Gamelab 2008

La ciudad de Gijón acoge la primera edición de este evento pionero dedicado a los videojuegos.
Gamelab 2008
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La pertinencia de la presente edición de Gamelab está fuera de toda duda: un evento dedicado a la industria del ocio electrónico español en un momento en el que el volumen de negocio de los videojuegos, como sabemos, ha superado al del cine y la música de forma conjunta. ¿En qué situación está la industria patria en este momento? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Qué oportunidades pueden encontrar empresario y emprendedor? Estas son solamente algunas de las cuestiones que se han abordado en las dos jornadas de Gijón gracias a un panel de ponentes compuesto por profesionales que consiguen llamar la atención de la prensa especializada y generalista –en este sentido, seamos justos, cabe destacar el trabajo del director del evento, Iván Fernández Lobo-.

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Adelantemos algunos ejemplos: en Gamelab se han mezclado personalidades como Gonzo Suárez -padre de la saga Commandos y director de The Lord of the Creatures, un juego que veremos más pronto que tarde- y Enric Álvarez –no sólo el director de Clive Barker’s Jericho, también diseñador de niveles de Blade y, tal vez lo que más entusiasmará al jugador y más envidia provocará al profesional, el primer español (y europeo) a quien la mismísima Konami ha confiado un proyecto… del que esperemos dé algún dato en una de las diversas entrevistas que hemos preparado-.

Pero Gamelab no se agota en sí misma y presenta a conferenciantes mediáticos, de interés general, pero siempre ligados de alguna forma u otra al sector del videojuego. ¿Ejemplos? El cortometrajista nomidado a un Óscar Nacho Vigalondo –quien sin pretenderlo cerró la primera jornada de una forma tan surrealista como desternillante- y el archiconocido Santiago Segura –con tanta agilidad mental como cabía esperar-. Parece que al fin algo grande se cuece en España, y esto se ha hecho explícito en Asturias.



Carlos Iglesias, presidente de Adese

De la gran explosión al silencio casi absoluto

La primera jornada –jueves 10 de julio- se abría con una poco esperanzadora radiografía de la industria de la mano del adecuado doctor: el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), Carlos Iglesias –su asociación, tras once años de existencia, integra a compañías como Activision, Atari, EA, Codemasters, FX Interactive, Microsoft, Sega o Sony-. Sí, el consumo de videojuegos en España es muy importante. Más que eso: somos cuartos en Europa. También estamos arriba en otro ranking, según Iglesias: somos terceros en piratería, por detrás de la República Checa y Letonia. El mismo ponente aseguraba que, pese a este dudoso honor, no toda la piratería tiene un impacto económico -¿cuánta gente habrá que descarga juegos que nunca habría comprado?-.

Sin embargo, el principal problema es bien distinto y radica en un tan sorprendente como alarmante "desequilibrio entre el consumo y el desarrollo social". Iglesias se apoya en cifras para asegurar que el consumo de consolas y videojuegos en España fue "espectacular en 2007". El ponente habla de "la gran explosión". No es para menos: se han alcanzado los 1500 millones de euros y un incremento del 50% en venta de consolas respecto al año anterior. Pero, ¿qué tenemos del lado del desarrollo patrio? Un gran silencio, o por lo menos unos bonitos silbidos que desde luego no sirven de contrapeso a la mencionada "explosión". Iglesias expone las causas: "económicas, como la falta de solidez de las empresas o la ausencia de financiación, escasa profesionalización, como la falta de formación, y la percepción negativa en general". No por casualidad, uno de los principales objetivos de ADESE es conseguir que "el videojuego tenga una mayor y mejor consideración por parte de la sociedad". A vueltas con el consumo, Iglesias subraya que las cifras serán mucho mayores cuando se consideren los videojuegos de móviles.

La charla fue más allá. Según Iglesias el videojuego no debería provocar tanta polémica, pues los juegos más violentos, además de estar calificados para mayores de edad, representan un 3% del total de los publicados.Añade que "Hay 120 títulos que han estado en el Top 10 durante el pasado año, y el 73% de ellos ha sido calificado para mayores de tres años". "El videojuego es un ocio válido especialmente para todo tipo de públicos", sentenció, no sin después subrayar que "en cine las películas dirigidas a todos los públicos representan un porcentaje menor, en concreto un 32% del total".

Así pues, ¿cuáles son las tendencias el sector? Carlos Iglesias habló de dos frentes. El primero, el de los usuarios, con "un crecimiento del mercado con incorporación de nuevos jugadores, especialmente mayores de 40 y mujeres y un mayor desarrollo del juego online". Por otra, el de la industria: "más innovación, más desarrollo tecnológico, variedad de contenidos". Respecto a la generación de puestos de trabajo –a día de hoy ADESE ha contado unas 60 desarrolladoras de juegos en nuestro país-, es más difícil hacer predicciones: "todo dependerá de cómo evolucione el desarrollo de la industria". En definitiva, se abre un amplio horizonte con bastante incertidumbre.

Un embrión de oro en los videojuegos

El gran consumo de los videojuegos no resulta excepcional en España. El número de jugadores aumenta enormemente a nivel mundial, y hay actores que desde luego no se van a quedar con los brazos cruzados. Las posibilidades publicitarias son inmensas, y de eso precisamente habló Marta Piedrafita, de Microsoft Advertising. Marta arrojó luz sobre un tema a día de hoy especialmente desconocido -el de la explotación del videojuego como escaparate publicitario- y contestó de forma sincera y directa a preguntas en teoría incómodas, como detallaremos.



Marta Piedrafita, de Microsoft Advertising

Marta comenzó sin rodeos haciendo explícita la fuerza de la publicidad: "en 2012 se espera que un tercio de los beneficios de Microsoft sean por ingreso publicitario". La empresa estadounidense ofrece servicios de comunicación en buena parte de sus productos, como en el conocido Messenger, y obviamente Xbox y Windows no podían permanecer al margen, negocio que gestionará la agencia Massive (ya ha tenido entre sus clientes a empresas como Coca Cola, Mc Donalds, Warner o Yahoo). "Es una unidad muy potente", desvelaba Marta. Parece que razones no le faltan: "los jugadores crecerán un 71% en 4 años". Y entonces citó a Jeff Hermann, de Nielsen –empresa que estudia audiencias de medios-: "Las consolas se convertirán en un elemento principal en las batallas del salón". Piedrafita comentó que "en planificación tratamos de buscar un medio adicional y ese medio es la consola, que posee una audiencia muy segmentada".

La publicidad en videojuegos, según Marta, es un negocio que está empezando y cuyos resultados, pese a que las previsiones son especialmente positivas, deberán comprobarse con el tiempo. El in-game advertising es, en definitiva, un embrión de oro que se está gestando en los videojuegos y cuya evolución habrá que seguir detenidamente incluso después del parto.



Fernando Piquer y J.A. Muñoz

Además –sí, podemos seguir añadiendo-, resulta que –siempre en boca de Piedrafita-, "el jugador es el mayor consumidor". ¿Qué perfil presenta? Según la ponente, en España tiene entre 15 y 34 años. El videojuego todavía no se ha estudiado lo suficiente como para ofrecer al anunciante perfiles precisos, si bien por lo que comenta Marta éstos hoy por hoy desean llegar exclusivamente al mencionado target –sí seleccionan los tipos de juegos; por ejemplo, una marca de cuchillas de afeitar puede estar interesada en aparecer únicamente en juegos deportivos-. No obstante, admite, "Microsoft está trabajando por ofrecer la mayor fragmentación posible, incluso con criterios ligados al comportamiento". "Es muy pronto, pero es algo que llegará", dijo. El marketing por su parte tiene motivos para estar enamorado de la publicidad en videojuegos. Según Marta, "la conectividad promueve un mercado global de juego". Añade que "la variedad de contenidos representa una oportunidad única".

Piedrafita se detuvo en aspectos algo técnicos y muy específicos de la publicidad, desde luego a tener en cuenta por el empresario ligado al ocio virtual. Habló de la tipología de publicidad con la que se trabaja, mencionando varios formatos: imágenes en dos dimensiones, con movimiento –publicidad en los estadios de fútbol virtuales- o sin él –vallas en calles-, producto de marca en tres dimensiones –por ejemplo un coche real modelado en el juego- y anuncios interactivos. También hay otro tipo de acciones, como patrocinio de torneos virtuales, "lo que apoya la comunidad social y la competicion". Ahora bien, ¿cómo se contabilizan los impactos? Piedrafita entro también en ese detalle, y explicó que se tienen en cuenta tres factores: el tamaño de la publicidad –el anuncio debe ocupar un 60% de la pantalla-, el ángulo –el anuncio debe ser perfectamente visible- y el tiempo de exposición –debe ser de al menos 10 segundos-. Si estos factores no se cumplen, "no se contará el impacto".

El turno de preguntas también fue especialmente revelador y permitió que Marta insistiera en que estamos ante un producto nuevo que todavía tiene que madurar y que por ello la integración del anuncio en el juego a día de hoy "no es perfecta". Ha asegurado que no habrá opción de quitar la publicidad y que en el desarrollo del juego se crean localizaciones específicas para propiciar la mejor visibilidad posible del anuncio. Para finalizar, opinó que Microsoft justificaría mayores precios por los espacios publicitarios en los juegos utilizando las cifras de audiencias provenientes de los poseedores de juegos piratas. En otras palabras, la publicidad en videojuegos propiciaría el beneficio de la piratería.



En el centro, Iván Lobo

Ejemplos de iniciativas emergentes

"No queremos meternos en desarrollos multimillonarios". Fue una de las primeras frases de Fernando Piquer, antiguo trabajador de Zinkia –creadora de, entre otros, la serie Pocoyó y el juego PlayChapas- que ahora ha creado Bitoon, donde crearán comunidades gracias a juegos y plantarán ingresos por micropagos, huyendo del tradicional beneficio por venta de copias. Él mismo lo explicó detalladamente: "Creamos comunidades de jugadores, producimos contenido propio y contenido multijugador. El modelo de negocio pasa por la venta de bienes virtuales. ¿Qué son? Elementos del juego con un valor virtual y real, perteneciente a usuarios, que ofrecen ventajas en el entorno virtual (personalización, power ups o nuevo contenido). Los bienes virtuales supusieron 1500 millones de dólares en todo el mundo". La fórmula pasa por la gratuidad de los juegos, en los que el jugador deberá pagar si quiere obtener ciertas ventajas. El ejemplo que puso fue bastante ilustrativo: en la comunidad de Habbo recurren a micropagos entre el 10 y el 20% de los usuarios. ¿Resultado? 91 millones de dólares. El ponente considera que para una empresa recién llegada, "con un 3% de los usuarios pagando unos dos euros al mes se puede hacer el negocio sostenible". "Sin embargo" –matiza- "hay que estar unos dos años con pérdidas para recuperar la inversión y tener ganancias en el tercero".

Las comunidades parecen una mina por explorar en nuestro país. Fernando habla de un experimento que se hizo en Zinkia: "hicimos un juego de chapas online gratuito… y en seis meses alcanzamos 600.000 usuarios en todo el mundo". Ya sabemos de dónde salió la idea de PlayChapas, de PlayStation Portable –confirmado por el propio conferenciante-. La comunidad, no obstante, no se limitará al juego. Bitoon, según su fundador, "quiere rodear al juego de una web potente para el jugador". ¿Pero cómo se hace una comunidad virtual? En palabras de Piquer "con un buen catálogo de juegos, con distribución digital, con producto gratuito… y todo eso se aprovecha con contenido adicional a través de micropagos". "Bitoon", sigue, "hace contenido ampliable, entornos y avatares persistentes, gratuitos con un pago por contenido adicional". "Nuevos contenidos generan nuevos ingresos", sentencia.

Juan Antonio Muñoz Gallego aporta un negocio distinto: el del advergaming –juegos publicitarios- y la explotación del in-game advertising en videojuegos para móviles. Fundó en 2004 Unkasoft, empresa que ya posee oficinas en Salamanca –para la producción- y Madrid –para la comercialización-. ¿Cifras? "Desde 2005 a 2007 hemos invertido 1,5 millones de euros", asegura. En su trabajo integran la publicidad en el videojuego, de forma a que no resulte intrusiva sino que forme parte del juego. Insiste en que es una buena forma de empezar como desarrolladora de videojuegos.



Público del evento

Videojuegos y cultura: todos de acuerdo

Llegaba el momento más mediático del evento, el que congregaría la más vasta presencia de medios informativos. El programa juntaba en una mesa redonda a Santiago Segura, Nacho Vigalondo –cortometrajista nomidado a un Óscar con "7.35 de la mañana" y director de la recién estrenada "Los Cronocrímenes"- y Gonzo Suárez, toda una autoridad en la industria española del ocio electrónico –Gonzo se encuentra desarrollando "The Lord of the Creatures" y Gamelab contemplaba en Madrid de forma paralela un testeo público-. Estas tres figuras iban a debatir sobre la relación entre videojuegos y cultura ante una audiencia que obviamente difícilmente recharía argumentos defendiendo que el ocio electrónico no pertenece a la esfera cultural. En cualquier caso, la cuestión no tiene grandes matices y el mismo Santiago Segura lo hizo explícito a los pocos segundos de tomar asiento: "Los videojuegos son cultura", sentenciaba firmemente adelantando la que debiera ser la conclusión de la charla y provocando las primeras risas. Pero siguió: "No debería ni debatirse". Y más: "Es la primera vez que en una mesa redonda estamos todos de acuerdo. Que empiecen las preguntas, es lo bueno de estar todos de acuerdo". Arrancó entonces carcajadas al decir que "esto es como pedir el voto verde a un grupo de ecologistas".

Al compartir los otros dos ponentes la misma opinión, la charla se convirtió de inmediato en una animada conversación con el público y, como no podía ser de otra forma, empezaron las preguntas relacionadas con el cine –hasta Gonzo tiene experiencia en ese medio-. Según Segura "ya quisiera el cine ser como el videojuego, que se viera tanto, que facturara tanto…". Añadía que envidiaba la existencia de una mínima industria en el ocio electrónico –Vigalondo lo compartía: "Tenéis una industria, que es algo con lo que los del cine soñamos"-. Pregunta a Santiago: ¿te pasarías a director de videojuegos? Respuesta: "No me dejan. Hay que tener talento para eso", bromeaba. Por su parte, según Vigalondo "en el videojuego ha pesado mucho la herencia del cine, como en el cine ha pesado la herencia del teatro… y cuando el cine se ha desligado del teatro han salido mejores cosas". Concluía que "cuanto más se aparten los videojuegos del cine mejores juegos saldrán", para subrayar que "todos los intentos de que los juegos parezcan películas son menos interesantes que la creación de territorios totalmente nuevos a explorar". Al fin, la voz de Gonzo exponía que "el videojuego es un fenómeno que no tiene por qué compararse con el cine, aunque es verdad que despierta mucha curiosdad que ambos compartan una infraestructura tan grande".



Nacho Vigalondo en un simulador

¿Influencia del cine en los videojuegos? Gonzo lo tiene claro: "hay que entender que un creador es un enfermo, es compulsivo y de repente le entran ideas y de una forma más o menos metódica intenta expresarlo todo para que ese bicho que está dentro se contagie a los demás. Hay un elemento vivencial, donde aparecen tus recuerdos, etc., y ahí está la influencia del cine en los videojuegos". En rueda de prensa ya lo adelantaba Nacho Vigalondo: "Es una influencia inconsciente", y Santiago se mostraba directo: "Las disciplinas se salpican".

Respecto a las ayudas de la Administración, Suárez aseguraba con firmeza que "los videojuegos no solamente van a seguir desarrollándose, también van a arrasar. Es muy potente por sí solo y no le interesa una ayuda externa". También mencionó un curiosos fenómeno por el cual, de forma contraria a lo que ocurre con el cine español, un videojuego desarrollado en nuestro país no tiene una huella palpable que desprenda aire patrio. "En España saben que Commandos es español, pero en el resto del mundo no. Los mismo ha pasado con Jericho de Mercury Steam y Horsez de Virtual Toys", continuaba Gonzo, que dejó una frase a tener muy en cuenta: "Es un momento idóneo para crear cosas".

Una rueda de prensa anterior a la mesa redonda también dejó reflexiones interesantes. Gonzo aseguraba que "el videojuego es muy joven, que no hay que mirarlo con la misma perspectiva que el cine, que también empezó como mero divertimento", y más adelante decía que "el videojuego permite un divertimento impune, algo que no sucede en el cine, donde se le da a la acción un aire de trascendencia". Por otra parte, Nacho mantenía que "el videojuego español elimina la relación con ste territorio, mientras que en el cine de este país permanecen los prejuicios de hace 20 años. A mí me encantaría hacer películas que no parezcan españolas". Santiago Segura reconocíó que le gustaría "hacer películas interactivas". Gonzo de nuevo ofrecía la frase-sentencia: "El cine es una ventena por la que mirar y el videojuego una ventana que puedes atravesar".



Nacho Vigalondo, Gonzo Suárez y Santiago Segura

El final de la jornada lo marcaba Vigalondo cuando, en plena presentación de un simulador de velocidad –de coches de Fórmula 1-, se le invitaba a que saliera a probarlo él mismo. Primera sorpresa: "No tengo carnet de conducir". Lo demostró de inmediato entre choque y choque –por cierto, "Choque" es el título de un cortomatraje suyo-, pero consiguió ganarse a la audiencia permaneciendo en casi todo momento en última posición -algo digno de admiración- siempre al grito –con cara de velocidad- de "¡No nos cogerán!" –a punto estaban los contrincantes controlados por la máquina de doblarle-. Insistió en que era muy divertido, pero que "cómo" hacía "para explotar los demás coches" hasta que no pudo aguantar más, dio media vuelta y se dedicó a embestir a los contrincantes, que ya estaban a punto de sacarle una vuelta. Y así es como la primera jornada de Gamelab terminó –paradoja: de la mano de un cineasta- recordándonos el motivo por el cual nos apasionan tanto los videojuegos.

La segunda jornada de Gamelab –viernes 11- se centraba en los aspectos más dolorosos, fatídicos y frustrantes de la industria del videojuego –especialmente la española-: su realización en nuestro territorio, la supervivencia de las desarrolladoras de juegos de nueva generación, etc. ¿El plato fuerte? Un análisis de las claves de la realización de un proyecto next gen por parte del mismísimo Enric Álvarez, a quien la reconocida Konami ha confiado un juego a día de hoy empapado del más absoluto secretismo. Por otra parte, una mesa redonda volvió a juntar al alma de Mercury Steam con, entre otros, Fabriciano Bayo, de Virtual Toys, Hernán Castillo, de Revistronic y Gonzo, de Arvirago, que se unió de forma imprevista. ¿El tema? El desarrollo del sector y la innovación en teoría… en la práctica un poco de todo, como se verá.

Cómo lidiar con un tiburón blanco y además hacer un buen juego en tres cómodos pasos

Enric Álvarez, lejos de vender su empresa al personal, dedicó su ponencia a dar claves instructivas para el aventurero que tenga la valentía de afrontar un proyecto next gen. Teniendo en cuenta la situación de su empresa –no es nada obvio conseguir que una potente empresa nipona como Konami te confíe un proyecto-, si podemos calificar su información de alguna forma, diremos que es, a falta de una palabra mayor, privilegiada. Se trata de información que puede resultar vital para un profesional, pero desde luego también especialmente interesante para el aficionado, que conseguirá hacerse una visión más aproximada de las tripas del sector. ¿De qué manual salen todas estas recomendaciones? De ninguno, más bien, como reconocía Enric, "de errores y de la urgencia de subsistir".



Enric Álvarez, de Mercury Steam

"Este es el primer reto al que se enfrenta un estudio, el independiente, si quiere meterse en el club de los desarrolladores next gen: cómo maximizar las posibilidades de que un publisher se fije en ti". Así empezaba Enric, con un problema que calificaba "de los gordos"; y que es peor cuando en su caso –y en el de todos los presentes en el evento-, el estudio aspirante es "pequeño, español y sin experiencia". En realidad, según confiesa Enric, es sencillo que un publisher –"un tiburón blanco"- preste al principio un poco de atención al desarrollador –"una foca" entre miles- (es curioso el símil que hace, pues parece que las desarrolladoras tienen que luchar no para escapar del tiburón, sino para conseguir quedar atrapadas entre sus dientes). Lo complicado parece ser llegar a conquistarle del todo. Primer consejo: "no hacerse ilusiones por que nos hagan caso de entrada".

Luego llega un momento temible: "enseñar lo que tenemos" y, más adelante, si hay suerte, se cumplirá la llamada por Enric "teoría de la relatividad de Einstein", que explica de la siguiente forma: "el tiempo pasa d forma diferente para el desarrollador y para el publisher" –en referencia al cumplimiento de plazos-. Ahora viene lo bueno: "¿cómo ha solucionado Mercury Steam estos problemas?".

Enric insta a lo aparentemente ilógico: "Nunca hay que hacer un prototipo, y menos jugable, para enseñarlo al publisher". "Es más fácil que tras las negociaciones ellos nos ofrezcan un proyecto si creen que tenemos habilidades para desarrollaro", sigue. Asegura que es prácticamente imposible convencer de la idoneidad de un proyecto propio y que la estrategia pasa por vender más bien la capacidad de la desarrolladora de llevar a cabo trabajos "de forma seria y cumpliendo los plazos". "Nunca", añade, "debemos dar por sentado que al publisher le interesa un carajo nuestro trabajo", para concluir: "tenemos que vender nuestra supuesta brillantez, nunca nuestro juego, de ahí la inutilidad del prototipo".

Los problemas del prototipo son principalmente tres, según Álvarez: precio, utilidad y ausencia de representatividad. "Crear un prototipo", dice, "es extremadamente caro y puede poner en juego a 25 personas durante seis meses". "Además", sigue, "ocurra lo que ocurra con ese prototipo es seguro que habrá que tirarlo a la basura y con él el juego real. Pretender aprovechar el prototipo para hacer el juego puede parecer sensato, pero es muy mal negocio. Ese camino solamente lleva a la chapuza o a la eternidad". "A su vez", finaliza, "el prototipo no será representativo de todas las áreas del juego, acabaremos enseñando algo a mitad de camino y no hay nada más peligroso que enseñar algo a medias a alguien, pues no conrolamos la percepción que tiene".

El mismo Enric da la solución: "Máximo impacto en el menor tiempo posible". "Hay", relata, "que preguntarse cuál es la verdadera esencia de nuestro proyecto, dónde reside el impacto. Hagamos lo que hagamos tiene que poner los pelos de punta en menos de un minuto. Hay que dar un destello de lo que el juego va a ser; hay que darles un teaser que si quisieran podrían publicar en internet el día siguiente como muestra". Se muestra de nuevo muy rotundo: "olvidaos del maldito juego que estáis haciendo, de verdad, al publisher no le interesa; tiene montañas de proyectos como el vuestro".

El ponente puso un ejemplo en forma de video. Primero, uno donde a lo largo de varios minutos la cámara recorría las calles de una ciudad, mostrando buenos efectos de luces y sombras, todo ello en tiempo real, y que finalizaba con multitud de soldados muriendo a manos de los poderes mágicos de un personaje. Por lo que Enric comentaba, el esfuerzo invertido en ese video fue en vano, pues le faltaba mostrar la esencia del juego. No funcionó, no convenció al publisher. En cambio, el siguiente video que puso –también en tiempo real- duraba unos segundos, pero concentraba el esfuerzo de diez personas y tres semanas de trabajo. A título personal –pequeña licencia-, era impresionante. Mostraba a una monstruosa mujer medio gimiendo y medio riendo ante una cámara. Álvarez llegó a confesar que desde Codemasters no se creían que fuera a tiempo real, y que tuvo que desplazarse a Inglaterra para demostrarlo en persona. Ese video supuso el inicio de Jericho –proyecto que Codemoasters propuso a Mercury-. Según Enric, "el publisher no tiene que imaginarse nada, hay que enseñarle el caramelo directamente y decirle ‘yo te voy a hacer un juego así’. "Este enfoque", sigue, "no solamente tiene la ventaja de ser barato, también reorienta las conversaciones para llegar a un acuerdo. Además, el equipo no se quema, y no hay nada peor que andar desarrollando prototipos que se desestiman, que no llegan a ninguna parte. El teaser gusta a todos los trabajadores porque es muy gratificante".



Mercury Steam trabaja en un juego para Konami

Y tras este problema inicial, uno tiende a relajarse… pero Enric adelanta el segundo problema, que califica de "tsunami": el desarrollo –con el publisher controlándolo-. Es explícito con la facilidad de caer en errores: "la puedes cagar elegiendo personal, metiendo personal equivocando en cada área… bueno, la vais a cagar, eso es seguro". Y qué mejor que un ejemplo bien ilustrativo: "durante el desarrollo de Jericho empezamos a modelar objetos, y al final la teníamos unos 300 o 400, demasiados por nivel. No nos dimos cuenta que eso era una locura porque no se hizo un analisis previo".

Enric asegura que hasta que no se tiene el juego acabado no se sabe qué se tiene entre manos, por lo que "cuando hay de por medio tanto dinero más vale que no te equivoques. Hay que ser muy astuto con lo que tenemos en el juego y hay que probar y meter las cosas lo antes posible". Ofrece una frase a considerar: "si fallas planificando estás planificando para fallar", y lo repite según él con otras palabras: "cuantos menos jefes, mejor". De todo esto concluye con varios consejos: "mantener el equipo sin demasiada gente, procurar que el equipo de gestión esté en contacto directo y real con lo que se está haciendo y consiguir que el equipo de producción cumpla perfectamente con sus tareas (por una parte, "garantizar la calidad técnica del material interno, como las texturas, los scripts, etc., por otra ejercer de vigía, no ser mero testigo del desarrollo, ya que cuanto más complejo es un juego más necesidad hay de que alguien se suba al palo más alto de un barco para avisar de que hay una cascada").

¿Y qué hay del publisher durante el desarrollo? Enric opina: "Su gestión no mejora el juego, es un animal esencialmente contradictorio que aporta problemas superfluos al desarrollo de un juego. Es imposible e que tenga una imagen real del juego, pero se empeña en pensar que la tienen. A partir de ese momento sabes dos cosas: tu vida va a ser complicada y vas a tener que olvidarte de la calidad del juego". Añade que "es comprensible que quieran ver en qué se gastan el dinero, pero tienen que entender que no tienen la mejor visibilidad para hacer valoraciones precisas".

Acto seguido finaliza el tema del desarrollo hablando de Konami. Recuerda que tendrán su actual proyecto acabado en 2010 –ni rastro del título, ni una sola pista- y que con ellos están "encantados". Dice que "cambiamos cosas a nuestra discreción. Marcamos el ritmo y no estamos sujetos a milestones. Konami mete baza y tiene que meterla, quien paga manda, pero nos permiten experimentar y elegir la estética que pensamos adecuada. Nos están dejando trabajar y se está notando en la calidad del juego. En el otro lado [por Konami] hay gente inteligente y tienen una mente abierta. Fuimos nosotros quienes les pedimos que cada 15 dias estuvieran en el estudio, aunque parezca contradictorio".

Y Álvarez llegó al final de su última ponencia con el tercer problema: "saber cómo afrontar el reto artístico y tecnológico". Aclara sus aspiraciones, asegurando que les interesan "los mundos realistas, con iluminación rica, personajes expresivos, etc."… lo que resume en "desarrollos caros". Para esto, da dos consejos surgidos de la experiencia. Respecto al apartado artístico, "hay que ser astuto e ir a por lo que el juego necesita, decidir dónde poner el esfuerzo". Y respecto a la teconología, "primero, es mejor tener tecnología propia que licenciar un motor. Segundo, esa tecnología hay que adaptarla al juego, hay que olvidar hacer el engine definitivo".



La industria en mesa redonda

La industria en mesa redonda

Uno de los grandes momentos de este Gamlab se produjo con el debate sobre la industria española –con constantes cambios de subtemas- entre varios profesionales. Encontramos aquí a Gonzo, de Arvirago, Fabriciano Bayo, de Virtual Toys, Enric Álvarez, de Mercury Steam o Hernán Castillo, de Revistronic. Gonzo aprovechó para empezar: "No hay conocimiento de la industria, y eso que es muy cambiante y enormemente expansiva. Hay esfuerzos para adaptarse al gran consumo, pero no estamos del todo preparados". A su vez, reconocía que "este año podemos decir que somos una industria. El año pasado no". Por otro lado, declaraba que "la industria española no compite entre ella misma. Todos se benefician entre ellos". Esta aseveración la compartía Fabricio: "No somos competencia, nuestros productos no se venden solamente en España, somos un mercado global". El mismo profesional trató la importancia del publisher y opinó que su papel se reducirá con el creciente uso de la distribución digital.

El tema de la autoría de los juegos también salió. Gonzo afirmó que "hemos tenido una presencia notable en las listas de juegos y hemos representado gran variedad de géneros unas cinco o seis empresas, pero los extranjeros creen que estos productos están hechos por ingleses. Hay que recuperar ese patrimonio". Pone como ejemplo Horsez, juego que "he visto ocupar en los Ángeles muchísimas estanterías". Fabriciano, por su parte, consideró que "la autoría ya empieza a recaer en el creador y no en el editor, se le va a dar más importancia, más reconocimiento". En la misma tónica se pronunción Hernán, asegurando que "gracias a nuevas fuentes de ingresos como las publcitarias el desarrollador puede publicar sus juegos dejando en segundo plano al publisher".

Acto seguido se trató la temática de la importancia de la tecnología, más concretamente la convenencia de crearla o importarla. Así, Gonzo se poscionaba en contra de invertir tiempo creando nueva tecnología y manifestaba: "en la industria d los videojuegos hay dos grandes bromas: el desarrollo de motores gráficos y la inteligencia artificial". Por contra, Hernán opinaba que "es importante que avancemos en tecnología, que demos tecnología propia". "No podemos", finalizaba, "querer ser solamente una parte que cree contenido con tecnología externa, también tenemos que crear y enseñar esa tecnología".

La discusión acabó llevándose al terreno del papel de la universidad. Hernán abogó por la formación de técnicos que durante el desarrollo del juego trabajen bajo la coordinación de un diseñador que no necesariamente conozca el lenguaje de la programación. "Yo", declaraba, "no quiero a alguien con una carrea en videojuegos, quiero un técnico. El videojuego lo crea un creativo, lo diseña, luego habrán unos técnicos que lo plasman con unos artistas. Donde hay que invertir es en la formación de los técnicos, que hoy por hoy salen mal formados de la universidad".

La amplia e intensa participación del público confirmó la sed de los profesionales por eventos de este tipo en nuestro territorio.



Gamelab sirvió de encuentro para desarrolladores de toda España

Sony intenta despertar su PSP en España

Sony comienza a involucrarse en el desarrollo local para dar aire a PSP y la prueba está en el acuerdo con Zinkia (creadora de la serie Pocoyó) para realizar un juego en nuestro país. PlayChapas, que así se llama, se presentó en Gamelab de la mano del Jefe de Diseño Antonio Segovia y el Jefe de Producto de Sony Roberto López-Yeste. La idea pasa por abrirse a nuevos públicos y en este caso se ha optado por un título que intenta aprovechar la nostalgia –y tradición- española relacionada con el clásico juego infantil que, por otra parte, moviliza a numerosas personas -400.000, según Roberto- a día de hoy en campeonatos coordinados por una federación específica. No por casualidad, el target supera los 28 años –por otro lado, el juego costará 10 euros menos de lo normal-. Según Segovia, el juego girará en torno a tres ejes: "estrategia, habilidad y diversión". Se espera que se explote una comunicación publicitaria relacionada con la naturaleza española del proyecto. Roberto López-Yeste así lo demostraba: "No es un juego más, es nuestro juego".

La apuesta despierta en muchos casos inseguridad, pues no resulta evidente entender cómo, en tiempos de juegos épicos y grandes sagas, Sony pretende revitalizar su portátil –en España, ya que el juego no saldrá por ahora de aquí- pasando al mundo digital este pequeño juego de piezas de metal. No obstante, el conocimiento de los precedentes cambia esa percepción. Todo comenzó con una especie de experimento de Zinkia, que realizó un minijuego para web basado en las chapas. El resultado les sorprendió gratamente y no era para menos: 700.000 jugadores –a nivel mundial- en dos meses. Antes de iniciarse en PSP, se realizaron varias versiones más para móviles y para la web de un equipo de fútbol. Como se verá en una de las varias entrevistas de próxima publicación, PlayChapas es el primero de varios desarrollos españoles con Sony implicada, por lo que habrá que estar atentos a sus movimientos.

La presente edición de Gamelab puede ser calificada de exitosa tanto en lo referente a la organización como por los contenidos de los ponentes y la participación del público. Esperemos que el próximo año se repita la misma línea de calidad.

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