Lo que los videojuegos deben a las series y al cine

Un breve repaso a los nexos de unión y las diferencias entre distintas formas de entretener.
Lo que los videojuegos deben a las series y al cine
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El mundo de los videojuego avanza a pasos agigantados. El rendimiento y la potencia de los actuales sistemas de entretenimiento ha aumentado exponencialmente en los últimos años, ofreciendo a los desarrolladores y creativos nuevos ecosistemas mucho más solventes, cómodos y válidos para contar o presentar sus historias y propuestas jugables a los consumidores.

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Sin embargo, la industria del videojuego es un entorno relativamente joven, sobre todo si decidimos compararla con otras disciplinas más académicas, formales o asentadas como el cine o la música. Pese a que se tiende a pensar en términos estancos cuando hablamos de cine, series de televisión y videojuegos, lo cierto es que pese a sus particularidades de formato, herramientas y elementos creativos, la relación entre estos campos del entretenimiento es cada vez mayor, dándose como resultado y fruto una consecución de estrechas sinergías y simbiosis, como con el reciente Detroit: Become Human, el nuevo juego de Quantic Dream, que vuelve a difuminar la barrera que separa a los videojuegos del cine. A continuación vamos a repasar brevemente esta relación histórica entre ambos medios.

Un diálogo entre diferentes formas de entretener

No nos andaremos con rodeos: cine y videojuegos son las mayores y más amplias formas de expresión y entretenimiento audiovisual en nuestros días. Si bien podemos entrar en el consabido debate de considerar arte o no al ocio electrónico, tanto los juegos como las películas -o las series, que cada vez tienen una mayor presencia- son opciones consideradas como entretenimiento y ocio por el gran público, que disfruta tanto de grandes estrenos en los cines como de obras de filmotecas, así como también se deleita con títulos triple AAA o videojuegos independientes. La relación entre ambas disciplinas está ahí, y con el avance de las tecnologías empleadas en la creación y desarrollo de los videojuegos es cada vez más común encontrarnos con juegos que se apoyan en el lenguaje y la concepción cinematográfica para contar y presentar sus propuestas interactivas.

El cine sigue siendo una experiencia de entretenimiento mayoritaria muy presente en nuestras vidas. Su lenguaje y estructura ha llegado hasta el videojuego.
El cine sigue siendo una experiencia de entretenimiento mayoritaria muy presente en nuestras vidas. Su lenguaje y estructura ha llegado hasta el videojuego.

Pero, ¿qué fórmulas se emplean? ¿Qué elementos usan ambos medios para narrar? Si bien podemos pecar de reduccionistas, los videojuegos y el cine usan elementos muy clásicos, casi milenarios, en sus planteamientos y estructura. Tendremos personajes protagonistas, una meta o un final y desenlace y una serie de pruebas, obstáculos, impedimentos o distracciones hasta el considerado término de la experiencia. El valor, la forma o la presencia de los ingredientes de esta ecuación quizás puedan variar, pero casi siempre encontraremos unos cimientos similares. Aún así, no todo es tan fácil.

"La creación de un videojuego es algo muy distinto al hecho de rodar una película" Hideo Kojima

Hideo Kojima, el creativo japonés padre de la saga Metal Gear y de videojuegos como Snatcher, ama y comprende ambos campos del entretenimiento por igual, dando como resultado obras interactivas que parecen casi traslaciones de sus propias pasiones cinematográficas. Sus videojuegos están relacionados con el cine, pero como él mismo ha comentado y argumentado en alguna ocasión, la concepción de una película y un videojuego tienen mimbres similares, pero son el fruto de un proceso muy distinto. "La creación de un videojuego es algo muy distinto al hecho de rodar una película. Imaginemos que hay un pasillo que el jugador debe recorrer. Éste tiene un significado tanto para el argumento como para el diseño del juego. Tenemos que pensar y definir si sirve para la historia, para practicar los controles, mostrar el escenario o para añadir ritmo a la experiencia jugable. Existe una enorme variedad de posibilidades", comentaba Kojima en una entrevista.

Hideo Kojima (en la imagen, junto al actor Norman Reedus) inmerso en el proceso de creación, interpretación y captura de movimiento para su videojuego ‘Death Stranding’.
Hideo Kojima (en la imagen, junto al actor Norman Reedus) inmerso en el proceso de creación, interpretación y captura de movimiento para su videojuego ‘Death Stranding’.

Si bien un videojuego o una película son el resultado de un amplio proceso colaborativo, en el caso de los juegos hay ciertos detalles a considerar. "Un juego de acción nunca puede completarse siguiendo los pasos e instrucciones como si fuera un plano o como si se ensamblaran piezas en una fábrica", añadía Hideo Kojima. Un juego para él es un organismo digital que va evolucionando y ajustándose día a día, buscando las sensaciones correctas en el jugador. "Esto es lo que significa hacer juegos, es un proceso completamente distinto al de hacer una película", concluía.

El guion de un título como 'Grand Theft Auto' tiene una extensión impensable en una película. Pese a las obvias y evidentes similitudes, cine y videojuegos tienen muchas particularidades en su formato y estructura.
El guion de un título como 'Grand Theft Auto' tiene una extensión impensable en una película. Pese a las obvias y evidentes similitudes, cine y videojuegos tienen muchas particularidades en su formato y estructura.

Pensemos por un momento en el story board de una película. Este tipo de láminas o bocetos ayudan a los directores y guionistas a hacerse una idea mental del desarrollo del film, materializando secuencias y estructurando la película de una forma clara. Luego el director o los asistentes de dirección, en colaboración con los actores y actrices, pueden decidir el tono, la velocidad o la naturaleza de la secuencia. Todo está fijado y controlado, pues se sigue un desarrollo marcado desde la escritura de la historia hasta la sala de montaje y edición final. Pero en un videojuego no existe semejante control -al menos, fuera de las cinemáticas y escenas de vídeo-, pues si bien un título puede estar terminado y finalizado, el jugador es el que lleva el peso de la acción y el que decide en todo momento el ritmo de la narración y su experiencia, aunque toda la historia esté predefinida con anterioridad. Podríamos decir que son mundos diferentes pero similares, que ocultan en sus formas y planteamientos más elementos comunes de lo que pueda parecer. Década tras décadas, los videojuegos han asimilando muchos tics, clichés y elementos cinematográficos en sus relatos y propuestas, haciéndose cada vez más patente.

La llegada del CD, el aumento de potencia de las consolas y PC de la época y la democratización de herramientas que eran impensables en los videojuegos, dieron el impulso al ocio eletrónico.
La llegada del CD, el aumento de potencia de las consolas y PC de la época y la democratización de herramientas que eran impensables en los videojuegos, dieron el impulso al ocio eletrónico.

¿Cuándo comenzó a hacerse patente este diálogo? Con el aumento de potencia y rendimiento de las consolas y plataformas. Pasar de sprites y píxeles a polígonos desató el deseo de desarrolladores y estudios de programación, que dejaron de relatar sus videojuegos en formato texto y a través de planos fijos para apostar por completas secuencias de vídeo en 3D, en las que los personajes se movían y hablaban de una forma más realista. Fue ahí cuando el lenguaje cinematográfico potenció el videojuego como medio de entretenimiento, y cuando los grandes presupuestos, las grandes sagas y las ideas que acabarían definiendo a toda una industria hasta nuestros días tuvieron su más clara ebullición y génesis. Pero el camino de baldosas amarillas comenzó mucho antes.

La ideas cinematográficas en el lenguaje propio de los videojuegos

Los videojuegos tienen un lenguaje propio. Es algo indudable, pues se trata de un medio interactivo, que implica al jugador y lo hace partícipe del mismo. Pero hablamos de una disciplina incipiente, que ha comenzado hace apenas unas cuantas décadas y que ya en los años ochenta tomó como referencia a multitud de películas y obras para sus propios designios. No hablamos de las adaptaciones de blockbusters a las consolas y ordenadores de la época. Si echamos la vista atrás y nos centramos en Metal Gear para MSX y Metal Gear 2: Solid Snake, encontraremos los más variados guiños a clásicos del séptimo arte, películas coetáneas y decenas de frases y diálogos extraídos de ellas.

El primer 'Metal Gear' bebe tanto del cine que usó una fotografía de Kyle Reese ('Terminator', James Cameron) como modelo para Solid Snake.
El primer 'Metal Gear' bebe tanto del cine que usó una fotografía de Kyle Reese ('Terminator', James Cameron) como modelo para Solid Snake.

El gurú japonés destacó que Los cañones de Navarone (1961, J. Lee Thompson) siempre fue una cinta que le obsesionó de joven, y que el concepto de misiones de infiltración comenzó a rondarle la cabeza como idea para un juego tras ver y reposar la película en varias ocasiones. La gran evasión (1963, John Sturges) fue la inspiración necesaria para redondear la base jugable, ya que la idea de estar escondido, evitar guardias y planear fugas y evasiones imposibles entre guardias y complejos altamente vigilados, casaba a la perfección con el esbozo de lo que a posteriori acabaría por definir sus videojuegos. No son las únicas películas que podemos encontrar diluidas o presentes en la serie Metal Gear, cuya última entrega data de 2015 (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain). Films como Depredador (1987, John McTiernan), El planeta de los simios (1968, Franklin J. Schaffner), La jungla de cristal (1988, John McTiernan) y 2001: Una odisea del espacio (1968, Stanley Kubrick) cimentaron desde aspectos estéticos a filosóficos, pasando por características tan importantes como los nombres de los personajes o el enfoque de la acción en espacios cerrados.

La irrupción de los gráficos en 3D y el mayor espacio del CD-ROM desataron la creatividad de los desarrolladores
‘La gran evasión’ fue una de las inspiraciones para los videojuegos de infiltración y sigilo, que aunque los popularizó ‘Metal Gear’, pronto fueron un género propio.
‘La gran evasión’ fue una de las inspiraciones para los videojuegos de infiltración y sigilo, que aunque los popularizó ‘Metal Gear’, pronto fueron un género propio.

Con el avance de la tecnología y el auge de los vídeos domésticos en la década de los años ochenta y noventa, -gracias a la irrupción de los videoclubs y el todopoderoso VHS-, muchos vieron con otros ojos a los videojuegos, que seguían anclados en píxeles, sprites y colores muy primarios pese a las virguerías y la pericia de los desarrolladores, que se esforzaban por llevar al límite las máquinas y consolas de la época. En esta transición, y mientras los sistemas de entretenimiento electrónicos arrancaban en una carrera tecnológica que los llevaría a adoptar de forma casi estándar el CD-ROM como espacio de almacenamiento de información, surgieron los videojuegos con secuencias grabadas en vídeo conocidas como FMV -full motion video en sus siglas en inglés-, que presentaban tanto escenas de animación -como en Dragon’s Lair- como cortes protagonizados por actores y actrices de carne y hueso. En estos juegos, las secuencias de vídeo eran parte de la jugabilidad, motivando al usuario a que prestase atención a los diálogos, reacciones y elementos del escenario.

El CD-ROM fue una revolución: más espacio, más barato de producir y con la capacidad de albergar mucha más información. Los videojuegos podían ser ahora ‘pequeñas películas interactivas’.
El CD-ROM fue una revolución: más espacio, más barato de producir y con la capacidad de albergar mucha más información. Los videojuegos podían ser ahora ‘pequeñas películas interactivas’.

Consolas y dispositivos como SEGA CD, 3DO o la olvidada CD-i de Philips, pronto recibieron toneladas de este tipo de videojuegos, que intentaban ofrecer experiencias cinematográficas hasta la fecha imposibles por culpa de los limitados espacios de los disquetes o los cartuchos. Gracias al soporte del CD, las empresas comenzaron a buscar historias de amplio espectro y naturaleza, inspiradas en varias cintas emblemáticas o géneros muy trillados en el cine, e intentando vender al consumidor "una experiencia de película completamente interactiva", algo que se quedó en agua de borrajas.

El CD consiguió que experimentos y videojuegos que únicamente estaban en recreativas, llegasen a las consolas y equipos domésticos. ‘Dragon’s Lair’ ofrecía secuencias de animación dirigidas por el cineasta Don Bluth.
El CD consiguió que experimentos y videojuegos que únicamente estaban en recreativas, llegasen a las consolas y equipos domésticos. ‘Dragon’s Lair’ ofrecía secuencias de animación dirigidas por el cineasta Don Bluth.
‘Night Trap’ fue una de las propuestas más extrañas de la oleada de juegos con secuencias FMV. Una fiesta pijama de chicas con vampiros como estrellas invitadas. Su popularidad es tal que se ha reeditado en otras consolas.
‘Night Trap’ fue una de las propuestas más extrañas de la oleada de juegos con secuencias FMV. Una fiesta pijama de chicas con vampiros como estrellas invitadas. Su popularidad es tal que se ha reeditado en otras consolas.

La interactividad de estos videojuegos era muy limitada -nos dejaban hacer click en zonas concretas o disparar a fotogramas muy específicos-, la resolución de los vídeos muy pobre y la calidad de los actores y actrices, casi nula. Sin embargo, y pese a los altos costes de producción, vivieron una pequeña edad de expansión a comienzos de los noventa, con títulos como Night Trap (1992) y sus malvados y peligrosos vampiros lascivos en busca de adolescentes, Corpse Killer (1994) y sus violentos zombis, o la historia de terror The 7th Guest, uno de los mejores videojuegos de esta particular tendencia. Fue muy curioso, porque sin querer -o queriendo- se exploraron y adaptaron a los videojuegos clichés propios de las cintas slasher, gore o de ninjas y artes marciales, y durante años sirvieron de humus y caldo de cultivo para las producciones más estrafalarias y divertidas.

‘Maniac Mansion’ de LucasArts era un guiño al género ‘slasher’ de los años ochenta y a las aventuras creepy de los cómics de EC.
‘Maniac Mansion’ de LucasArts era un guiño al género ‘slasher’ de los años ochenta y a las aventuras creepy de los cómics de EC.

En paralelo, y en un ámbito más formal, los títulos de aventura gráfica -muchos de los cuales son de LucasArts, empresa que nace y tiene su origen en la productora cinematográfica de George Lucas, Lucasfilm- bebían del estilo narrativo del cine, ahondando en géneros muy concretos como el de los piratas protagonizado por el actor Errol Flynn con Secret of Monkey Island o el célebre Maniac Mansion, que bebía de las cintas de terror de serie B y las películas de ciencia ficción de la década de los años cincuenta y sesenta. Sin ir más lejos, Ron Gilbert y Gary Winnick -padres del videojuego- firmaron en su día que su idea era aglutinar todos los clichés de películas como Viernes 13 (1980, Sean S. Cunningham) y Pesadilla en Elm Street (1984, Wes Craven) con el estilo pulp de las recopilaciones y cómics de EC. Pero hay más: el argumento es muy similar a uno de los cuentos cortos e historias recogidas en Creepshow (1982), la antología cinematográfica dirigida por George A. Romero y escrita por el maestro de la literatura del terror Stephen King.

Curiosamente es el terror, el temor a lo desconocido de Edgar Allan Poe y la incertidumbre cósmica que trasciende de los relatos cósmicos de H. P. Lovecraft los que acaban de motivar en 1989 a Frédérick Raynal, programador de Infogrames, a desarrollar Alone in the Dark, un videojuego que sería el percusor del survival horror y que acabaría marcando el futuro del género en la industria del entretenimiento. Si bien ahora nos puede parecer rudimentario, Frédérick Raynal cuajó un videojuego con gráficos 3D poligonales y fondos prerrenderizados de gran realismo, todo un avance técnico para 1992. Aunque Los mitos de Cthulhu son parte germinal de este título -que daría pie a una saga bastante prolífica-, la inspiración jugable y cinematográfica de los planos fijos de los que hacía gala el título, reconocería el propio Raynal, venía dada por la maestría de un cineasta y una película en concreto: El amanecer de los muertos de George Romero.

La formalidad estética y visual de ‘Alone in the Dark’, con planos fijos y ángulos muy cinematográficos, bebe de numerosas películas de George Romero.
La formalidad estética y visual de ‘Alone in the Dark’, con planos fijos y ángulos muy cinematográficos, bebe de numerosas películas de George Romero.

El padre del género zombi, aquel que consiguió transformar y renovar el concepto del muerto viviente para las audiencias y espectadores, fue el origen y el motor de muchos videojuegos. Alone in the Dark es uno de ellos, bebiendo directamente de la presión atmosférica del propio escenario, algo que Romero explotó a lo largo de sus cintas. Si Infogrames y Alone in the Dark obtuvieron el alma de sus títulos de las obras del director, Resident Evil, la saga de videojuegos de Capcom, también tuvo una concepción similar.

Tanto a nivele estético como narrativo, los zombis de George Romero (en la imagen, ‘La noche de los muertos vivientes’) cambiaron para siempre los videojuegos.
Tanto a nivele estético como narrativo, los zombis de George Romero (en la imagen, ‘La noche de los muertos vivientes’) cambiaron para siempre los videojuegos.
‘Resident Evil’ nació cuando se adaptó el film de terror japonés ‘Sweet Home’ a los videojuegos.
‘Resident Evil’ nació cuando se adaptó el film de terror japonés ‘Sweet Home’ a los videojuegos.

Por creencia popular se suele decir que el primer Resident Evil es un juego inspirado por La noche de los muertos vivientes (1968, George A. Romero), ya que comparte temática, escenario -una casa- y muchos aspectos visuales y estéticos, así como los obvios y omnipresentes zombis, pero Shinji Mikami -creativo japonés y director del primer videojuego de la serie de Capcom- confirmó que la principal influencia de su obra fue Sweet Home. Sí, Sweet Home es un videojuego que incluía monstruos, zombis y otras presencias sobrenaturales, pero no hay que olvidar que se trata de una película japonesa de terror de 1989 dirigida por Kiyoshi Kurosawa. Una vez más cine y videojuegos entremezclan sus ideas y establecen puentes y nexos de unión.

Mikami afirmó también que la película El resplandor (1980, Stanley Kubrick) lo invitó a pensar en una enorme mansión, llena de estancias, habitaciones y pasillos angustiosos, en los que no se supiera con certeza lo que se escondía al doblar cada esquina o abrir una puerta. De hecho, muchos de los escenarios prerrenderizados usados en el videojuego tomaron como referencia algunos de los planos y elementos del hotel del film Kubrick -el Hotel Overlook, un gigantesco edificio colonial de principios del siglo XX-, haciendo especial énfasis en los salones, escaleras, corredores o incluso lámparas y otros elementos de decoración. Resident Evil acabaría convirtiéndose en una saga muy popular -más de 89 millones de copias vendidas a lo largo de sus secuelas y entregas- e incluso, contaría con una serie de spots comerciales protagonizados por actores reales y gran presupuesto dirigidos por el propio Romero para promocionar la llegada de Resident Evil 2. Y bueno, también una saga cinematográfica propia con Milla Jovovich con más secuelas casi que la serie de juegos principal. Casi nada.

El creativo y director japonés Shinji Mikami ha llegado a afirmar que ‘El resplandor’ le ayudó a concebir los espacios inmensos y retorcidos de la mansión del primer ‘Resident Evil’.
El creativo y director japonés Shinji Mikami ha llegado a afirmar que ‘El resplandor’ le ayudó a concebir los espacios inmensos y retorcidos de la mansión del primer ‘Resident Evil’.

El auge de las tres dimensiones y la irrupción de consolas y PC con mayor capacidad de rendimiento para mostrar gráficos más creíbles o envolventes, trajo consigo nuevas aproximaciones al mundo de los videojuegos con evidentes inspiraciones cinematográficas. En 1993, Core Design y Toby Gard se reunieron en Derby (Inglaterra) para trabajar en el siguiente videojuego del estudio. Tras 18 meses de duro trabajo llegaron a la conclusión de que tenían que hacer un título en el que un explorador o arqueólogo, de formación militar y rudo carácter, visitara tumbas y restos de civilizaciones antiguas. Luego de interminables cambios y debatirlo, el protagonista fu sustituido por Lara Croft, una arqueóloga de buena familia y marcado carácter inglés que se embarcaría en distintas aventuras por todo el mundo. Lo curioso del caso de Tomb Raider, más allá de revolucionar el género de la aventura y apabullar a sus jugadores con grandes escenarios tridimensionales, es que los paralelismos con Indiana Jones fueron más que evidentes desde el principio.

Lara Croft y 'Tomb Raider', icono y una de las sagas de videojuegos más queridas y prolíficas de la historia del medio, deben mucho a Indiana Jones.
Lara Croft y 'Tomb Raider', icono y una de las sagas de videojuegos más queridas y prolíficas de la historia del medio, deben mucho a Indiana Jones.

No, En busca del arca perdida (1981, Steven Spielberg) no inventó nada que no estuviera presente en las aventuras pulp de la literatura o el cine de los años cuarenta o cincuenta. Pero el Doctor Indiana Jones revolucionó y revitalizó un género olvidado en el cine, potenció sus propios videojuegos -algunos de ellos, verdaderas obras maestras- e impregnó de sus bondades y aciertos a toda una generación de videojuegos. Uncharted de Naughty Dog o las aventuras de Lara han heredado la pasión por los diálogos ácidos, las conversaciones sobre objetos y artefactos de mundos perdidos, la obsesión por las ‘set-pieces’ de acción y la sensación de estar descubriendo escenarios megaliticos olvidados por el tiempo. Tanto Lara como Nathan Drake son dos caras de la misma moneda enarbolada años atrás por George Lucas y Steven Spielberg.

Indy y sus aventuras, además de tener adaptaciones propias al videojuego, han cambiado para siempre a los videojuegos.
Indy y sus aventuras, además de tener adaptaciones propias al videojuego, han cambiado para siempre a los videojuegos.
‘Medal of Honor’ dio sobriedad a los videojuegos bélicos y revitalizó el género en primera persona con experiencias cinematográficas de gran producción.
‘Medal of Honor’ dio sobriedad a los videojuegos bélicos y revitalizó el género en primera persona con experiencias cinematográficas de gran producción.

El director de Parque Jurásico (1993) siempre se ha considerado un gran aficionado a los videojuegos. Spielberg ha destacado las bondades del medio, ha explicado en numerosas entrevistas el potencial del ocio electrónico y ha hecho muchísimo por motivar el desarrollo de los más variados juegos bajo su tutela o de la de las empresas que están a su cargo -y a la vista de esto está su cinta Ready Player One-. A finales de los años noventa, y tras el estreno de Salvar al soldado Ryan (1998), Spielberg se dio cuenta de que en muy pocos videojuegos se había tratado el género bélico con justicia. El cineasta se fijó en decenas de juegos de acción, muchos de ellos con ambientación y marcada estética militar y comprendió que había un error de base: la violencia y el sufrimiento de la guerra era algo trivial, estéticamente irreprochable y limpio. Junto a Dreamworks Interactive y EA como impulsores, nació Medal of Honor (1999) un videojuego de acción en primera persona que buscaba trasladar la Segunda Guerra Mundial de una forma más veraz, creíble y realista al videojuego.

Si bien los Medal of Honor eran juegos más solemnes y épicos -las restricciones de edad y la obsesión por las editoras de llegar a un público más amplio y heterogéneo hicieron mucho-, el estreno de Salvar al soldado Ryan cambió la concepción de las producciones bélicas en los videojuegos, que buscan ofrecer pinceladas sobre los horrores del soldado, el miedo en las trincheras o la complejidad de los conflictos que azotaron la primera mitad del siglo XX.

‘Salvar al soldado Ryan’ además de remover los cimientos del cine de guerra por su aproximación cruda y realista, propició una nueva era en los videojuegos.
‘Salvar al soldado Ryan’ además de remover los cimientos del cine de guerra por su aproximación cruda y realista, propició una nueva era en los videojuegos.

Curiosamente, tras estos ejercicios interactivos, Activision decidieron tomar la misma senda y con sus primeros Call of Duty bebieron del cine bélico de la época, ofreciéndonos guiños explícitos en planteamiento y secuencias a cintas como Enemigo a las puertas (2001, Jean-Jacques Annaud), así como presentándonos una perspectiva más global de la Segunda Guerra Mundial. Desgraciadamente, con el paso de los años y el auge del ‘más grande todavía’, Call of Duty volvió a caer en la banalización más burda de la violencia, y si al comienzo la serie parecía una obra de Spielberg o de algún director europeo comprometido con el relato, con la posterior saga Modern Warfare pronto acabó siendo casi una oda a la filmografía de Michael Bay. Sin ir más lejos, en los últimos años la serie de Activision ha apostado por incluir como reclamo un buen número de caras de actores y actrices muy conocidos en sus propuestas, desde el malogrado Kevin Spacey a John Malkovich, pasando por Josh Duhamel.

'Call of Duty' en 2003 parecía, por momentos, una adaptación audiovisual interactiva de ‘Enemigo a las puertas’.
'Call of Duty' en 2003 parecía, por momentos, una adaptación audiovisual interactiva de ‘Enemigo a las puertas’.
El cine de James Cameron siempre ha ejercido múltiples influencias en los videojuegos. ‘Aliens’, la secuela de la cinta de Ridley Scott, es una de sus películas más importantes. ‘Halo’ le debe mucho.
El cine de James Cameron siempre ha ejercido múltiples influencias en los videojuegos. ‘Aliens’, la secuela de la cinta de Ridley Scott, es una de sus películas más importantes. ‘Halo’ le debe mucho.

El público de los videojuegos fue madurando en paralelo y conforme la industria avanzaba. Las exigencias de los usuarios iban motivando la sofisticación de las historias, que cada vez incurrían en guiones más complejos e interesantes, siendo más cinematográficas y espectaculares o sentimentales en su planteamiento. Es muy ccomplicado entender o comprender una obra maestra como Halo (2001) sin amar o entender películas como Aliens (1986, James Cameron) y Starship Troopers (1997, Paul Verhoeven) de las que bebe a múltiples niveles.

Si Kojima llegó a lo más alto con Metal Gear y Snatcher en los años ochenta con todas las limitaciones técnicas de la época, Metal Gear Solid (1998) y Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) superó su propia barrera y condensó en ambos juegos todo aquello que la industria había soñado durante años. Con el paso de los años, y siguiendo sus propios caminos, Naughty Dog y Quantic Dream fueron incluso más lejos, escribiendo profundos y extensos guiones e incorporando técnicas como la captura de movimientos y la actuación descarnada de actores y actrices que luego serían digitalizados a posteriori en sus videojuegos.

Quantic Dream con videojuegos como Heavy Rain (2010) o Beyond: Dos Almas (2013) contaron con desarrollos propios de la industria de Hollywood, con procesos de escritura, casting y motion capture similares a los que podemos encontrar en casi cualquier gran película de amplio presupuesto, además de ofrecer pinceladas en sus propuestas que poco tendrían que envidiar a films como Seven (1995, David Fincher).

Los videojuegos de Quantic Dream son películas interactivas. En la imagen, David Cage dirige a Ellen Page y Willem Dafoe durante una sesión de captura de movimientos en ‘Beyond: Dos Almas’.
Los videojuegos de Quantic Dream son películas interactivas. En la imagen, David Cage dirige a Ellen Page y Willem Dafoe durante una sesión de captura de movimientos en ‘Beyond: Dos Almas’.

Cage siempre ha querido que el jugador sea partícipe de una experiencia de narración interactiva, apostando por el fotorrealismo de sus personajes tridimensionales, algo que se apoya además en la interpretación de unos actores que buscan emocionar y conmover al usuario. En el caso de Beyond, David Cage -alma matter del estudio, director y guionistas de los citados videojuegos-, se contó incluso con la presencia de Ellen Page y Willem Dafoe, que prestaron rostro, voz y alma a los personajes protagonistas del videojuego. Un dato curioso: Beyond: Two Souls llegó a estrenarse en el festival de cine independiente de Tribeca en 2013.

Películas como ‘Seven’ de David Fincher han marcado el estilo narrativo y la estética de videojuegos tan laureados y reconocidos como ‘Heavy Rain’.
Películas como ‘Seven’ de David Fincher han marcado el estilo narrativo y la estética de videojuegos tan laureados y reconocidos como ‘Heavy Rain’.

En esta linde, y aunque el éxito de la saga Uncharted supuso un cambio de paradigma en el mundo de los videojuegos, pero si hay un juego que destaca también por tener un proceso de creación y planificación casi idéntico al de una película -con el permiso de experimentos como L.A Noire de Rockstar- ese es The Last of Us. Neil Druckmann y Bruce Straley, tras estrenar la segunda parte de las aventuras de Nathan Drake, decidieron ir un poco más allá en su afán por contar una gran historia en el ocio digital. Con su aventura de supervivencia apocalíptica, Naughty Dog se embarcó en un ambicioso proceso de creación y desarrollo, que los llevó a capturar los movimientos de diversos actores y actrices, aunando técnicas y herramientas de una manera inédita hasta la fecha en la industria del videojuego. ¿El resultado? La huida hacia adelante de Joel y Ellie es quizás la mejor muestra de lo que el cine y su proceso creativo ha llegado a dar a los videojuegos.

‘The Last of Us’ es quizás la mejor muestra de lo que el cine y su proceso creativo ha llegado a dar a los videojuegos.
‘The Last of Us’ es quizás la mejor muestra de lo que el cine y su proceso creativo ha llegado a dar a los videojuegos.
‘La matanza de Texas’ cambió para siempre el género de terror y motivó la aparición de los ‘slasher’ en el cine, pero también ha servido para el renacer de ‘Resident Evil’.
‘La matanza de Texas’ cambió para siempre el género de terror y motivó la aparición de los ‘slasher’ en el cine, pero también ha servido para el renacer de ‘Resident Evil’.

Otro proceso de retroalimentación e inspiración muy curioso lo hemos visto en juegos como Resident Evil 7 (2017) y Outlast (2013). Ambos apuestan por el terror en primera persona de una manera muy novedosa en el mundo del videojuego, intentando que el jugador se sienta el verdadero protagonista de la aventura a través de sus propios ojos. Lo curioso del asunto es que viendo el título de Capcom y Red Barrels es imposible no acordarse, más allá de las obvias referencias a La matanza de Texas (1974, Tobe Hooper) de cintas como REC (2007) y REC 2 (2009) o El proyecto de la bruja de Blair (1999, Eduardo Sánchez), artífices de la popularización del found footage. Las casas abandonadas, los extraños maniacos con obsesiones persecutorias y los recurrentes bosques tétricos son una constante en esta nueva hornada de videojuegos y películas de terror.

Con la llegada de consolas más capaces, como Xbox One y PlayStation 4, los estudios han arriesgado más en sus concepciones. Cory Barlog, director de God of War, decidió que con su nuevo videojuego sobre el maletrecho Kratos, podía ir más allá en su presentación. Gracias a una serie de novedosas técnicas de desarrollo, Barlog y su equipo en Santa Mónica Studios concibieron el título de acción y aventura en 3D como un plano secuencia completo, sin interrupciones en forma de cinemáticas forzadas o pantallas de carga. De esta manera, el jugador cree que está siguiendo en todo momento al espartano y su hijo, acompañándolo en su viaje sin descanso o pantallas negras que oculten la ejecución del videojuego en segundo plano. Una proeza técnica de la que directores como Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Alfonso Cuarón y Alejandro G. Iñarritú estarían orgullosos.

En el ámbito sonoro, más allá de la introducción de configuraciones de audio multicanal, los videojuegos también han bebido mucho del cine. Con el salto de los cartuchos, casetes o disquetes al CD-ROM, no solo se ganó en calidad técnica o visual. Los videojuegos pronto aprovecharon ese extra de almacenamiento para digitalizar voces, contar con diálogos doblados y bandas sonoras, que pronto comenzaron a ser todo un aspecto a considerar en las grandes producciones. Si una película contaba con una gran partitura, su adaptación al videojuego también. Las grandes producciones comenzaron a despuntar dentro de la industria del ocio digital, con piezas memorables, temas icónicos y grandes sinfonías para sagas o series. Compositores como Michael Giacchino, Hans Zimmer, Harry Gregson-Williams o Gustavo Santaolalla, han realizado obras sinfónicas completamente originales para sagas o videojuegos tan diversos como Medal of Honor, Call of Duty, Metal Gear Solid o The Last of Us.

La estructura de las series en los videojuegos: episodios y temporadas

Las tendencias de consumo en el entretenimiento han cambiado. Las películas siguen teniendo su público y su mercado, y siguen siendo una opción mayoritaria para consumir productos audiovisuales, pero en la última década se ha vivido algo que podría definirse como la segunda edad dorada de las series de televisión. El formato se ha popularizado en los últimos años gracias a la irrupción de plataformas digitales en streaming, gracias a la comodidad y el rápido acceso desde los más variados dispositivos. Este boom ha acabado dándonos producciones de gran calidad, algo que ha acabado impregnando también al mundo del videojuego, que ha visto en este formato y el uso de la distribución digital episódica una forma inteligente para contar sus historias.

Telltale Games adaptó el formato episódico y de serie de televisión a sus juegos. Capítulos, ‘cliffhangers’ y temporadas se sucedían una tras otra mientras el jugador decía el camino a seguir.
Telltale Games adaptó el formato episódico y de serie de televisión a sus juegos. Capítulos, ‘cliffhangers’ y temporadas se sucedían una tras otra mientras el jugador decía el camino a seguir.

En 2012, Telltale Games perfeccionó una fórmula a la que llevaba dándole vueltas durante años. Si bien ya probó suerte con juegos que usaban licencias como Jurassic Park y Regreso al futuro, fue con The Walking Dead, la adaptación del mundo de zombis de Robert Kirkman, cuando dieron con la tecla que habían intentando pulsar con anterioridad. The Walking Dead, que relataba las aventuras de Lee y Clementine, ofrecía un relato episódico, con capítulos diferenciados y divididos por temporadas, justo como una serie. El jugador tenía en sus manos el destino de los personajes, elegía caminos y opciones que marcaban el devenir de la narración y se encontraba con una estructura que ofrecía cliffhangers, finales de temporada espectaculares y giros de guion propios de una serie de televisión. Era un show de televisión hecho videojuego.

El formato episódico de algunos videojuegos es herencia directa del auge de las series de televisión más actuales

Pronto la estructura se exportó a otras licencias y universos, como la del cómic The Wolf Among Us, Juego de tronos (sí, la serie de HBO, otro caso de sinergía curiosa entre medios) y Guardianes de la galaxia. Con mayor o menor suerte, y pese a que el formato se está comenzando a agotar debido a la excesiva explotación de la idea, muchos estudios comenzaron a ver con buenos ojos la idea de compartimentar el desarrollo de un videojuego bajo la estructura de capítulos y temporadas. Es cómodo, favorece la programación y es relativamente barato en comparación al estilo tradicional de la industria. Dontnod Entertainment con Life is Strange perfeccionó y revitalizó el género con una fabulosa historia sobre la adolescencia, el acoso y el inicio de la madurez, que bebía fuertemente de la cultura popular y que recogía algunas de las ideas de Telltale pero aderezándolas con interesantes mecánicas, secuencias inspiradas y diálogos notables.

‘Life is Strange’ recogió todo lo bueno de los videojuegos de Telltale Games y lo perfeccionó con una narración más absorbente y mejor estructurada.
‘Life is Strange’ recogió todo lo bueno de los videojuegos de Telltale Games y lo perfeccionó con una narración más absorbente y mejor estructurada.

Kojima, que ya disfrutó planteando y estructurando sus videojuegos como una gran película, decidió incluir en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain una idea rompedora: dividir su juego como una serie. El jugador afrontaba las misiones con capítulos y episodios, que se presentaban al usuario con créditos, protagonistas y estrellas invitadas. Sin ir más lejos, el director japonés apostó por recuperar recursos estilísticos como los "Anteriormente en…" y los recaps, que ayudaban a posicionarse a un jugador que veía como el videojuego le narraba su historia sobre redención, armas nucleares y mercenarios en tierras lejanas como si de una producción protagonizada por Kiefer Sutherland se tratase.

Kojima dividió su juego en capítulos y episodios, en los que el jugador observaba el avance de Big Boss y sus aliados de héroes a ‘villanos’.
Kojima dividió su juego en capítulos y episodios, en los que el jugador observaba el avance de Big Boss y sus aliados de héroes a ‘villanos’.

La combinación de series y videojuegos también nos ha regalado experimentos extraños. Microsoft Studios decidió comenzar, en 2013, una idea que entrelazaría televisión, cine y videojuegos. Fundando una división exclusivamente dedicada a la construcción y producción de contenidos audiovisuales exclusivos para Xbox One, la empresa de Redmond dio luz verde a multitud de proyectos en forma de series basados en sus universos y licencias. Aliándose con Remedy, autores de Alan Wake o Max Payne, edificaron un ambicioso proyecto que mezclaba serie de imagen real con los videojuegos.

Así nació Quantum Break, una aventura de acción en tercera persona en la que el jugador podía manipular el tiempo a su antojo, y en la que el estudio de Sam Lake puso toda la carne en el asador. A través de una historia interactiva de ciencia ficción protagonizada por intérpretes de la talla de Shawn Ashmore, Aidan Gillen y Lance Reddick, el juego se entrelazaba con imágenes reales. El resultado fue muy curioso, de gran calidad y valores de producción, con una historia bien planteada que exploraba de una manera única el mundo de los videojuegos. Desgraciadamente, la deriva ejecutiva de Xbox y sus pobres resultados comerciales al comienzo de su andadura en las tiendas acabó por cancelar los planes audiovisuales de la empresa, que de haber tenido más suerte, podría habernos ofrecidos videojuegos similares ambientados en los universos de Halo o Gears of War.

‘Quantum Break’ mezclaba serie de imagen real con videojuego en una narración interactiva que se fusionaba con una aventura de acción en tercera persona.
‘Quantum Break’ mezclaba serie de imagen real con videojuego en una narración interactiva que se fusionaba con una aventura de acción en tercera persona.

En 2016 Hitman, la saga de sigilo y acción protagonizada por el Agente 47, decidió apostar por un desarrollo similar. IO Interactive -y por aquel entonces, Square Enix- plantearon su videojuego como una gran serie de televisión, que ofrecía al jugador capítulos temáticos de una historia mayor. Y aunque la idea era buena, no terminó de encajar. El abuso de precios pese al formato digital, los juegos por temporadas y la apabullante oferta de descargas y contenidos, mataron por completo una propuesta diferente.

Un más que probable futuro en común

La relación entre cine y videojuegos seguirá dándonos sorpresas y nuevas formas de entretenimiento en un futuro.
La relación entre cine y videojuegos seguirá dándonos sorpresas y nuevas formas de entretenimiento en un futuro.

Pese a sus particularidades, sus enormes diferencias y sus caminos únicos a la hora de entretener, cine y videojuegos seguirán entrelazando sus destinos. Seguirán ofreciendo a sus respectivos y deseosos públicos experiencias únicas con respecto a sus intrínsecos lenguajes, pero en su concepción y planteamiento guardarán tantos puntos en común que será muy difícil discernir sus influencias, orígenes o verdaderas naturalezas. Como si se tratase de una matrioshka, ambas disciplinas continuarán en el futuro ofreciéndonos a jugadores y espectadores una de las simbiosis culturales más prolíficas y fructíferas imaginables.

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