Terminator –rostro, que no voz, de Arnold Schwarzenegger-. Se han filtrado otros como Ash Williams de The Evil Dead, Fujin o Sheeva para la segunda temporada, y viendo lo acertado de los rumores, no tenemos muchas dudas de que así será.

En los aspectos jugables es la culminación de la fórmula vista en 2011. Lucha 2D, más fatalities, brutalities y la vuelta del Mercy, movimientos Fatal Blow –secuencias espectaculares que machacan al rival- y Krushing Blow –versiones especiales de los golpes tipo X-Ray-. Pero la principal novedad viene inspirada por Injustice 2: son las variantes personalizadas. Cada personaje tiene una serie de trajes y equipamiento para desbloquear, en las torres o con el modo Krypta –ahora un enorme mapa para explorar lleno de cofres con recompensas la mayoría aleatorias- que a su vez incluyen la posibilidad de añadir pequeñas mejoras a sus ataques. También es posible configurar unas habilidades, dos o tres, para completar la lista de movimientos. Tanto en aspecto como en estrategias, hay muchísimas combinaciones para que cada jugador utilice su estilo.

Puedes cambiar el aspecto y armamento de cada personaje, y también una serie de técnicas que servirán para atacar de una manera u otra. ¿Quieres proyectiles o un golpe que sorprenda a tu enemigo?
Puedes cambiar el aspecto y armamento de cada personaje, y también una serie de técnicas que servirán para atacar de una manera u otra. ¿Quieres proyectiles o un golpe que sorprenda a tu enemigo?

De nuevo, Mortal Kombat 11 subió un listón en la saga. Su modo historia, la cantidad de torres con recompensas que varían cada día o semana, el sólido modo online, la cantidad de luchadores y su edición, la crudeza de su humor negro o sus espectaculares gráficos –la mejora en rostros ahora sí es palpable- hacen de este uno de los mejores capítulos de la saga, y seguramente el más divertido, que desprende valores de superproducción por las cuatro esquinas. En los aspectos que se echan en falta tenemos la ausencia de rotura en la ropa y que tampoco volvió el modo Tag. Ah, y para los usuarios españoles, el juego no llegó con voces en nuestro idioma.

Mortal Kombat 11 ha sido el título más rápidamente vendido en la historia de la saga, con más de 15 millones de copias vendidas en todo el mundo, todo un éxito para un juego de lucha. Lamentablemente, la promesa de un apoyo amplio a lo largo del tiempo quedó truncada muy rápido: en verano de 2021 se confirmó que no recibiría más contenido tras la campaña Aftermath y un puñado de cameos en su plantilla. ¿El motivo? Dar prioridad a su siguiente proyecto -que parece ser Mortal Kombat 12 y no Injustice 3- como plan de rentabilidad tras la fusión entre Warner Bros. y Discovery. La comunidad, que esperaba años con esta base, lamentó que se recortasen las alas de un juego de tanta calidad.

¿Quién ganaría en un combate entre Terminator y RoboCop? ¿Y Rambo contra Spawn? En 'Mortal Kombat 11' puedes resolver estas dudas.
¿Quién ganaría en un combate entre Terminator y RoboCop? ¿Y Rambo contra Spawn? En 'Mortal Kombat 11' puedes resolver estas dudas.

Mortal Kombat en internet, animación... Y otra vez en el cine

Antes de Mortal Kombat X y 11 debemos destacar otro de los proyectos relacionados con la saga, esta vez en el mundo de las series. Mucho ha cambiado la industria audiovisual desde que Mortal Kombat estrenaba series de animación e imagen real en televisión: plataformas de vídeo bajo demanda, web series en internet… El director Kevin Tancharoen estrenó en 2010 un cortometraje titulado Mortal Kombat: Rebirth, con luchas coreografiadas por Larnell Stovall –Undisputed III: Redemption-. Su premisa era mostrar la licencia con un nuevo punto de vista más realista, detallando el origen de sus personajes pero sin tanto elemento sobrenatural ni menciones al Outworld. El corto está protagonizado por Jax, quien informa al asesino Hanzo Hasashi –Scorpion- sobre los criminales Reptile y Baraka, quien habría matado al actor Johnny Cage. Supuestamente ambos están a las órdenes de un hombre llamado Shang Tsung. También hay apariciones de Sonya Blade y se menciona a Sub-Zero.

El objetivo de Tancharoen era en realidad mostrar su visión a Warner Bros. para tener luz verde con un proyecto de este tipo. Según declaró, su intención no era mostrarlo a todos los espectadores, pero accidentalmente se subió a Youtube de manera pública. Sea como fuere, la idea gustó incluso al propio Ed Boon, quien desconocía la existencia de este proyecto, y lo describió como impresionante, increíblemente bien hecho y un auténtico universo alternativo a Mortal Kombat pese a que en algunos momentos se excedía con las libertades de los personajes creados.

Rebirth logró su objetivo y se transformó entonces en Mortal Kombat: Legacy, una serie para internet con un debut en 2011 y una segunda temporada en 2013, con la idea original de contar el pasado de los personajes clave y sus razones para participar en el torneo, prácticamente sin continuidad entre episodios y cada uno centrado en un luchador. La recepción fue en general positiva para una serie de ese tipo, aunque tenía importantes carencias en la edición y algunas actuaciones propias de un trabajo casi amateur, pero poco más se podía pedir a un proyecto hecho con el corazón y para fans, sin el apoyo de una gran productora.

Con la saga otra vez en plena actualidad gracias a Mortal Kombat 11, el productor James Wan –Aquaman- reveló una nueva película de Mortal Kombat, un reinicio que esta vez se alejaría un poco de la historia que conocemos en los videojuegos. Simon McQuoid dirigió esta historia con guion de Greg Russo –encargado también de reiniciar Resident Evil en el cine con Resident Evil: bienvenidos a Raccoon City-. Joe Taslim es Sub-Zero, y Ludi Lin, Mehcad Brooks, Tadanobu Asano, Sisi Stringer, Jessica McNamee y Josh Lawson son respectivamente Liu Kang, Jax, Raiden, Mileena, Sonya Blade y Kano. Chin Han hace de Shang Tsung, Hiroyuki Sanada es Scorpion y Lewis Tan del protagonista y personaje original, Cole Young. Max Huang, miembro del equipo de Stunt de Jackie Chan, hará de Kung Lao.

¿Opinión personal de esta Mortal Kombat? Pasable... con varios "peros". Es un intento curioso por llevar la licencia a un público que desconoce la saga, en una temática moderna y con algún giro en la historia -en concreto, la introducción de su protagonista-. Es una pena que esta historia esté despojada de casi toda su mitología, que no veamos el torneo como tal, y que la mayoría de combates sean muy olvidables. Lo mejor, sin duda, son los diez primeros minutos que narran el enfrentamiento entre Scorpion y Sub-Zero, una eterna rivalidad que sí está extraída de los juegos. Todo lo que viene después es una interpretación mucho más libre, con ciertos luchadores que apenas aparecen segundos en pantalla a modo de cameo -y para ser aniquilados al momento-.

Al menos, el público sí apoyó la producción y se convirtió en la película más vista de 2021 en HBO Max, más que Godzilla vs. Kong, El Escuadrón Suicida o la mismísima Matrix Resurrections. Un éxito que se ha traducido en el anuncio de su secuela, que repetirá con el director Simon McQuoid; todavía es pronto para saber por dónde irán los tiros, pero esperemos que esta vez se potencien los elementos fantásticos y tanto Shang Tsung como Shao Kahn demuestren su fuerza en el campo de batalla.

No podemos olvidar tampoco las producciones de animación más recientes, comenzando por Mortal Kombat Legends: Scorpion's Revenge (2020), Mortal Kombat Legends: Battle of the Realms (2021) y Mortal Kombat Legends: Snow Blind (2022), que han cosechado buenas críticas entre fans y medios.

El futuro de Mortal Kombat

Preguntado por lo que depara el futuro para la saga, Ed Boon no lo sabe a ciencia cierta. "Una de las cosas buenas de trabajar en Mortal Kombat durante tanto tiempo es que tenemos miembros en el equipo que no habían nacido cuando se lanzó el original. Abarcamos un gran espectro de jugadores, experiencias, personas de distintas edades y pasado. Nunca nos faltan ideas. Confío en que siempre podamos dar algo nuevo con cada entrega de Mortal Kombat. Estoy seguro de una cosa, Mortal Kombat seguirá siendo fresco, original, y ampliará los límites en ciertos aspectos del diseño de juego".

¡Por 30 años más de kombates y diversión!

Ramón Varela
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